Я допускаю, что есть сеттинги, где воровское ремесло может быть полноценной профессией, со своими школами, институтами, дипломами, трудоустройством, профсоюзами, тупыми начальниками, кризисами среднего возраста, переработками на сменах, карьеристами… но в целом-то, считается, что это что-то такое, чем заниматься не то, чтобы красиво, занимаются этим по стечению обстоятельств.
Я когда-то читал книжку, там в сеттинге даже был специальный знак, что мол здесь живёт взломщик. И когда один маг оставил его на доме, туда сразу набежало аж тринадцать воинов — до того им нужно было вора в свою компанию.
Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.
Ну да, раз даже сейчас учат, то какой-нибудь Готфрид Бульонский и подавно учил своих рыцарей сливаться с местностью. Кто не спрятался в тени, того в крестовый поход не брали.
Но почему-то для словесок и ГУРПС мы «по умолчанию» обсуждаем ситуацию с вменяемым Ведущим, а в ОСР Ведущий по умолчанию будет портить игроку жизнь и творить фигню.
У ОСР именно такая репутация.
Среди кого? Фланнана «Всякий человек у которого есть девушка, — мой личный враг» и Эрфара «Без рельс в НРИ у нас не было бы кинематографа и железных дорог»?
Где-то на ютубе есть ролик, где показывают покадровые различия между вышедшим оригиналом, режиссёрской версией и новым эксклюзивным DVD-ремастером. Очень познавательно.
Раз уж мы находимся на ресурсе, посвящённом настольным ролевым играм, хочется ответить «ничего». В том смысле, что в составе исторически сложившихся ярлыков «настольная ролевая игра» и «компьютерная ролевая игра» слово «ролевая» имеет совершенно различные значения и никакая CRPG не является ролевой в том же смысле, в каком это слово употребляется применительно к D&D, Firefly RPG или The Mountain Witch.
Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
Да, но вещи, несовместимые с отыгрышем, (как то принятие игроком решений решений, исходя не из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа, тоже несут фан сами по себе.
Не я, во всяком случае.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Ну, если под «отыгрыш не зависит от системы» следовало читать «ни одна система не делает отыгрыш невозможным в принципе», то да, спору нет. Но твоя привычка постоянно говорить одно, подразумевая другое, очень мешает с тобой разговаривать.
Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока.
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).
Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
Ну, и бородатый анекдот по поводу (нереализованных) планов убрать клириков из нового издания LotFP: imaginaria.ru/p/anekdot-v-zhanre-weird-fantasy.html
На дворе высокое средневековье, время высокой готики.
А задача воинов — прятаться в тенях.
imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html
Но конечно же CRPG противопоставлены другим видам/жанрам видеоигр по каким-то признакам, а внутри этого класса, наверное, можно выделить более и менее прототипических представителей. Но мнением на этот счёт пусть уже делятся люди с более существенным геймерским опытом, нежели у меня.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?