+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Красота, спасибо!

в) Те энкаунтеры, которы у Конлея «движимые» (типа ладьи вазанских викингов, сошедшихся в битве демонов и эльфов) у меня извлечены с карты и добавлены в случайные столкновения на соответствующем типе местности.
Да, мне «движимые» энкаунтеры в том виде, в котором они реализованы у Роба, тоже кажутся неудачной идеей.

С таким вот «выкидыванием после кораблекрушения» я никогда не могу придумать что заставит их блуждать по Роттенмуру.
Ну, на острове не из чего построить плавсредство, способное доплыть до Империи (особенно, если не особо представлять себе, куда плыть), так что хоть немного побродить по Блэкмаршу придётся. А там, глядишь, что-то уже и заверте…
Я бы сказал, что «нормальные игры» как раз и набирают на кикстартере 30-50К. Планку в 200+К за всю историю преодолело ровно 20 проектов, подавляющее большинство из которых так или иначе эксплуатируют успешные бренды 90-х. Что ОЧЕНЬ существенный фактор (тем более, что новые игры появляются постоянно, конкуренция с каждым годом усиливается, и чем раньше начала складываться твоя узнаваемость, тем лучше).

Что касается сравнения с «Нуменерой», то в случае последней налицо:
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.

И как же это оно умудрилось набрать в целых 10 раз больше, чем неброско изданная игра «про отношения» с геймплеем, предполагающим DIY сеттинг, практически от начала до конца разработанная, поддерживаемая и продвигаемая усилиями одного человека?

И если что, я ни в коем случае не считаю Numenera неинтересной игрой, лишённой новых идей. Но мне кажется, что реальные игровые достоинства этого продукта сильно уступают красивой обёртке и не вполне стоят поднявшегося шума.
Да, так понятнее, спасибо. :)

Ничего не знаю про котяток, но по моему глубокому убеждению, картофельный салат должен собирать больше, чем настольная ролевая игра. Иначе с обществом что-то не так. ;)
Спасибо, очень любопытно. Как всегда, пачка вопросов:

1) Значит, за нахождение кристаллов ты выдаёшь экспу. Есть ли у тебя какие-то принципы, которыми ты руководствуешься при размещении кристаллов по карте? Например, фигурируют ли кристаллы в случайных таблицах лута?

2) Сколько сессий ты уже отводил по Роттенмуру? Какую часть карты уже посетили персонажи игроков? И какую долю в использованном составляет контент Конлея, а какую — твои собственным наработки или сторонние приключения (типа того же TotS)?

3) Как путём и с какими целями персонажи игроков прибыли в Роттенмур? Я, размышляя о возможном кампейне по Блэкмаршу, думал о двух вариантах: либо герои целенаправленно прибывают по реке Ланис в замок в поисках славы и сокровищ, либо их после кораблекрушения выкидывает на один из внешних островов (Alhert или Thornbrush), без особого понятия о том, где они находятся.
Теперь моя очередь не вполне въезжать, всерьёз ты или это сарказм. Но мне кажется, что это в любом случае не очень хороший ответ.
Опять какая-то инди-недоделка, в которую станут играть три с половиной человека, собрала требуемую сумму за 8 часов.

Айда теперь в комменты, сканировать «Хард-ка-вер, хард-ка-вер!». Мягкая обложка плохо переносит суровые условия пустошей.
Хорошо, будет отдельный топик. Но не сегодня.
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.

И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.

Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
dic.academic.ru/dic.nsf/ogegova/28230
Значения 2, 3.
Иронично, что при этом именно второй тип скорее всего получит меньше всего удовольствия от игры.
В долгосрочной перспективе — наоборот.
Речь вполне может идти (и на практике зачастую идёт) о попытках изменить некие давно устоявшиеся привычки. Что подпадает под словарное толкование слова «воспитание».
Вполне может заранее-прописанный сюжет сосуществовать с экспой.
С экспой — может. С хорошей настолькой ролевой игрой — нет. Я думаю, Цирк об этом.
что позволяет играть… сюжеты

И эта странная фраза…
Отнюдь. (Кстати, в контексте Planescape демон, расплачивающийся с наёмниками золотом, не вызвал бы у меня зевоты).

В разных сеттингах демоны разные. Но в некоторых они унылы. ;)
Как это мешает им платить золотом?
Никак не мешает, но какое отношение это имеет к тому, о чём я говорю?
Тут штука в том, что поскольку сюжет складывается динамически по ходу игры, никто не может знать заранее, насколько то или иное действие «продвигает» сюжет и уже тем более служит ли оно переходу из одной фазы в другую. (Если только партия не форсирует завершение сюжетной арки сознательным сливом, за что давать экспу несколько странно). Так что как инструмент поощрения это просто не работает, по-моему.
Я тоже не вполне понимаю, что такое «сюжетное продвижение» и «хорошая история», но схема «экспа за обнаруженные сокровища» с топтанием на месте справляется, как минимум, не хуже (а с упомянутыми рядом ariklus 'ом торгом с квестодателем и беготнёй за гоблинами тем более).
Я просто хочу, чтобы демоны в игре были демонами. Существами не от мира сего, само присутствие которых есть нарушение вселенского порядка. А не ещё одной разновидностью орков, только с рогами, крыльями и в стильных колючих доспехах.

Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
Теперь про абв)
Мне не очень нравится идея выдавать экспу за сокровища, которые персонажи обнаружили, но не позаботились или не сумели вытащить из подземелья. Всё-таки, транспортировка сокровищ на свежий воздух и далее на базу — отдельный важный фактор геймплея. С другой стороны, монетарная ценность найденного всё равно их к этому мотивирует. Так что тут получается как бы частичное разделение денег и экспы: хотите и того, и другого — извольте найти способ отволочь золотой саркофаг Умрихотепа в цивилизацию; согласны только на экспу — достаточно откопать саркофаг и нацарапать на нём кинжалом «Здеся были Глантрийские Мстители», после чего можно спокойно топать дальше.

Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.

В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов.
Ага. Даже если персонажи пожертвовали найденный волшебный предмет храму, например?
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?

Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.