Способность рожать детей, необходимость их выкармливать и наличие такой штуки, как менструация, привязывает женщин к определённой роли в обществе, ничего тут не поделаешь. Это мало-помалу начало меняться только сейчас, благодаря техническому прогрессу, когда у роженицы и у детей не такая вероятность помереть, а, значит, нет необходимости рожать много и есть возможность не рожать вообще. То есть чем меньше женщина привязана к деторождения, тем больше у неё свободы. Значит, общество, которое перешло к выращиванию детей в колбах, рано или поздно станет обществом, где лба пола более-менее выполняют одну роль в обществе. Другое дело, что патриархальным это общество не станет, если не примешается какой-то фактор вроде «70% мужчин умирают».
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Как мне кажется, такое подойдёт только для игр, которые предполагают испытания морали персонажа на прочность и отыгрыш внутренних терзаний. Потому что если игроки ждут обычный данжонкраул, то-- Илья прав-- получить антиподземелье для них обидно. Это тупо не весело: они пришли убивать монстров и касаться, а им предлагают ловить кайф от проигрыша. Ведущему сначала нужно настроить их нас не-данженкроульный лад, а уж потом совать антиподземелье.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Интересно. Жаль, что на русский его не переведут.
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Иии-- финал! Добавила одно новое заклинание (для сайфера, взяла из псионики второй редакции), информацию по Эйр Гланфату (который, внезапно, пишется не через дефис, как я писала до этого), и табличку соответствий монстров, которой можно заменить монстрятник.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.
Да и вообще у Меривальда там был уникальный случай: две его реинкарнации ненавидели друг друга. Гланфатанцев, который изнасиловал колонистку, вскоре после этого умер и его дуга переселилась в ребёнка, которого он заделал колонистке. Мать воспитала ребёнка в лютой ненависти к гланфатанцами, в итоге тот пошёл в армию и всю жизнь расправлялся с ними, не взирая на пол и возраст. Вот от этого у Меривальда крыша и съехала, а не от того, что он Хранитель. С героем мало общего-- тот помнит только одну реинкарнацию, от этого далеко не всегда с ума сходят.
Мастерских любимчиков, думаю, прекрасно можно защитить и средствами системы. Хитов им сделать побольше, скажем. Не обязательно вводить какой-то драмаресурс.
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.
То есть не довелось разобраться во всех этих атаках-защитах? Я поняла это так, что телепатисеский поединок проводится по принципу камень-ножницы-бумага: одна защита сильна против одной атаки, но слаба против другой.
Оно есть, в описаниях классов. Может, у друида нет, но у магов, лолодинов и певчих-- точно.
Если жрецы черпают веру из собственной употорости, то это объяснило бы, почему клерики Эотаса не потеряли магию после гибели божества или как Стоик умудряется кастовать, хотя Магран его не видит.
Зависит от класса.
Клирики берут силы у богов (традиционно; но одного бога убили, а его клирики силы не потеряли… Почему-- не объяснили пока)
Паладины-- из собственной фанатичности.
Волшебники собирают в свой гримуар отвалившиеся кусочки душ (эссенции).
Певчие используют силы коллективного бессознательного.
Друиды используют эссенцию природы.
Сайферы-- точно неизвестно, но, похоже, они тоже поглощают кусочки душ, причём и те, которые отсекают сами (атакуя, получают энергию).
Монахи-- из собственной боли.
В принципе, почти все источники магии (как и вообще всё в Эоре) завязаны на душах и эссенции-- материала, из которого они состоят.
Кстати, глянула мистика-псионика повнимательнее. Хоть имбовость я на глах не могу определить, но это для сайфера подходит где-то на 5%. Для сайфера, возможно, подходил бы троечный и двоечный псионик, но не этот.
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.
Мда, с фампиром смешно вышло. Столько раз читала это слово, и не заметила, что там нет «п». )
Поделиться что ли своим опытом хаков… Он, конечно, у меня небольшой, но есть.
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.
Если жрецы черпают веру из собственной употорости, то это объяснило бы, почему клерики Эотаса не потеряли магию после гибели божества или как Стоик умудряется кастовать, хотя Магран его не видит.
Клирики берут силы у богов (традиционно; но одного бога убили, а его клирики силы не потеряли… Почему-- не объяснили пока)
Паладины-- из собственной фанатичности.
Волшебники собирают в свой гримуар отвалившиеся кусочки душ (эссенции).
Певчие используют силы коллективного бессознательного.
Друиды используют эссенцию природы.
Сайферы-- точно неизвестно, но, похоже, они тоже поглощают кусочки душ, причём и те, которые отсекают сами (атакуя, получают энергию).
Монахи-- из собственной боли.
В принципе, почти все источники магии (как и вообще всё в Эоре) завязаны на душах и эссенции-- материала, из которого они состоят.