На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
Кстати! Новенькая Тирания и не такие новенькие Пилларсы могут подать идеи.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.
Псионику я уже доделала.
А монстров-- каких из монтрятника возьму, каких на колленке конвертирую. )
Кстати, вопрос. Сколько живут атасские ёльфы? Тоже 700 лет?
Тут не слишком важно, чего я делаю, потому что в любом случае получится «Монти Пайтон и святой грааль в Дарксана»…
…
Знаешь, а это идея. Спасибо.
Кому нужно продать душу, чтобы стать таким умным, как ты? )
Эберрон-- раз, Шедоуран-- два, Седьмое Море-- три. Да-да, в семьморье магия неплохо так переплетается с общественным и техническим прогрессом, причём в каждой стране по-своему.
А предигровая договоренность какая-то была? Ну там во что играем, какие нам нужны персонажи итд?
«Играем по Древней Греции и Титан квесту». У меня есть подозрение, что Антон )так зовут того игрока) знает Титан Квест куда лучше, чем Древнюю Грецию, и играет именно в него.
Поскольку я сижу по соседству с этим игроком (и это именно с ним мы заболтались о другом сеттинге) я скажу, в чём дело. Этот игрок играл в титан квест, и, поскольку ролка ведётся близко к компьютерной игре, он ведёт себя точно так же, как в вёл титане. Лутает всё, что убил, и несёт продавать, надеясь накопить на крутой сет. (свой совет, Егор, я тебе сейчас вконтакт напишу)
Я влзнаграждаб за отыгрыш в нескольких случаях. 1) Когда игрок хорошо отыграл недостаток или промах своего персонажа. 2) Когда он делает что-то, что гармонирует с моим видением сюжета модуля и добавляет ему красок.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.
Способность рожать детей, необходимость их выкармливать и наличие такой штуки, как менструация, привязывает женщин к определённой роли в обществе, ничего тут не поделаешь. Это мало-помалу начало меняться только сейчас, благодаря техническому прогрессу, когда у роженицы и у детей не такая вероятность помереть, а, значит, нет необходимости рожать много и есть возможность не рожать вообще. То есть чем меньше женщина привязана к деторождения, тем больше у неё свободы. Значит, общество, которое перешло к выращиванию детей в колбах, рано или поздно станет обществом, где лба пола более-менее выполняют одну роль в обществе. Другое дело, что патриархальным это общество не станет, если не примешается какой-то фактор вроде «70% мужчин умирают».
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Как мне кажется, такое подойдёт только для игр, которые предполагают испытания морали персонажа на прочность и отыгрыш внутренних терзаний. Потому что если игроки ждут обычный данжонкраул, то-- Илья прав-- получить антиподземелье для них обидно. Это тупо не весело: они пришли убивать монстров и касаться, а им предлагают ловить кайф от проигрыша. Ведущему сначала нужно настроить их нас не-данженкроульный лад, а уж потом совать антиподземелье.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Интересно. Жаль, что на русский его не переведут.
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Иии-- финал! Добавила одно новое заклинание (для сайфера, взяла из псионики второй редакции), информацию по Эйр Гланфату (который, внезапно, пишется не через дефис, как я писала до этого), и табличку соответствий монстров, которой можно заменить монстрятник.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.
А монстров-- каких из монтрятника возьму, каких на колленке конвертирую. )
Кстати, вопрос. Сколько живут атасские ёльфы? Тоже 700 лет?
…
Знаешь, а это идея. Спасибо.
Кому нужно продать душу, чтобы стать таким умным, как ты? )
«Играем по Древней Греции и Титан квесту». У меня есть подозрение, что Антон )так зовут того игрока) знает Титан Квест куда лучше, чем Древнюю Грецию, и играет именно в него.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.