Кста, года три-четыре назад был прекрасный топик ровно на ту же тему на форумах I would knife fight a man. Там несколько десятков источников фана накидали, даже Schadenfreude вспомнили.
На вопросы (1) и (3) ответы будут сильно разными в зависимости от системы — я играю и вожу по разным.
Вопроса (2) я не понял вообще, потому что не понимаю, какое значение могло бы иметь слово «нарративный» в данном контексте.
Вопрос (4) кажется мне очень странно сформулированным, но если я его правильно понял, то ответ будет очень долгим, явно не для казуальной беседы.
Не. Я просто не знаю, как это коротко и понятно сформулировать по-русски.
Вот смотри на примерах. Достоевский судьбой Раскольникова как бы заявляет нам, что всякая человеческая жизнь самоценна, а сила личности не даёт право на преступление нравственных норм. Толкиен судьбой Боромира как бы заявляет нам, что самопожертвованием можно искупить предательство.
Вот и я люблю посредством решений и поступков своих персонажей как бы заявлять всякое разное и через то нахожу для себя в игре немало фана.
Сильные стороны 7th Sea, которые импонируют лично мне, это уже упомянутое в исходном посте отсутствие априорного деления на «белых» и «чёрных», плюс наличие в сеттинге сетки глобальных конфликтов (политических, религиозных, идеологических), относительно которых практически каждый персонаж должен себя так или иначе позиционировать.
Только я не назвал бы это «спецификой» — такое есть много где, в частности, было ещё в Глоранте, которая как разработанный сеттинг, прошу прощения, постарше Грейхока будет. Конечно же, игры по «Седьмому морю» отличаются от зачистки типового данжона где-нибудь в Forgotten Realms. Но по-моему, они не обладают какой-либо спецификой, которая выделяла бы их на фоне хобби в целом.
И ещё одна деталь: по моему опыту, в тех играх/группах, где люди до сих пор продолжают заморачиваться расчётами, основная масса этих самых расчётов происходит не после заявок, а перед ними. ;)
Я про принцип lumpley, а мне в ответ про реалистичность. ;(
Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.
Тогда самое интересное — это рассказ о тех эпизодах, которые больше всего понравились игроку, и о тех, которые понравились меньше всего. С последующим обсуждением того, почему вышло именно так.
Вопроса (2) я не понял вообще, потому что не понимаю, какое значение могло бы иметь слово «нарративный» в данном контексте.
Вопрос (4) кажется мне очень странно сформулированным, но если я его правильно понял, то ответ будет очень долгим, явно не для казуальной беседы.
Вот смотри на примерах. Достоевский судьбой Раскольникова как бы заявляет нам, что всякая человеческая жизнь самоценна, а сила личности не даёт право на преступление нравственных норм. Толкиен судьбой Боромира как бы заявляет нам, что самопожертвованием можно искупить предательство.
Вот и я люблю посредством решений и поступков своих персонажей как бы заявлять всякое разное и через то нахожу для себя в игре немало фана.
Только я не назвал бы это «спецификой» — такое есть много где, в частности, было ещё в Глоранте, которая как разработанный сеттинг, прошу прощения, постарше Грейхока будет. Конечно же, игры по «Седьмому морю» отличаются от зачистки типового данжона где-нибудь в Forgotten Realms. Но по-моему, они не обладают какой-либо спецификой, которая выделяла бы их на фоне хобби в целом.
Потому что если уподобить системы НРИ лопатам, то «копать» = 'регулировать общение между участниками игры'.
Кстати, вот уж с чем с чем, а с обеспечением реалистичности/правдоподобия словеска справляется в целом не хуже, чем самые навороченные их существующих игровых систем.