Как-то… расплывчато, мягко говоря. Я, например, считаю, что оглушение make sense 2 хода, а мастер считает, что оглушение make sense один час. И как понять, кто прав?
Вопрос мимо проходившего и фейт так и не понявшего: а как фикшн позволит определить длительность аспекта (или что он там-- стейт? стейта) оглушения? Когда это оглушение слетит с противника?
Правильно Ноунейм сказал, исландцы недостаточно пальповые. Я хочу фентезийное скандинавское приключалово, а не дом-семья-повседневность. Ладно, последнее тоже круто своей оригинальностью, но пальповое приключалово я люблю больше.
А ЗВ… Играется неплохо, но меня не оставляет ощущение, что бесклассовая система с чертами куда лучше подошла бы ЗВ, как более гибкая. Потому что в ЗВ, например, если я хочу отразить, что у меня поселенец, владеющий Силой, я могу это сделать, только взяв мультикласс, и на первом уровне у меня этот концепт отразить не получится. А если я просто адепта силы возьму, то у него нет нужных навыков, чтобы отразить, что мой перс-- простой парень с Татуина… С поправкой на новые ЗВ-- простая девочка с Джакку.
(кстати, когда я проходила тест, «кто ваш парень/девушка в ЗВ, мне выпала Рей. А я хотела Кайло… Т_Т)
Так вот, в бесклассовой саваге это вышло бы отразить лучше: сделать магический дар «Сила», но давать за него очень мало Сил, и чтобы для получения на старте большего количества Сил нужно было покупать черту «Джедай», «Ситх», «Датомирская ведьма» и так далее. Т.е. специфика разных школ обучения форсъюзеров была бы отражена, и заодно можно было бы легко сгенерить форсъюзера необученного, и половины того, чего обученый сделать может, не умеющего.
Если чуть более развёрнуто, основная прелесть саваги-- большое количество русифицированных сеттингов, и сеттингов не дженериконфентезийных. То есть, если мне хочется эльфов и подземелий, то я, конечно, возьму уютную пятую и ламповую дендешечеку, ну а если я хочу поиграть по викингам? По клокворкпанку? Просто зомбивиживач? В таком случае я не дендешечку переделывать буду, а просто возьму с полки савагу, где есть необходимые правила. Кстати, она хороша ещё тем, что бесклассова-- после попытки сделать ТЕС под ДнД, после игры по ЗВ по ДнД я вот думаю, что по саваге это вышло куда лучше. Потому как савага отразит специфику архетипов ЗВ куда более гибко, чем система классов, ну а ТЕС в принципе бесклассовая штука, где священники-- те же маги, просто трудящиеся на благо отдельного божества.
Легковесна, универсальна, модульна, взрывающиеся кубы.
Не сказать, что я её люблю, но играть по ней весело. И шедоуран я, скорее всего, буду водить именно по ней.
Уже описала. Точнее, большинство классов у меня выглядит так: описание из игры (вместе с источником магии)-- «См. такой-то класс в книге игрока» — «За исключением черт такой-то, такой-то и такой-то, вместо них используйте...».
Механику распевов Певчих не использую, может, потом включу какие-то фишки, но не вижу в этом нужды.
Механику ран монахов использую в виде «они получают очки ки за полученный урон».
У прочих классов механика колдовства не особо отличается от пилларсовской.
Конечно, с сайфером приходится возиться. Сначала был на основе чернокнижника, но мне он разонравился, сейчас делаю на основе колдуна: неплохо проводится параллель между фокусом и единицами чародейства. Только хитов побольше, заклов поменьше.
Списки заклинаний, конечно, придётся менять всем классам.
Да, они были фампирами. И по сути фампиры ближе не к классическим вампирам, а упырям. Они не кровь должны пить, а человечину кушать. Это позволяет им замедлить разложение собственного тела и разума. Никакими сверхъестественными способностями, кроме увеличенной силы и живучести, фампиры не обладают. На энергетическом вампиризме в наиболее чистой разновидности в мире Эоры специализируются тени-- повреждённые души, которые, вместо того, чтобы уйти в цикл реинкарнации, гоняются за живыми и высасывают энергию их душ, чтобы восстановить собственную целостность.
Думаю, тот же принцип, что и с «призывом» блайтов и слизняков: их друиды не призывают откуда-то, а формируют из частичек Сущности, которые вытягивают из природы. То есть существа не призываются из другого мира, а сразу создаются в этом.
(кстати, хорошо, что напомнил: надо забракованное заклинание «призыв зверей» вернуть исправленное, в вариации для бардов и для друлей)
Усё по делу )
Правда, насчёт игноренья правил нужно советоваться с игроками. «Так, это правило мешает, на фиг его!» — если скажут оки, то действительно нафиг.
А, насчёт импровизации… У меня часто прописанное приключение скатывается в импровизацию, ибо игроки делают что-то, резко выходящее за его рамки. И нужно импровизировать. Одно тянет другое, и вот уже несколько сессий занимаемся фиг знает чем…
Мне интересен такой момент. Кто внутри игры дал гарантию, что голос в голове говорит правду? Это могут быть проделки духа, демона, или какой другой твари, которая хочет поиздеваться над персонажами.
Я ж написала наверху принцип-- много разных механизмов на разные ситуации. Ключевое слово-- «разных», потому что в ДВ тоже ходов много, но там они все почти построены по одному принципу, но я б всё-таки отнесла ДВ в лайт (хоть и не очень лайтовый лайт).
А так пятёрка построена на основе хевяшек (тройка с половиной, двойка и четвёрка), но с тем прицелом, чтобы их облегчить.
Лично я делю так.
Хеви: Задействовано большое количество разных механизмов. Твоя заклинание, кидаем такие кубики, инициативу рассчитываем по-другому, а ранения и штрафы за них-- вообще третьим образом.
Лайт: Один основной принцип, модификации которого для отражения конкретных игромеханических ситуаций незначительны. Многое отдано на откуп мастеру и «фикшну».
С этой точки зрения-- фейт-- лайтовая система. Хотя для того, чтобы понять, как работают аспекты, нужно иметь какой-то особый мозг, я так и не поняла, например.
А ЗВ… Играется неплохо, но меня не оставляет ощущение, что бесклассовая система с чертами куда лучше подошла бы ЗВ, как более гибкая. Потому что в ЗВ, например, если я хочу отразить, что у меня поселенец, владеющий Силой, я могу это сделать, только взяв мультикласс, и на первом уровне у меня этот концепт отразить не получится. А если я просто адепта силы возьму, то у него нет нужных навыков, чтобы отразить, что мой перс-- простой парень с Татуина… С поправкой на новые ЗВ-- простая девочка с Джакку.
(кстати, когда я проходила тест, «кто ваш парень/девушка в ЗВ, мне выпала Рей. А я хотела Кайло… Т_Т)
Так вот, в бесклассовой саваге это вышло бы отразить лучше: сделать магический дар «Сила», но давать за него очень мало Сил, и чтобы для получения на старте большего количества Сил нужно было покупать черту «Джедай», «Ситх», «Датомирская ведьма» и так далее. Т.е. специфика разных школ обучения форсъюзеров была бы отражена, и заодно можно было бы легко сгенерить форсъюзера необученного, и половины того, чего обученый сделать может, не умеющего.
Не сказать, что я её люблю, но играть по ней весело. И шедоуран я, скорее всего, буду водить именно по ней.
Механику распевов Певчих не использую, может, потом включу какие-то фишки, но не вижу в этом нужды.
Механику ран монахов использую в виде «они получают очки ки за полученный урон».
У прочих классов механика колдовства не особо отличается от пилларсовской.
Конечно, с сайфером приходится возиться. Сначала был на основе чернокнижника, но мне он разонравился, сейчас делаю на основе колдуна: неплохо проводится параллель между фокусом и единицами чародейства. Только хитов побольше, заклов поменьше.
Списки заклинаний, конечно, придётся менять всем классам.
(кстати, хорошо, что напомнил: надо забракованное заклинание «призыв зверей» вернуть исправленное, в вариации для бардов и для друлей)
Правда, насчёт игноренья правил нужно советоваться с игроками. «Так, это правило мешает, на фиг его!» — если скажут оки, то действительно нафиг.
А, насчёт импровизации… У меня часто прописанное приключение скатывается в импровизацию, ибо игроки делают что-то, резко выходящее за его рамки. И нужно импровизировать. Одно тянет другое, и вот уже несколько сессий занимаемся фиг знает чем…
Это который «Анархия»? Облегчённый вариант шедоурана, с системой наподобие фейта.
А так пятёрка построена на основе хевяшек (тройка с половиной, двойка и четвёрка), но с тем прицелом, чтобы их облегчить.
Хеви: Задействовано большое количество разных механизмов. Твоя заклинание, кидаем такие кубики, инициативу рассчитываем по-другому, а ранения и штрафы за них-- вообще третьим образом.
Лайт: Один основной принцип, модификации которого для отражения конкретных игромеханических ситуаций незначительны. Многое отдано на откуп мастеру и «фикшну».
С этой точки зрения-- фейт-- лайтовая система. Хотя для того, чтобы понять, как работают аспекты, нужно иметь какой-то особый мозг, я так и не поняла, например.