Я немало играл у ведуших, которые ставят игрушки куда нужно и умеют направлять внимание и интерес партии, и т.д.
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
На Terrain View подписи были неотключаемы, if memory serves.
В интернетах предлагается несколько программ разной степени платности для выкачивания рельефа из GoogleMaps, буду чуть посвободнее, попробую установить и поиграться.
Я думал о том, чтобы приспособить тот генератор карт от чувака из Стэнфорда для участков суши, но там в самом алгоритме очень много завязано на наличие береговой линии, так что не очень понятно, в какую вообще сторону курочить исходный код.
Спасибо. Я давно думаю о том, чтобы делать карты на основе GoogleMaps, но немного страшат объёмы редактирования, которые могут понадобиться для достижения желаемого.
Совсем здорово было бы научиться как-то вытягивать тамошнюю карту рельефа (Terrain), но без надписей, дорог, НП и прочих обозначений.
Специально для желающих развести неконструктивное занудство: окей, следует читать «не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной для человека моей эпохи и культуры реакции на изнасилование».
На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа.
Только при условии, что:
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
То есть, если модуль получился унылым (для мастера или для партии, это другой вопрос) потому, что партия избрала «козьи тропы» то чья это вина?
Очевидно, это вина мастера, который не умеет создать интересный для партии энкаунтер, иначе как потратив часы на его подготовку. А потому принёс богатство игрового выбора в жертву экономии своей подготовки, то есть похерил цель ради средства.
Звучит категорично да, но я по-прежнему готов подписаться.
Исследование подземелий никак не противоречит наличию мотивации персонажей и развитию вменяемого и интересного сюжета. А вот к боям на тайлах я равнодушен, тем более, что в классический dungeon crawling они не вписываются.
Для меня зачистка подземелья (на самом деле, очень интересный и глубокий жанр, о котором поколение, открывшее ролевые игры в 2000-е, зачастую имеет крайне предвзятое и поверхностное представление, основанное на неудачных образцах жанра) однозначно интереснее. Не знаю, на счёт банальности сюжета, но геймплей там более сложный и интересный, а это как-то главное.
Ещё, вероятно, сказывается то, что я не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной человеческой реакции на изнасилование — отвращения и ярости. А потому игра, густо набитая соответствующими эпизодами, меня как-то не привлекает.
В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
На самом деле, не всегда, тем более, что члены партии очень часто бывают не едины в своих предпочтениях.
Но существенней тут другое. Когда ведущий создаёт пространство возможностей, ориентируясь на уже сформировавшиеся предпочтения партии, так, что одна возможность оказывается заведомо предпочтительнее других, он предлагает псевдовыбор. И тем самым подрывает фундаментальные устои «песочницы». Да и настольной ролевой игры вообще, если уж на то пошло.
rpggeek.com/thread/425395/video-sword-demo-1-designer-luke-crane
А сама демка, если что, лежит тут:
www.burningwheel.com/store/index.php/free-pdfs/the-sword-demo-adventure.html
Во-первых, рано или поздно ты научаешься видеть их обман, и становится неинтересно.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут. Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
В интернетах предлагается несколько программ разной степени платности для выкачивания рельефа из GoogleMaps, буду чуть посвободнее, попробую установить и поиграться.
Совсем здорово было бы научиться как-то вытягивать тамошнюю карту рельефа (Terrain), но без надписей, дорог, НП и прочих обозначений.
(i) персонажи игроков находятся на развилку двух совершенно одинаковых дорог;
(ii) персонажи игроков находятся на этой развилке впервые;
(iii) персонажи игроков не имеют никакого представления об окружающей местности;
(iv) вокруг нет других людей, которых можно было бы расспросить.
Надо ли говорить, что это несколько искусственная ситуация, которая в реальных играх пусть и встречается, но пренебрежимо редко?
Исследование подземелий никак не противоречит наличию мотивации персонажей и развитию вменяемого и интересного сюжета. А вот к боям на тайлах я равнодушен, тем более, что в классический dungeon crawling они не вписываются.
Ещё, вероятно, сказывается то, что я не особо умею (и не очень хочу) абстрагироваться от нормальной человеческой реакции на изнасилование — отвращения и ярости. А потому игра, густо набитая соответствующими эпизодами, меня как-то не привлекает.
Но существенней тут другое. Когда ведущий создаёт пространство возможностей, ориентируясь на уже сформировавшиеся предпочтения партии, так, что одна возможность оказывается заведомо предпочтительнее других, он предлагает псевдовыбор. И тем самым подрывает фундаментальные устои «песочницы». Да и настольной ролевой игры вообще, если уж на то пошло.
и
явно противоречат друг другу, вообще-то.
P.S.: Если что, для обоих корней имеется не только протогерманская, но и вполне надёжная индоевропейская родословная, ср. рус. «верить» и «лгать».