Где-то на ютубе есть ролик, где показывают покадровые различия между вышедшим оригиналом, режиссёрской версией и новым эксклюзивным DVD-ремастером. Очень познавательно.
Раз уж мы находимся на ресурсе, посвящённом настольным ролевым играм, хочется ответить «ничего». В том смысле, что в составе исторически сложившихся ярлыков «настольная ролевая игра» и «компьютерная ролевая игра» слово «ролевая» имеет совершенно различные значения и никакая CRPG не является ролевой в том же смысле, в каком это слово употребляется применительно к D&D, Firefly RPG или The Mountain Witch.
Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
Да, но вещи, несовместимые с отыгрышем, (как то принятие игроком решений решений, исходя не из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа, тоже несут фан сами по себе.
Не я, во всяком случае.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Ну, если под «отыгрыш не зависит от системы» следовало читать «ни одна система не делает отыгрыш невозможным в принципе», то да, спору нет. Но твоя привычка постоянно говорить одно, подразумевая другое, очень мешает с тобой разговаривать.
Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока.
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).
Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
Ну, это была ирония по поводу определённых дискурсов, которые отстаивают «сюжетные данжи» на том основании, что хотя в них геймплей порезан, зато там типа СЮЖЕТ, которого иначе не добиться. Хотя на практике мы регулярно видим в сюжетах подобных продуктов дыру на дыре, что с блеском показывают и твои отчёты.
Короче, в твой личный огород я не целился, если ты об этом.
Идея заключается в том, что самый главный вирмлорд Азар-Кул проводит мега-ритуал для того, чтобы открыть перманентный портал в Авернус для армии дьяволов. И… это не имеет никакого смысла, потому что почему он это делает после осады?
И зачем ему вообще какая-то армия гоблиноидов, если на 65-м дне приключения главгад откроет портал с буквальной армией дьяволов?
И почему в итоге портал он частично-откроет (СПОЙЛЕР: когда его добьют), но вместо армии дьяволов оттуда просто выпадет Аспект Тиамат?
И как вообще это связано с тем, что происходило до того? То есть игроки и персонажи знают, что Орда поклоняется Тиамат, но призыв армии дьяволов звучит в общем-то первый раз, если, в отличие от Каммерера, вы это не форшадовите, или они не допросили Улвай.
Алсо, независимо от календаря, от осады Бриндола до неизбежного открытия портала будет всего несколько дней.
Не то, что эти наши песочницы, в которых сплошной хаос и никакого сюжета, правда?
А здесь обсуждается третий тип счётчиков, что-то идейно близкое к Chaos Index в Slumbering Ursine Dunes, но попроще. То есть это, в некотором роде, велосипед, но не тот, который вам видится.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
Короче, в твой личный огород я не целился, если ты об этом.
www.indiegamereadingclub.com/indie-game-reading-club/clocks-forged-in-the-darks-underappreciated-killer-app/
А здесь обсуждается третий тип счётчиков, что-то идейно близкое к Chaos Index в Slumbering Ursine Dunes, но попроще. То есть это, в некотором роде, велосипед, но не тот, который вам видится.