+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Никак, маркетинговый ход. И это бесит, если честно. Берут бренд и пытаются в этой обёртке пропихнуть что-то другое.
  • avatar Nalia
  • 0
При большой свободе генерёжке, при свободе формирования предыстории (там сначала выбираешь общую предысторию, а потом, в разговоре с первой сопартийкой, конкретизируешь, какое у тебя было прошлое и зачем приехал), как-то немного неожиданно, что тебя внезапно сильно ограничивают в способе решения главной проблемы. Причём ограничивают не какой-то логикой, а чисто мотивацией героя. «Я буду гоняться за типом, воспоминания о котором меня сводят с ума, потому что я считаю, что встреча с ним мне вправит моск! (хотя всё свидетельствует об обратном)».
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
  • avatar Nalia
  • 2
з.ы. Вообще, там весьма нелогично подошли к вопросу «как излечиться от мучающих тебя воспоминаний о прошлой жизни, пока они не свели тебя с ума». Герой пытается найти того типа, который является ему в видениях, и узнать ответ на некий очень важный вопрос, который герой ему когда-то задавал. Но. Чем больше «раздражителей», которые напоминают о прошлой жизни, тем активнее едет крыша. По логике, герою бежать из Дирвуда надо, подальше от этого загадочного типа-- а он делает всё с точностью наоборот. Более того, герой-сайфер (нечто вроде псионика) в одном моменте может стереть память одной даме; а в одном квесте (который я не нашла, увы) есть какой-то источник забвения. Так вот, герой, по логике, может воспользоваться услугами другого сайфера (Скорбящая Мать-- сайфер-сопартиец) или хлебнуть из источника забвения, надеясь, что это поможет, но почему-то этот вариант не приходит ему в голову.
  • avatar Nalia
  • 2
Завязка там повторяет, в принципе, «Маску предателя». Главного героя точит изнутри некая болезнь, которая его уничтожит, если её не вылечить (в данном случае-- сведёт с ума), и он ищет способ вылечить её. Однако герой абсолютно не ощущается смертельно больным, а драгоценное (по идее) время, которое нужно тратить на поиски лекарства, он разменивает на выполнение заданий, на то, что вмешивается в противостояние между группировками в городе, на защиту/или, наоборот, нападкам на анимансию и так далее. Более того, нелогично, что герой просто не ляжет в местный дурдом: недуг, которым он страдает-- воспоминания о прошлой жизни, сводящие с ума-- не такой уж и редкий.

Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа?
Это происходит только во второй половине игры. (до этой второй половины я успела забыть, что герой чем-то там болен) И только в самом конце удаётся собрать историю героя из кусочков. И там есть интересный сюжетный поворот, который я даже могу проспойлерить, если хотите.
  • avatar Nalia
  • 0
«Да»
«Нет»
«Сарказм»
«Попаданцами?»
Вот как правильно! )
Мои игроки иногда так шутят: когда не знают, что сказать, говорят «Ну, [сарказм]», и тогда за них чего-нибудь выдаю я.
  • avatar Nalia
  • 0
Можно начать играть попаданцами в тела жителей этого мира.
  • avatar Nalia
  • 0
Они умеют наделить мир несколькими самобытными чертами, которые в итоге и делают всю игру.
  • avatar Nalia
  • 3
Лишних стволов там как раз нет. При желании можно не брать никого, а нанять наёмников в таверне-- их полностью генеришь сам. Но именно этот факт обуславливает, что в сюжете сопартийцы почти не участвуют. Я не помню ни одного случая, когда сопартийцы, их наличие или отношения с ними, изменили какой-то сюжетный момент. Они отдельно, герой отдельно. Их ничего не связывает. Тем более странно на этом фоне выглядит, что они доверяют тебе решать очень и очень личные проблемы. Особенно Паледжина: самый лучший сопартиец на мой вкус, но при этом абсолютно неясно, чего она к тебе присоединилась, и чего, когда ей нужно выносить одно очень важное решение, она прислушивается к твоим словам.
  • avatar Nalia
  • 0
Так вот именно что 3.5 + ПФ, но не по одиночке. Я не утверждаю, что это лидерство бесспорно: скорее, ПФ и пятёрка-- это два варианта развития тройки с половиной, каждый из которых имеет свою аудиторию.
  • avatar Nalia
  • 3
За бугром обходит-- статистика на Ролл д20, статистика продаж и прочее.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
  • avatar Nalia
  • 1
Учитывая популярность пятёрки, контора удовлетворила нужды большей части аудитории ДнД совершенно объективно. Я не говорю, что этот дух типа «самый правильный», а ГрейСтрейнджер хочет неправильного-- я говорю, что ДнД решили развивать по определённому пути, который ничем не хуже не лучше других путей. Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну как сказать… В компьютерных играх это в принципе самый лучший способ, но. Информация должна подаваться кратко, по сути, и так, чтобы этого нельзя было обойти. То есть чтобы картина мира у тебя в голове складывалась даже если ты обходишь эти разговоры стороной. Хорошим примером я считаю «Драгон Эйдж: Ориджинс». А вот Пилларсы-- как раз не очень хороший пример, потому что там уже во время генерёжки на тебя вываливается тонна лора. Мол, кем хотите играть-- Смертельным Богоподобным из Движущейся Белизны, Паладином Дракоцции, или Белым Эльфом, Священником Магран из Аэдирна? (моя реакция была-- «Мать вашу, кто все эти люди?!) Не говоря уже о том, что правдоподобную для мира комбинацию класса, подкласса и расы наберёшь не сразу. Например, белый эльф из Аэдира, который к тому же паладин Дракоции-- это малость дико: паладины Дракоцци у нас в Вайлии, эльфы живут в Движущейся Белизне, а Аэдир далеко и от тех, и от других. Страшно даже подумать, чего его так по свету носило.
  • avatar Nalia
  • 0
Определим его как «ожидания подавляющей части аудитории». )
  • avatar Nalia
  • 4
Было классно почитать и вспомнить, как я в это играла.
Впечатления примерно похожие-- обсидианы умеют сделать классный сеттинг, но не умеют его подать (в этом их отличие от биоварей: те делают куда более стандартные вещи-- но при этом прекрасно подают). Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе. Самая вкусная фишка-- переселение душ, о котором все знают и которое даже изучают с научной точки зрения. Наука об этом называется анимансия, и относятся к ней примерно также, как к некромантии-- не особо хорошо. Иногда дети рождаются пустыми: без души. Они живые, но полностью лишены разума, даже инстинктов. Ладно, как дышать-- знают, а вот кормить и поить их нужно с ложечки, на звуки не реагируют, смотрятся постоянно в одну точку. В Дирвуде, месте где мы играем, настоящая эпидемия пусторождённых, и население уже готово обратиться в разъярённую толпу и обрушить своё гнев на каждого, до кого может дотянуться.
Расы… ИМХО, ошибкой обсидианов было то, что они включили стандартных эльфов и гномов.
Эльфы тут ничем не отличаются от людей. Есть эльфы гордые и цивилизованные, которые живут в человеко-эльфской ыимперии… Рядом с абсолютно такими же с культурной, ментальной и прочее точки зрения людьми. Есть эльфы-гордые индейцы, которые борются против наступающей цивилизации… Бок о бок с точно такими же людьми. Грубо говоря, в мире Пилларсов есть люди с тупыми ушами, они же люди, а есть с острыми, они же эльфы. Эльфы и люди детей между собой иметь не могут. Всё. На фига их было вводить? Разве что ради традиции…
Ладно, если ещё арктические эльфы, с белыми волосами и кожей, живущие в холодной и жуткой заднице мира. Людей рядом с ними не живёт, поэтому это единственный вид эльфов, имеющий какую-то расовую особенность.
Дворфы. Делятся на две группы: традиционные дворфы и чукчи ростом с дворфов, которых назвали дворфами. Чукчи живут в холодной и страшной заднице мира рядом с арктическими эльфами. Тоже не совсем понятно, зачем нужно было вводить дворфов.
Орланы. Чуть интереснее. Помните эльфов в Драгон Эйдже? Ну, типа, половина таскается по лесам, подальше от людей, половина стала людскими слугами и живёт в трущобах. Так вот, замените «эльфы» на «орланы» и получите абсолютно правильную картину, только в другом сеттинге. Правда, орланы по внешности похожи на полуросликов, с кошачьими ушами (няяя) и перьями на физиономии.
Амауа. Орки. Цивилизованные. Произошли от акул. Живут на экзотических островах, строят университеты, и учёных у них не меньше, чем варваров-головорезов. Няшки, словом.
Богорождённые. А вот это самое интересное. Это люди, эльфы, дворфы, орланы или амауа, в которых вселилась какая-то не та душа. Или повредилась при вселении. Словом, детишки родилитсь мутантами, со стрёмными выростами на голове. Эти детишки бесплодны, а мать обычно умирает при родах-- после чего, во многих регионах, сразу душат и ребёнка, ибо мерзкий мутант. Выросты на голове могут быть самые разные: светящиеся нежным серебристым светом-- лунные богорождённые, чёрные и закрывающие всё лицо-- смертельные богорождённые (видеть это им не мешает, впрочем), огненные-- огненный богождённые, козьи рожки и мох-- природные богорождённые, птичьи перья-- птичьи богорождённые. За них играть интереснее всего, хоть на их расу реакция прискорбно мала.
Я даже начала, помнится, конверсию мира Пилларсов под ДнД 5, но на сайфере мне надоело. Может, вернусь, как знать. Мир-то интересный. Особенно если выкинуть эльфов с дварфами.
  • avatar Nalia
  • 5
Я понимаю твою точку зрения, но складывается ощущение, что тебе пятая редакция ДнД не нравится прежде всего потому, что она ДнД. Потому что она сохранила дух ДнД (не особо реалистичные фентезийные приключения), а не превратилась в систему, серьёзно сконцентрированную на тактике боя.
Пятёрка именно что сохранила дух ДнД, упростив те аспекты, которые мешали этим духом наслаждаться.
  • avatar Nalia
  • 0
Нет зомбиапокалипсиса.
  • avatar Nalia
  • 4
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

А разве в ДнД так не всегда было? О_о
  • avatar Nalia
  • 4
Забавно. Для меня все пять пунктов-- несомненные плюсы пятёрки по сравнению с тройкой. Т.е. на 20 уровне персонаж останется смертным, а не станет всепобеждающим богом с огроменными бонусами.
  • avatar Nalia
  • 2
Сеттинг-- абсолютно шикарный стим(-тесла)панк! Налия любить!
Но нет, такого сеттинга не знаю.
  • avatar Nalia
  • 6
Геометр просил
Интересно, как ощущают это другие?
Я написала, как я это ощущаю.
Не какая статистика, а как я это ощущаю.