+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.
Цифры продаж изданий не говорят нам напрямую о привлекательности наборов правил.
Ты в этой ветке очень много дельных и интересных вещей написал (особенно двумя постами выше), но мимоходом замечу, что вот это:
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений.
… характеризует и очень многие твои рассуждения (до такой степени, что я в какой-то момент чуть не перестал тебя читать; у недавней бурной реакции Цирка, похоже, ноги росли оттуда же). Я очень рад, что здесь (тот же абзац дальше, например) некоторые из этих предположений начинают, наконец, понемногу озвучиваться.
Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.
Осторожно, сейчас придёт Алита и скажет, что Геометр де утверждает, будто основная масса покупающих ролевые книги (цитирую) «неспособны выбирать систему и вообще унтерменьши».
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.
«Илита ролевых игр» есть, «культисты» есть, «любители словесок» есть, «квантовые медведи» есть, «волшебное чаепитие» есть, а понятия «мидскул» нет. Удобно!
Парадокс налицо! =)

Я не уверен, кстати, что сам на данный момент отрефлексировал все причины, по которым распределение skill points по рангам скиллов в 3.5 вызывает у меня приступ бухгалтерского уныния, а вкладывание character points в умения в GURPS — нет, при том, что занудных арифметических операций во втором случае скорее больше.
Это когда там, где Трёшка обходилась одной унифицированной таблицей, здесь шесть таблиц на несколько столбцов каждая.
Это когда значения характеристик 8 и 15 дают одинаковые бонусы (их отсутствие) к большинству бросков.
Это когда в таблице Силы есть отдельный столбец на шанс выламывания дверей и отдельный столбец на шанс сгибания прутьев/поднятия ворот, при этом в первом случае кидается d20, а во втором — d100.
До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы.
Some lines crossed have they not.

Ну, среди них, вроде бы, следует ожидать некоторого разброса по возрасту.
Читала и даже играла (но до того, как читала). Однако голоса в голове («что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно», вот это всё), очевидно, имеют приоритет над любым письменным текстом, будь то наши комментарии здесь или правила, напечатанные в книги.
Пол-сессии каждый раз мы пили. И хоть я напивалась только до уровня «слегка навеселе», сие занятие показалось мне необычайно скучным и к тому же съедающим половину игрового времени.
Но как?!

Спасибо за отчёт. Основной Hellfrost меня не зацепил от слова «совсем», но после прочтения этого захотелось взглянуть на Земли Пламени.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Ё-моё.
На месте голосов в голове Алиты я бы давно уже сдался и признал, что AW аццтой.
Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.
Зато слово game тут является синтаксической вершиной, а слово элемент role- инкорпорирован в модификатор к этой вершине. То есть стоит минимум на два уровня ниже. И это, в отличие от линейного расположения, не поменяется при переводе на язык с другим порядком слов.

По твоей же логике получается, что 'травоядное животное' — это в первую очередь трава, а в последнюю — животное. Ты ведь не куришь коров?
Ритуалы, в которых используются реагенты, отмеченные звёздочкой (см. конструктор реагентов), считаются «чёрной магией».
Hell, yeah!

Спасибо за обзор. Я, честно говоря, в своё время даже знакомиться не стал, уже превьюшка совершенно не зацепила.
Отсылка понятна, но я понадеялся: а вдруг? ;)
Накатаешь псто с полным каталогом?
Всё так, но насколько же этот способ по всем статьям уступает простому «Ребята, а давайте промотаем скучные сюжетные и социальные части и перейдём к действительно интересному?».
Просто не надо было вообще упоминать ни *W, ни PbtA, потому что они действительно не у дел, а тебя интересует совсем другое. Вдохновлялась ты базовым броском 2d6+модификатор с диапазоном промежуточного успеха, который присутствует далеко не во всех играх PbtA (среди них есть и на картах, и вообще без рандома) и далеко не только в них (кстати, недавно отрецензированный тутDW:AITAS как-то справляется с кучей штрафов и бонусов). Вопрос о том, когда и зачем кидать, который является куда более важным параметром варьирования, чем что кидать, полностью за скобками (этой части DW и вообще PbtA ты действительно не понимаешь). «Вот, я для своей игры с такими-то условиями придумала такую-то механику броска, Имочка, какие подводные камни?» — и никому бы в голову не пришло читать тебе лекции.
Вроде обсуждали уже. Для тех, кто в глаза не видел настоящих песочниц — ну да, наверное, выглядят.
Здесь описывается контраст не между AW и «классической системой», а между использованием подготовленного энкаунтера и импровизированием его на ходу. Последнее не противоречит логике или правилам «классических систем», но в конкретных игровых практиках может встречаться с разной частотой. Более того, дизайн Бейкера в значительной степени отталкивался от задачи «Как импровизировать энкаунтеры на ходу, не обесценивая при этом усилия игроков?».

Подготовительные действия в AW безусловно имеют смысл. Если мы в результате разведки установили, что охранника за дверью нет, значит его там нет. Все эти разговоры про «появление из воздуха» — это довольно грубое передёргивание, основанное на смешении общего воображаемого пространства, воображаемого пространства ведущего и внутриигровой реальности.