+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Бессмысленное в данном контексте замечание.
… А на самом деле, у персонажей должен просто быть выбор, сражаться им со злым архимагом, или нет.
Попробуй, тебе непременно понравится!
Ну, ИМХО если система игромеханически не поддерживает влияние описания на бросок

Но если развернутость описания дает плюшки на бросок или размер квенты определяет один из статов

Если что, я не про эти два случая, они оба довольно унылы.
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Употребление слов «текущий уровень» и «партийный танк» во фразе, описывающей впечатления персонажей, для меня рискует пофиксить проблему игры у данного ведушего.
не нормально… что мастер не можетсвоей волей… потребовать броска ДО начала отыгрыша.
Во многих системах, кстати, не может, и это принципиальная фича.
4. Столкнул игроков с 10 монстрами, действующими на разную (!) инициативу. Это было ужасно. Возможно, самая большая ошибка, которую я допускал.
Хм, нередко так делал, бывает весело.

8. Сделал монстра направленного полностью на контроль мощного персонажа, который легко разрывал мои энкаунтеры. Игрок простоял весь длинный бой, будучи захваченым.
Плохо, очень плохо. Монстр, который натравливает самого мощного персонажа на его сопартийцев, был бы гораздо интереснее.

6. Начинал водить приключение, не спланировав его окончание.
Подожди, то есть в других случаях, ты начинал водить приключение, уже спланировав его окончание? Вот это уже позор и днище, которого никакая исповедь с тебя не снимет.
Вот то же самое хотел сказать.
Верно замечено (в том значении слова «система», которое имелось в виду). Обсуждаемые в данном треде противоречия в основном возникают по вопросам, не покрываемым эксплицитными текстовыми правилами.
Вы тут в подветке так живо и увлечённо это обсуждаете, как будто решение вопроса о том, какой должна быть алебарда для того, чтобы с неё можно было снять лезвие и переставить на гарду, и существовали ли такие алебарды в действительности, имеет хоть какое-то значение для исходной дискуссии о создании персонажа и отыгрыше самого себя. ;)
Кстати, этот самый вопрос довольно подробно обсуждается в последней (и, имхо, единственной стоящей прочтения) главе известной книжки Сары Линн Боуман (McFarland Press, 2010):


www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-4710-7
www.drivethrurpg.com/product/102295?affiliate_id=389417
books.google.ru/books?id=Pn3wR74wDCgC&printsec=frontcover&hl=ru#v=onepage&q&f=false

P.S.:
А вот выяснять, чем игромеханически отличаются пять видов древкового
… это не наличие специализированых знаний, а отсутствие адвантаджа «Common Sense» и невнимательное чтение правил.
Штука в том, что без этих самых знаний подобные игроки вряд ли были бы лучше.
Про обратный пример всё уже сказано в моём позавчерашнем ответе Геометру выше. Тут проблема не в познаниях игрока, а в его желании показывать, кто тут самый дик-дик. Ну, и в отсутствии общего чёткого понимания того, какие моменты в игре стоит разворачивать подробнее, а какие нет.

А сами по себе знания как раз на пользу. Потому что «Делаю бросок на взлом, чтобы узнать нужную информацию» — это унылая игра. Как писал в своё время Джастин Александер (кажется), умения персонажа приводятся в действие решениями игрока, основанными на его, игрока, знаниях.
Это что, мне однажды случилось (недолго) водиться у мастера, который не понимал разницы между VIN, серийным номером двигателя и регистрационным знаком автомобиля. Впрочем, у него в США фигурировали «самые дорогие, валютные проститутки». Мне много будоражащих воображение идей пришло в голову, когда я думал, что за валюта имелась в виду.
Безусловно, в обе, но тут я бы сравнил это самое знакомство с предметом с оружием (или другим инструментом). Когда оно есть, это вопрос здравого смысла и общей социальной адекватности, чтобы использовать его во благо игре, а не во вред. А когда его нет, ты в любом случае в минусе. Потому что нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем эфирные зомби ведущий, который на заявку «Открываю капот, ищу где неисправность» отвечает «Э-э-э… ну… ну, в общем там одна деталька… в моторе… ну, как бы сломалась пополам».

Про «также иметь представление о том, как будет идти игра» мне, честно говоря, казалось самоочевидным.
Я бы сказал, что знакомство с медициной/казино/выживанием в тайге/использованием двуручного топора практически в большинстве случаев идёт ощутимо на пользу игре (и таки да, является одним из отличий хорошего мастера™). Но делать такое знакомство требованием, разумеется, бывает затратно. Тут уж каждая игровая компания решает для себя.
В смысле? В игре по словеске используется вполне определённая система, и процесс от неё существенным образом зависит.
Это — нет. Но это и к игровому процессу пока не имеет ни малейшего отношения.
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Двачую. Sorcerer и есть.