+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Запиши как-нибудь на диктофон несколько минут своего описания. Тогда можно будет понять, в чём именно проблема.
Я игра в фрпг, и потихоньку улучшая свой слог и грамматику.
Извините, не удержался.
Вот ещё одно видео, совсем коротенькое:
rpggeek.com/thread/425395/video-sword-demo-1-designer-luke-crane

А сама демка, если что, лежит тут:
www.burningwheel.com/store/index.php/free-pdfs/the-sword-demo-adventure.html
Я немало играл у ведуших, которые ставят игрушки куда нужно и умеют направлять внимание и интерес партии, и т.д.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
На Terrain View подписи были неотключаемы, if memory serves.

В интернетах предлагается несколько программ разной степени платности для выкачивания рельефа из GoogleMaps, буду чуть посвободнее, попробую установить и поиграться.
Я думал о том, чтобы приспособить тот генератор карт от чувака из Стэнфорда для участков суши, но там в самом алгоритме очень много завязано на наличие береговой линии, так что не очень понятно, в какую вообще сторону курочить исходный код.
Спасибо. Я давно думаю о том, чтобы делать карты на основе GoogleMaps, но немного страшат объёмы редактирования, которые могут понадобиться для достижения желаемого.
Совсем здорово было бы научиться как-то вытягивать тамошнюю карту рельефа (Terrain), но без надписей, дорог, НП и прочих обозначений.
Специально для желающих развести неконструктивное занудство: окей, следует читать «не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной для человека моей эпохи и культуры реакции на изнасилование».
О, я как раз в скорости собираюсь рисовать нечто подобное. А исходную карту рельефа ты откуда брал?
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Только при условии, что:
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Очевидно, это вина мастера, который не умеет создать интересный для партии энкаунтер, иначе как потратив часы на его подготовку. А потому принёс богатство игрового выбора в жертву экономии своей подготовки, то есть похерил цель ради средства.
(и у меня создалось впечатление, что не секс здесь антураж для политики и интриг, а политика и интриги здесь антураж для секса)
+много
Звучит категорично да, но я по-прежнему готов подписаться.

Исследование подземелий никак не противоречит наличию мотивации персонажей и развитию вменяемого и интересного сюжета. А вот к боям на тайлах я равнодушен, тем более, что в классический dungeon crawling они не вписываются.
И это была игра по сети? Текстом?
Для меня зачистка подземелья (на самом деле, очень интересный и глубокий жанр, о котором поколение, открывшее ролевые игры в 2000-е, зачастую имеет крайне предвзятое и поверхностное представление, основанное на неудачных образцах жанра) однозначно интереснее. Не знаю, на счёт банальности сюжета, но геймплей там более сложный и интересный, а это как-то главное.

Ещё, вероятно, сказывается то, что я не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной человеческой реакции на изнасилование — отвращения и ярости. А потому игра, густо набитая соответствующими эпизодами, меня как-то не привлекает.
В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
На самом деле, не всегда, тем более, что члены партии очень часто бывают не едины в своих предпочтениях.
Но существенней тут другое. Когда ведущий создаёт пространство возможностей, ориентируясь на уже сформировавшиеся предпочтения партии, так, что одна возможность оказывается заведомо предпочтительнее других, он предлагает псевдовыбор. И тем самым подрывает фундаментальные устои «песочницы». Да и настольной ролевой игры вообще, если уж на то пошло.
Окей, принято, но две твои формулировки:
Потому что слово не английского происхождения, а древнегерманского/норвежского
и
слово включает в себя протогерманские корни, общие для англ., норв. и тучи других языков
явно противоречат друг другу, вообще-то.

P.S.: Если что, для обоих корней имеется не только протогерманская, но и вполне надёжная индоевропейская родословная, ср. рус. «верить» и «лгать».
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков.
Нет, это уже подделка под песочницу. Выбор, в котором одна из альтернатив явно предпочтительнее, — не выбор.
Наоборот, экономишь время. Там стандартные садо-мазо-фантазии, изредка прерываемые пометами типа «А вот здесь был провален бросок на выносливость».
Ну, если статья говорит, что wǣrloga — слово норвежского происхождения, то возможно, её не стоит даже читать, не то что пересказывать.