У друлей на самом высоком уровне, уже в ДЛК, есть цветочек, запах которого делает врагов медленными и сонными, а героев, напротив прыткими и бодрыми.
Нет, пару очаровашек я магам оставила (в основном те, которые гипнотизируют какими-то визуальными эффектами), как и пристам. Но в основном эта сфера перешла к сайферам. Конечно, барды пятой редакции пострадали-- у них половина списка заклов полетела, теперь надо думать, чем заменять.
Уже. На основе варлока. Из-за саферов всю сфера зачарования у магов и всех остальных отобрала. Каст за единицы силы, но не по той системе, что в ДМнике, а 1 единица-- 1 уровень ячейки. Т.е. хочешь скастовать закл второго уроня, ппотратив ячейку третьего уровня-- тратишь 3 ед, а не 2. Сейчас пробегаю на лёгком игру, чтобы вспомнить, какие умения сайферы в диалогах демонстрируют.
з.ы. Изначально для Хайлии я сочинила домен воздуха, но почитала описание и поняла-- нет, у неё всё же Знание, а не Воздух. Однако домен Воздуха таки выложу, вдруг кому пригодится:
ДОМЕН ВОЗДУХА
Этот домен дарует власть над воздухом и ветрами: как лёгким бризом, так и страшным ураганом. Это домен Хайлии, покровительницы птиц.
ЧУВСТВО ВЕТРА
На 1-м уровне вы получаете владение любым дальнобойных оружием, воинским или экзотическим.
ПОСЛАНЦЫ ВЕТРА
Также на 1-м уровне вы получаете владение заклинанием Посланец и можете использовать его, не тратя ячеек, однако его целью могут быть только птицы.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЕСНЬ ВЕТРА
На 2-м уровне вы можете использовать божественный канал, чтобы сплести из шороха ветра песнь, целью которой может стать количество врагов или союзников, равное модификатору вашей Харизмы (минимум 1). Цели должны слышать вас, а вы-- видеть их.
Далее выберите один из следующих эффектов, который получают цели:
• Излечивают 1к8 + харизма жреца повреждений.
• Получают кость вдохновения к6, как от песни барда.
• Получают 2к6 урона звуком.
РУКА ВЕТРА
На 6-м уровне, когда вы наносите противнику урон звуком, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов.
БОЖЕСТВЕННАЯ ПЕСНЬ
На 8-м уровне ваша Песнь ветра становится сильнее.
• Цели исцеляют 2к8 + Харизма жреца хитов.
• Цели получают кость вдохновения к8.
• Цели получают 3к6 + Харизма жреца урона.
На 14-м уровне эти эффекты усиливаются до 3к8, 1к10 и 4к6 соответственно.
ПОСТУПЬ ВЕТРА
На 17-м уровне у вас появляется скорость полёта, равная скорости передвижения, если вы не под землёй и не в помещении. Когда вы взлетаете, то у вас за спиной появляются призрачный крылья.
Примечания:
Сосуды (Vessel, в официальном переводе-- Носители)-- существа, чья душа искусственно прикреплена к телу. Это нежить всех мастей (тело: мёртвый гуманоид), конструкты (тело: механический гуманоид) и вихты (тело ребёнка без души, в которого вселили душу животного).
Блайты-- то же самое, что элементали. По внутриигровому лору, обрывки душ, которые слились с какой-то стихией.
Дирвуд-- основная локация, где происходит действие игры. Типичная шотландеобразная фентезийная страна. Бывшая колония империи Аэдир.
Эгвитанские руины-- древние руины, которых полно в Дирвуде, принадлежат офигенно развитой, но погибшей по неясным причинам цивилизации.
Эйр-Гланфат-- часть Дирвуда. Коренные жители земель, на которых сейчас Дирвуд. Типа местные индейцы: друиды, варвары, охотники. Расовый состав-- человеки, эльфы, орланы (что-то вроде полуросликов с кошачьими ушками). Долго воевали с поселенцами, но в итоге был заключён мир. Эйр-Гланфатцы охраняют эгвитанские руины, убивая всех чужаков, кто сунет туда нос.
Тут ещё вопрос, что понимать под «конструктором». Старый мир тьмы-- конструктор? Вроде нет, но всегда модно ввести маленький не существующий в реальности городок, или взять город, положение дел в котором не описано, и расставить там героев так, как тебе хочется.
Фаерун-- конструктор? Вроде нет, но там тоже можно свободно втиснуть какой-нибудь город, да и из имеющихся локаций выбрать ту, что тебе по душе.
Семиморье-- конструктор? Фракции описаны очень подробно, если смотреть по книгам, но простор для фантазии намеренно оставлен-- и это тоже прописано в книгах.
Вот именно: в моих глазах нВоДу не хватает глобальности (и хороших литвставок, если на то пошло). Потому что в сВоДе-- если уж конец, то всего света, если уж обречены, то все, если уж главный враг, то само мироздание с Б-гом во главе…
Всего должно быть в меру. Метаплот хорош, когда он опционален и не втискивает тебя в жёсткие рамки, когда ты можешь взять из него, что тебе надо, а можешь и не брать, оставить его в стороне.
Надо сказать, в сВоДе метаплот не особо напряжен. По сути дела, он описывается коротко-- движется глобальный звездец, от которого спасения нет. Как именно он придёт, что за глобальные силы стоят за ним, что будет после него-- ты можешь пытаться расшифровать официальные материалы, а можешь сделать на свой лад. А можешь спокойно не затрагивать эту тему вообще.
Не знаю, как разграничить (и стоит ли разграничивать) метаплот и глобальные взаимоотношения фракций, однако вот последние, по мне, таки должны быть.
Ну и сам настрой важен, конечно. Я иду на игру расслабиться и хорошо провести время. В крайнем случае-- пережить катарсис. А вот постоянное ожидание, что сопартийцы воткнут тебе нож в спину и размышления, не вогнать ли его первым-- это меня не расслабляет ни фига. И к катарсису отношения не имеет. Это страшно нервирует. Так что мне сюжеты с ПвП в конце противопоказны.
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?
Да, меня заставляют. Я люблю играть саппортом-- будь то хилер, социальщик, или там дистанционщик. Редко какой из моих персонажей способен постоять за себя в ближнем бою. Поэтому я знаю, что если дело дойдёт до ПвП, мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен. Меня нужно предупреждать, что тут вероятно ПвП, чтобы я сгенерила танка… Или прямо сказала: «Я в такое играть не буду», что куда вероятнее.
Не подумай, что я как-то пытаюсь, не знаю, сказать, что у тебя фигня вышла. Просто указыаваю, что, с моей точки зрения, нужно добавить в книгу, чтобы это была полноценная вещь, по которой может играть и водить кто-то кроме автора сеттинга.
Это был Макабрический Ренессанс. Там саму концепцию можно было толковать так, что-де представители разных вер будут друг с другом на ножах. Даже фишки за религиозные споры получали, т.е. это одна из особенностей сеттинга. В общем… Я не могу сказать, что поступок того игрока был прям-таки неправильный чисто с точки зрения духа сеттинга.
Хоть ты и сказал, что моя критика для тебя не особо ценна, ибо у нас раные представления о ролевых играх, я выскажу пару замечаний. Чисто как человек, который открыл нетбук с намерением водить по этому сеттингу.
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.
Плюс за обзор, но главного, что я хотела, я так и не увидела. Какая главная особенность этого сеттинга? Что в нём такого, чтобы я китнула своё уютненькое ДнД нэкст и побежала заказывать книжку? По обзору, это обычный дженерик, поверх которого накидали снежка. Насколько интересен и оригинален лор мира? Описаны ли города? Государства? Какие основные конфликты?
Нет, пару очаровашек я магам оставила (в основном те, которые гипнотизируют какими-то визуальными эффектами), как и пристам. Но в основном эта сфера перешла к сайферам. Конечно, барды пятой редакции пострадали-- у них половина списка заклов полетела, теперь надо думать, чем заменять.
ДОМЕН ВОЗДУХА
Этот домен дарует власть над воздухом и ветрами: как лёгким бризом, так и страшным ураганом. Это домен Хайлии, покровительницы птиц.
1 Скороход, Падение пером
3 Левитация, Порыв ветра
5 Газообразная Форма, Стена ветров
7 Полёт, Призыв малого блайта (только ветряной блайт)
9 Молния, Призыв блайта (только ветряной блайт)
ЧУВСТВО ВЕТРА
На 1-м уровне вы получаете владение любым дальнобойных оружием, воинским или экзотическим.
ПОСЛАНЦЫ ВЕТРА
Также на 1-м уровне вы получаете владение заклинанием Посланец и можете использовать его, не тратя ячеек, однако его целью могут быть только птицы.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЕСНЬ ВЕТРА
На 2-м уровне вы можете использовать божественный канал, чтобы сплести из шороха ветра песнь, целью которой может стать количество врагов или союзников, равное модификатору вашей Харизмы (минимум 1). Цели должны слышать вас, а вы-- видеть их.
Далее выберите один из следующих эффектов, который получают цели:
• Излечивают 1к8 + харизма жреца повреждений.
• Получают кость вдохновения к6, как от песни барда.
• Получают 2к6 урона звуком.
РУКА ВЕТРА
На 6-м уровне, когда вы наносите противнику урон звуком, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов.
БОЖЕСТВЕННАЯ ПЕСНЬ
На 8-м уровне ваша Песнь ветра становится сильнее.
• Цели исцеляют 2к8 + Харизма жреца хитов.
• Цели получают кость вдохновения к8.
• Цели получают 3к6 + Харизма жреца урона.
На 14-м уровне эти эффекты усиливаются до 3к8, 1к10 и 4к6 соответственно.
ПОСТУПЬ ВЕТРА
На 17-м уровне у вас появляется скорость полёта, равная скорости передвижения, если вы не под землёй и не в помещении. Когда вы взлетаете, то у вас за спиной появляются призрачный крылья.
Сосуды (Vessel, в официальном переводе-- Носители)-- существа, чья душа искусственно прикреплена к телу. Это нежить всех мастей (тело: мёртвый гуманоид), конструкты (тело: механический гуманоид) и вихты (тело ребёнка без души, в которого вселили душу животного).
Блайты-- то же самое, что элементали. По внутриигровому лору, обрывки душ, которые слились с какой-то стихией.
Дирвуд-- основная локация, где происходит действие игры. Типичная шотландеобразная фентезийная страна. Бывшая колония империи Аэдир.
Эгвитанские руины-- древние руины, которых полно в Дирвуде, принадлежат офигенно развитой, но погибшей по неясным причинам цивилизации.
Эйр-Гланфат-- часть Дирвуда. Коренные жители земель, на которых сейчас Дирвуд. Типа местные индейцы: друиды, варвары, охотники. Расовый состав-- человеки, эльфы, орланы (что-то вроде полуросликов с кошачьими ушками). Долго воевали с поселенцами, но в итоге был заключён мир. Эйр-Гланфатцы охраняют эгвитанские руины, убивая всех чужаков, кто сунет туда нос.
Фаерун-- конструктор? Вроде нет, но там тоже можно свободно втиснуть какой-нибудь город, да и из имеющихся локаций выбрать ту, что тебе по душе.
Семиморье-- конструктор? Фракции описаны очень подробно, если смотреть по книгам, но простор для фантазии намеренно оставлен-- и это тоже прописано в книгах.
Надо сказать, в сВоДе метаплот не особо напряжен. По сути дела, он описывается коротко-- движется глобальный звездец, от которого спасения нет. Как именно он придёт, что за глобальные силы стоят за ним, что будет после него-- ты можешь пытаться расшифровать официальные материалы, а можешь сделать на свой лад. А можешь спокойно не затрагивать эту тему вообще.
Не знаю, как разграничить (и стоит ли разграничивать) метаплот и глобальные взаимоотношения фракций, однако вот последние, по мне, таки должны быть.
Да, меня заставляют. Я люблю играть саппортом-- будь то хилер, социальщик, или там дистанционщик. Редко какой из моих персонажей способен постоять за себя в ближнем бою. Поэтому я знаю, что если дело дойдёт до ПвП, мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен. Меня нужно предупреждать, что тут вероятно ПвП, чтобы я сгенерила танка… Или прямо сказала: «Я в такое играть не буду», что куда вероятнее.
Только почему-то моя психика его не слушает. )
1. Невнятная хронология. Лучше, конечно, чем в первой попытке, но всё равно. Когда была война северян и южан? После прихода Зодчих иди до? Что сейчас с южной империей? Она развалилась-- раз есть южане, которые хотят её восстановить? Но когда и как? Почему о Железном Короле сначала говорится, что он жив, а потом он вдруг оказывается мёртвым? Как он погиб и когда? Почему это не упомянуто в хронологии, зато упомянуты гильдия алхимиков и банк, о котором раньше не говорилось?
2. В игромеханике не реализована изрядная часть функций, которые заявлены в сеттинг описательной части. Сказано-- вы можете построить форт и засесть в нём, открыть университет имени себя и так далее. Но где оцифровка всего этого процесса? Ладно, я хочу играть друидом. Как мене отцифровать его умения? Какие технологии мне доступны? В книге я этого не нахожу. По сути дела, единственная роль, которая мне доступна-- это роль воина, потому что описаны только правила боя.
3. На вопрос, о чём сеттинг, книга отвечает-- о построении новой цивилизации на руинах старой. Однако информационной поддержки этой идеи нет. То есть нет ясного понимания, какие фракции из описанных играют ведущую роль в построении этой цивилизации, а об их идеологии сказано вскользь.
Вывод: хоть нетбук значительно обогатился по сравнению с предыдущей версией, играть по нему всё ещё нельзя. Увы.