+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 1
Не, я вот время отстаивания прав реально могу сорваться в истерику. И это случалось пару раз. Потом, когда отходила, было стыдно. Поэтому лично мне после конфликта нужно посидеть и подумать денька два, сформулировав суть претензий, и спокойно их высказать, когда уже остыла.
  • avatar Nalia
  • 1
Я бы сказала, что дело только в шуточках насчёт аниме и вода (которые были реально неприятный). Классификация игроков и ошибок была клёвой. Так что давайте простим Миколу, думаю, он классный чувак )
  • avatar Nalia
  • 2
З.ы. когда-то я пыталась поставить себя как альфу. Зарекомендовала себя как истеричка только. После этого я просто стала прятаться за спиной одной альфы-- всё вышло куда эффективнее. Но я девочко, и это имеет кое-какое значение.
  • avatar Nalia
  • 3
Прочитав подробности, могу дать второй совет-- бери систему. Причём не лёгкую вроде ризуса, а со вполне тактической боёвкой. Да дынду ту же самую, пятую. Там куча приятных опций, позволяющих почесать чсв, и при этом всё флаффово-- т.е. многие игромеханические опции формируют мировоззрение и облик перса.
  • avatar Nalia
  • 4
Зачем всю пати-то прекращать водить? Поболтай с другими игроками. Если их всё удовлетворяет, то недовольный пусть уходит. Если их тоже что-то не удовлетворяет- обсудите ситуацию, скорректируй своё вождение или скажи: «ладно, ребята, покажите мне класс, поводите сами».
А ещё можно взять пятую дынду и использовать опцию из дмника «боги сошли с ума», где у каждого игрока есть право раз в сессию стать мастером и быть им, пока другой игрок его не сменит или модуль не закончится.
  • avatar Nalia
  • 8
Чегой-то эти фразу не бесят.
А вот что бесит, это когда оказывается, что объекты в помещение или местности совсем не так расположены, как ты представлял, и нужно было рисовать план/просить мастера нарисовать план.
Или когда оказывается, что ты фигово представляешь численность или величину объектов.
Но это бесит в себе, а не в игроках, надо сказать.
С численностью один раз было весело. Устами варвара описываю численность его племени. Игроки: «Так мало?!»-- и я поняла, что сказала хрень, но не поправляться же! Ладно. Приходят на место. Варваров оказывается в десять раз больше. Игроки: «Чё?!». А я им: «Чего вы хотите, чувак, с которым вы говорили, элементарно не умеет считать-- он ж варвар!».
Нет, игроки не собирались сражаться с варварами, а не то подобная хитрость, конечно, была бы подлостью.
  • avatar Nalia
  • 0
del
  • avatar Nalia
  • 0
Никак, маркетинговый ход. И это бесит, если честно. Берут бренд и пытаются в этой обёртке пропихнуть что-то другое.
  • avatar Nalia
  • 0
При большой свободе генерёжке, при свободе формирования предыстории (там сначала выбираешь общую предысторию, а потом, в разговоре с первой сопартийкой, конкретизируешь, какое у тебя было прошлое и зачем приехал), как-то немного неожиданно, что тебя внезапно сильно ограничивают в способе решения главной проблемы. Причём ограничивают не какой-то логикой, а чисто мотивацией героя. «Я буду гоняться за типом, воспоминания о котором меня сводят с ума, потому что я считаю, что встреча с ним мне вправит моск! (хотя всё свидетельствует об обратном)».
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
  • avatar Nalia
  • 2
з.ы. Вообще, там весьма нелогично подошли к вопросу «как излечиться от мучающих тебя воспоминаний о прошлой жизни, пока они не свели тебя с ума». Герой пытается найти того типа, который является ему в видениях, и узнать ответ на некий очень важный вопрос, который герой ему когда-то задавал. Но. Чем больше «раздражителей», которые напоминают о прошлой жизни, тем активнее едет крыша. По логике, герою бежать из Дирвуда надо, подальше от этого загадочного типа-- а он делает всё с точностью наоборот. Более того, герой-сайфер (нечто вроде псионика) в одном моменте может стереть память одной даме; а в одном квесте (который я не нашла, увы) есть какой-то источник забвения. Так вот, герой, по логике, может воспользоваться услугами другого сайфера (Скорбящая Мать-- сайфер-сопартиец) или хлебнуть из источника забвения, надеясь, что это поможет, но почему-то этот вариант не приходит ему в голову.
  • avatar Nalia
  • 2
Завязка там повторяет, в принципе, «Маску предателя». Главного героя точит изнутри некая болезнь, которая его уничтожит, если её не вылечить (в данном случае-- сведёт с ума), и он ищет способ вылечить её. Однако герой абсолютно не ощущается смертельно больным, а драгоценное (по идее) время, которое нужно тратить на поиски лекарства, он разменивает на выполнение заданий, на то, что вмешивается в противостояние между группировками в городе, на защиту/или, наоборот, нападкам на анимансию и так далее. Более того, нелогично, что герой просто не ляжет в местный дурдом: недуг, которым он страдает-- воспоминания о прошлой жизни, сводящие с ума-- не такой уж и редкий.

Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа?
Это происходит только во второй половине игры. (до этой второй половины я успела забыть, что герой чем-то там болен) И только в самом конце удаётся собрать историю героя из кусочков. И там есть интересный сюжетный поворот, который я даже могу проспойлерить, если хотите.
  • avatar Nalia
  • 0
«Да»
«Нет»
«Сарказм»
«Попаданцами?»
Вот как правильно! )
Мои игроки иногда так шутят: когда не знают, что сказать, говорят «Ну, [сарказм]», и тогда за них чего-нибудь выдаю я.
  • avatar Nalia
  • 0
Можно начать играть попаданцами в тела жителей этого мира.
  • avatar Nalia
  • 0
Они умеют наделить мир несколькими самобытными чертами, которые в итоге и делают всю игру.
  • avatar Nalia
  • 3
Лишних стволов там как раз нет. При желании можно не брать никого, а нанять наёмников в таверне-- их полностью генеришь сам. Но именно этот факт обуславливает, что в сюжете сопартийцы почти не участвуют. Я не помню ни одного случая, когда сопартийцы, их наличие или отношения с ними, изменили какой-то сюжетный момент. Они отдельно, герой отдельно. Их ничего не связывает. Тем более странно на этом фоне выглядит, что они доверяют тебе решать очень и очень личные проблемы. Особенно Паледжина: самый лучший сопартиец на мой вкус, но при этом абсолютно неясно, чего она к тебе присоединилась, и чего, когда ей нужно выносить одно очень важное решение, она прислушивается к твоим словам.
  • avatar Nalia
  • 0
Так вот именно что 3.5 + ПФ, но не по одиночке. Я не утверждаю, что это лидерство бесспорно: скорее, ПФ и пятёрка-- это два варианта развития тройки с половиной, каждый из которых имеет свою аудиторию.
  • avatar Nalia
  • 3
За бугром обходит-- статистика на Ролл д20, статистика продаж и прочее.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
  • avatar Nalia
  • 1
Учитывая популярность пятёрки, контора удовлетворила нужды большей части аудитории ДнД совершенно объективно. Я не говорю, что этот дух типа «самый правильный», а ГрейСтрейнджер хочет неправильного-- я говорю, что ДнД решили развивать по определённому пути, который ничем не хуже не лучше других путей. Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну как сказать… В компьютерных играх это в принципе самый лучший способ, но. Информация должна подаваться кратко, по сути, и так, чтобы этого нельзя было обойти. То есть чтобы картина мира у тебя в голове складывалась даже если ты обходишь эти разговоры стороной. Хорошим примером я считаю «Драгон Эйдж: Ориджинс». А вот Пилларсы-- как раз не очень хороший пример, потому что там уже во время генерёжки на тебя вываливается тонна лора. Мол, кем хотите играть-- Смертельным Богоподобным из Движущейся Белизны, Паладином Дракоцции, или Белым Эльфом, Священником Магран из Аэдирна? (моя реакция была-- «Мать вашу, кто все эти люди?!) Не говоря уже о том, что правдоподобную для мира комбинацию класса, подкласса и расы наберёшь не сразу. Например, белый эльф из Аэдира, который к тому же паладин Дракоции-- это малость дико: паладины Дракоцци у нас в Вайлии, эльфы живут в Движущейся Белизне, а Аэдир далеко и от тех, и от других. Страшно даже подумать, чего его так по свету носило.
  • avatar Nalia
  • 0
Определим его как «ожидания подавляющей части аудитории». )