По моему опыту, многое зависит от игроков, системы, формата игры. Так что вопрос об оптимальном количестве игроков «в вакууме» задавать не слишком продуктивно. Я видел сессии на 8 игроков, которые шли как по маслу, и всем было весело, а видел сессии с 4 игроками, из которых один в итоге забивал на игру, отчаявшись вставить хоть слово между заявками остальных трёх.
Игра, в которой персонажи действуют единой партией, куда терпимее к большому количеству участников, чем игра, в которой персонажи живут каждый своей жизнью, а то и вообще начинают, не будучи знакомы друг с другом. Игра, в которой многое построено на взаимодействии между персонажами игроков, лучше пойдёт в большой группе, по сравнению с игрой, состоящей из сепаратного общения игроков с ведущим. Одно и то же число игроков может быть маловато для авантюрная эпопеи с широким набором «ниш», но многовато для викторианского детектива. И тому подобное.
Разные системы очень по-разному относятся, если можно так сказать, к размеру группы. Классическое D&D хорошо справляется с большими группами (я комфортно водил 7-8), а для вождения 3 человек и меньше, когда не все основные роли закрыты, может понадобиться что-то специально придумывать. В Sorcerer четыре игрока — это для опытного GM'а, который знает, что делает, а пять — уже смелый эксперимент. В Fiasco три человека норм, четыре — идеально, пять — ещё куда ни шло, шесть — уже лучше разбиться на две группы по три. Плейсеты для Dread и Skulduggery по дефолту пишутся на 6 человек; мне кажется, что с меньшим количеством эти игры несколько проигрывают. The Mountain Witch вполне работает с тремя игроками, но динамики немножко не хватает; с четырьмя всё вообще отлично; дальнейшее увеличение идёт на пользу в одних аспектах и во вред в других, тут очень сложно делать обобщения. Плюс, есть немало игр, написанных строго для конкретного количества игроков: одного, двух, трёх, четырёх, шести…
От самих игроков и деталей их соцконтракта тоже многое зависит. Что это за люди, с какой целью каждый из них пришёл на игру (играть? пообщаться со старыми друзьями? выпендриваться перед остальными?), каковы их взаимоотношения за пределами игрового стола, насколько давно они не виделись, насколько хорошо слышат друг друга, вот это всё.
Лично мне всегда хотелось больше коммуникации для бога коммуникации, поэтому я изначально больше любил группы на 5+ участников. Однако исторически так сложилось, что я провёл довольно много игр для 4 игроков, так что это, пожалуй, наиболее привычный и естественный для меня формат. В последние же несколько лет я стал больше склоняться к играм на 2-3 игрока, во многом потому, что обратился к системам, стилям и жанрам, плохо подходящим для бóльших составов, и набил соответствующих шишек. Но если в этом году я осилю начать новый кампейн, то у меня вероятно будет 5 или 6 игроков с очень разным игровым опытом. И по этой причине на общем обсуждении «во что бы поиграть?» я буду всячески лоббировать песочницу по Basic D&D или ея ретроклону.
Ту хум хау. Лично я давно мечтаю о настольной RPG, которая только классическую трилогию признавала бы каноном. Чтобы не только от мидихлориан избавиться, но и от наличия у джедаев какой-то штабквартиры и инфраструктуры, например.
Так что пусть расцветают сто цветов.
Тут вставал вопрос о том, что некий энтузиаст сделал некую работу(пусть это «всего лишь» перевод"), и хочет им поделится. А ему говорят, ты НЕ ДОЛЖЕН этого делать… Чувствуете, что-то не так в этом?
Так flannan живёт на временно оккупированных территориях и имеет гражданство агрессора. С международной точки зрения у него гражданских прав нет, и удовольствие от «ощущения себя частью цивилизованного мира» тоже пока не светит.
Тем временем, 5 наименований отправились в печать. Тиражи прибудут в октябре.
* A Red & Pleasant Land by Zak S.
192 page deluxe format hardcover with full color interior art.
* No Salvation for Witches by Rafael Chandler
64 page hardcover with full color interior art by Jason Rainville and Ian MacLean.
* Death Frost Doom by James Edward Raggi IV and Zak S
64 page hardcover, completely revised and rewritten edition. New layout and artwork by Jez Gordon, new cover by Yannick Bouchard.
* The Idea from Space by Simon Carryer
32 page softcover, layout and art by Sarah Richardson, cover art by Olli Hihnala.
* Tower of the Stargazer by James Edward Raggi IV
32 page softcover, brand new layout and additional art pieces by Dean Clayton.
Свельта, так речь-то изначально про жир, а не про мясо. Про эти нежнейшие пирамидки с привкусом земляничного мороженого, которые ты вырезаешь из-под шкуры только что вытащенного на берег кита и… АМ!
Да нет, просто хотел заметить, что Powered by Apocalypse — это просто такой ярлык, которым пользуется семейство игр, обладающих довольно различными игромеханиками, но построенных на некоторых общих принципах. Ну, примерно как если бы на обложках GURPS, Savage Worlds и Eclipse Phase стояло бы «Powered by OD&D». Какой-либо единой механики Powered by Apocalypse не существует в том смысле, в котором существует, скажем, d20 или FATE. О чём не раз говорил и некто Винсент Бейкер, btw.
А что до вики-статей, ну, их авторы написали, скажем так, не вполне корректные вещи. Не они первые, не они последние.
Но по крайней мере в течение срока, за который снашиваются две пары ботинок, (а я снашиваю быстро, это правда) мои стопы будут защищены не только молитвами Святого Циана.
Игра, в которой персонажи действуют единой партией, куда терпимее к большому количеству участников, чем игра, в которой персонажи живут каждый своей жизнью, а то и вообще начинают, не будучи знакомы друг с другом. Игра, в которой многое построено на взаимодействии между персонажами игроков, лучше пойдёт в большой группе, по сравнению с игрой, состоящей из сепаратного общения игроков с ведущим. Одно и то же число игроков может быть маловато для авантюрная эпопеи с широким набором «ниш», но многовато для викторианского детектива. И тому подобное.
Разные системы очень по-разному относятся, если можно так сказать, к размеру группы. Классическое D&D хорошо справляется с большими группами (я комфортно водил 7-8), а для вождения 3 человек и меньше, когда не все основные роли закрыты, может понадобиться что-то специально придумывать. В Sorcerer четыре игрока — это для опытного GM'а, который знает, что делает, а пять — уже смелый эксперимент. В Fiasco три человека норм, четыре — идеально, пять — ещё куда ни шло, шесть — уже лучше разбиться на две группы по три. Плейсеты для Dread и Skulduggery по дефолту пишутся на 6 человек; мне кажется, что с меньшим количеством эти игры несколько проигрывают. The Mountain Witch вполне работает с тремя игроками, но динамики немножко не хватает; с четырьмя всё вообще отлично; дальнейшее увеличение идёт на пользу в одних аспектах и во вред в других, тут очень сложно делать обобщения. Плюс, есть немало игр, написанных строго для конкретного количества игроков: одного, двух, трёх, четырёх, шести…
От самих игроков и деталей их соцконтракта тоже многое зависит. Что это за люди, с какой целью каждый из них пришёл на игру (играть? пообщаться со старыми друзьями? выпендриваться перед остальными?), каковы их взаимоотношения за пределами игрового стола, насколько давно они не виделись, насколько хорошо слышат друг друга, вот это всё.
Лично мне всегда хотелось больше коммуникации для бога коммуникации, поэтому я изначально больше любил группы на 5+ участников. Однако исторически так сложилось, что я провёл довольно много игр для 4 игроков, так что это, пожалуй, наиболее привычный и естественный для меня формат. В последние же несколько лет я стал больше склоняться к играм на 2-3 игрока, во многом потому, что обратился к системам, стилям и жанрам, плохо подходящим для бóльших составов, и набил соответствующих шишек. Но если в этом году я осилю начать новый кампейн, то у меня вероятно будет 5 или 6 игроков с очень разным игровым опытом. И по этой причине на общем обсуждении «во что бы поиграть?» я буду всячески лоббировать песочницу по Basic D&D или ея ретроклону.
Так что пусть расцветают сто цветов.
А что до вики-статей, ну, их авторы написали, скажем так, не вполне корректные вещи. Не они первые, не они последние.