Рассуждение о сюжжетостроение(постом Налии навеяно)

Небольшой момент: для меня ролёвки когда я игрок(когда мастер — тоже, но сложнее) это что-то вроде интерактивного фильма. И мысль переживать за персонажа мне и в голову не приходила. Ну то есть есть соцдоговор(«жесть смачно не описываем», «самое страшное ругательство, которое знают наши битые жизнью отморозки — »Матерь Божья!"", «креветки едим только с пивом»), но отношение к этому примерно как к жанровым условностям в тех же фильмах или книгах. Собственно сдохнет мой персонаж или нет мне не то чтобы без разницы… Но скажем так, меня устроят все варианты.

Так вот, огромное удовольствие я получаю от сюжетов с «ПвП» в конце. Когда цели мэйнквеста достигнуты или почти достигнуты и все участники группы осознают, что в этом мире для всех них маловато места. Не очень важно по какой причине, будь то несовместимость убеждений(в смысле все натворили столько, что относиться друг к другу хорошо уже как-то не получается), тот факт, что суперприз оказался один на всех или ещё что.

Обратная ситуация, кстати, когда всё идёт к ПвП, но оного не происходит, будь то по причине какой-нибудь эвкатастрофы, будь то по причине действий самих персонажей в процессе игры(например персонаж вспоминает как другой персонаж бесстрашно и безвыгодно бросился спасать котиков от голода и решил, что для такого человека ещё не всё потеряно и не стоит его убивать здесь и сейчас) — тоже даёт массу приятных эмоций.

Где-то там же по уровню ощущений ситуация, когда то, к чему так долго стремились оказывается той ещё жутью. И при этом доверие в группе уже подорвано. Причём чем КОНКРЕТНО всё закончится, тоже не сильно важно по сравнению с тем, насколько это выпадает из моего восприятия персонажей и законов мира.

Ну на самом деле я разные сюжеты люблю, но конкретно эти объединяет некоторый набор свойств.
1)они и в половину не так хорошо воспринимаются, если об этом заранее предупредить всех участников(предупреждение типа «а на следующей сессии мой персонаж пойдёт всех закладывать» сильно портят эффект)
2)они получаются ещё хуже, если всем остальным участникам НЕ даны подсказки, что оно может быть вот так(если Джон на след.сессии пойдёт всех закладывать Федеральному Бюро Инквизиции, то на этой сессии он должен нервничать, дергаться и вести себя странно, ну или мастер должен дать возможность игрокам что-то заподозрить, описывая вещи Джона(например на столе у Джона лежит благодарственная грамота особо ценному агенту)). Идеал — когда участники процесса(хотя бы кто-нибудь один из них, он объяснит всем остальным потом) хлопают себя по лбу со словами «как я раньше не догадался!». Смысл в том, что если этих намёков нет, то оно смотрится как крейзилунизм или произвол(в зависимости от того, кто подлянку подкидывает, мастер или игрок).
3) они должны следовать из внутренней логики игровой группы(что хорошо для одних людей, другим людям(или тем же людям, но играющим не в фэнтези, как раньше, а в ужасы) запросто разорвёт подавление недоверия).
4)они по определению опциональны(что из всего вышенаписанного, имхо, следует). Потому что если они НЕ опциональны, то это уже спойлер о том, что такое будет ТОЧНО, а значит не интересно.

Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?
Кроме взаимодействия какие-нибудь ещё виды фана от таких сюжетов страдают?
И как о таком подходе предупредить в двух словах? «Отсутствие приоритета тимворка над отыгрышем» и «ситуация вокруг игроков зависит от решений самих игроков, помноженных на внутреннюю логику мира»? Или как-то ещё?
  • нет
  • avatar
  • +6

45 комментариев

avatar
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?

Да, меня заставляют. Я люблю играть саппортом-- будь то хилер, социальщик, или там дистанционщик. Редко какой из моих персонажей способен постоять за себя в ближнем бою. Поэтому я знаю, что если дело дойдёт до ПвП, мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен. Меня нужно предупреждать, что тут вероятно ПвП, чтобы я сгенерила танка… Или прямо сказала: «Я в такое играть не буду», что куда вероятнее.
avatar
мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен.
Имхо, в правильном ПвП если речь пошла о кол-ве хитов, крепости брони и тому подобных вещах, значит кто-то накосячил на этапе планирования оного ПвП(соответственно и умирают/выбывают первыми те, кто оказался не готов к удару).
Ну ладно, это я не в ту степь. Тут другая проблема: не очевидно, будет ли ПвП, но вот его теоретическая возможность или невозможность(на уровне метаигровых договоренностей) создают совсем разный настрой.
avatar
Ну и сам настрой важен, конечно. Я иду на игру расслабиться и хорошо провести время. В крайнем случае-- пережить катарсис. А вот постоянное ожидание, что сопартийцы воткнут тебе нож в спину и размышления, не вогнать ли его первым-- это меня не расслабляет ни фига. И к катарсису отношения не имеет. Это страшно нервирует. Так что мне сюжеты с ПвП в конце противопоказны.
avatar
Ага. Плохо то, что если это не обговорить, то предательство персонажем персонажа будет восприниматься уже как «нечестная игра» со стороны ИГРОКА. А ситуация, когда паладин видит, что творит партийный отморозок и ничего с этим не делает может быть воспринята как «плохой отыгрыш, неправдоподобно». Вслух последнее сказано вряд ли будет, но вот настроение тлже может подпортить
avatar
«креветки едим только с пивом»
Да у вас там жесть.
avatar
Хороший способ хоть как-то растянуть время поедания оных креветок, кстати(«не больше трех креветок без глотка пива»).
avatar
Для людей, которые играют на вживании потеря персонажа — как правило очень неприятный и нежелательный исход игры, а отношения с сопартийцами — важная и эмоционально значимая вещь. Плюс, есть неявные договоренности, типа «мы вместе против жестокого мира». При этом в группе могут складываться самые разные отношения, далеко не всегда безоблачные, и конфликты, доходящие до ПвП иногда бывают. Но такой расклад — это всегда драма с кучей эмоций и непростых моральных выборов.

При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
avatar
Для людей, которые играют на вживании потеря персонажа — как правило очень неприятный и нежелательный исход игры
Это-то понятно. Но это чуть более широкий момент. Кстати повышенная смертельность в смысле драмы ещё хуже, чем бессмертие протагонистов.

При этом в группе могут складываться самые разные отношения, далеко не всегда безоблачные, и конфликты, доходящие до ПвП иногда бывают. Но такой расклад — это всегда драма с кучей эмоций и непростых моральных выборов.

Ага. И тут как раз проблема и всплывает: те, кому важнее взаимодействие в группе будут ломать свой отыгрыш ради взаимодействия(см пост Налии), другие радостно отыграют, угробив партию(что без разницы) и хорошее настроение первых(что важнее). Ну или своим ломанием отыгрыша ради отсутствия конфликта первые поломают подавление недоверия у вторых.

При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
Если это установка на начало игры, а не прописана жестко на всю игру, то на самом деле никак не влияет ни на социалку, ни на возможность пвп, ни на взаимоотношения. Все люди когда-то были поччти всем «никем», и ничего, вполне социальные зверушки растут.
avatar
те, кому важнее взаимодействие в группе будут ломать свой отыгрыш ради взаимодействия

Или не будут придумывать персонажей, которые с большой вероятностью начнут противостоять остальным членам партии, что разумнее.
avatar
Не всегда такая возможность есть. Хотя бы потому, что ты отвечаешь за своего персонажа, но не за окружающих. И светлая мысль вора «а давайте пытать этого козла: напоим, а опохмелиться с утра не дадим!» вполне может вызвать неприятие у милосердного паладина бога Вакха и перед игроком за этого паладина встанет вопрос: устроить ли дискуссию сс вором прямо сейчас, притормозив сюжет, попытаться противостоять силой, возможно спровоцировав ПвП или вообще забить, сделав вид, что милосердный Вакх вовремя заткнул уши своему верному паладину.
avatar
Э-м… а что, споры между персонажами — это, внезапно, не часть сюжета? Или под сюжетом понимается исключительно «пробежать дэжнжак на скорость»?
avatar
Динамика иногда рушится. Но с друггой стороны от белого совета по поводу обсуждения «а что нам делать с пленником» она обрушится точно также, так что да, неудачный пример.
avatar
В реальности, кстати вспомнившаяся ситуация выглядела так: накрываем подручного антагониста в его доме вместе с семьей, связываем, заклеиваем скотчем рты всем кроме собственно плохиша, ныкаем уже всех-всех в подвал(чтобы с улицы не увидели). А он отказывается говорить, где его босс и как туда добраться(«Меня же убьют!»). Ну тут одному из персонажей(кинутому психу-наемнику, который чудом выжил) и приходит в голову светлая мысль прострелить кому-нибудь что-нибудь, что ставит нас(игроков) во вполне метаигровой тупик: были персонажи, которым эта идея была ну совсем не в кайф(бывший полицейский и мой неуравновешенный гик-хакер по разным причинам не поняли бы), а ни разыгрывать сцену очередного спора за мораль, ни устраивать белый совет формата «он отказывается говорить по хорошему, что будем делать, чтобы учесть нежную психику каждого баклана в этой комнате» не хотелось в основном по метаигровой причине: нам оставалось только до самого антагониста дотянуться и на этом бы всё и закончилось(Кстати мастер объявил(ещё в начале игры), что если мы хотим белый совет, то мы можем его устроить, но он будет «в реальном времени» и неписи будут слышать примерно то же самое, с поправкой на четвертую стену, что мы обсуждаем). Но в итоге обошлось-таки без крови ссора прошла, полицейский сказал, что он устал и пойдет покурит, но чтобы когда вернется, никаких лишних дыр от пуль ни на комм не было, остальные кроме психа наемника решили что они тоже пойдут покурят, минут на пять, не больше. Тогда-то плохиш и раскололся.
Мастер потом сказал, что если бы мы рты домочадцам не заклеили, они бы и рассказали о подслушанном разговоре о том куда едет муж/папа. Или мой персонаж мог электронную почту посмотреть. И ещё какая-то подсказка была формата «слона-то я и не приметил», но уже не помню какая. Но чувство нечестной игры у меня до сих пор: мы же скорее на мастера воздействовали.
avatar
Хм… Вот я, честно говоря, не вижу, в чем здесь нечестная игра и при чем здесь воздействие на мастера. По-моему, так нормальный игровой эпизод.
avatar
Воздействие на мастера как раз потому, что в такой ситуации мастерский перс вполне мог решить, что это блеф(прецеденты были). А во избежание некоторых особенностей группы, было правило «сказанное без открывающих слов „вне игры“ с поправкой на четвертую стену транслируется в игру». (Собственно из-за этого правила наемник и стал психом-наемником, а мой хакер стал фриком-гиком). Кстати правило мне нравится, но не всегда годится.

Соответственно игроки рассчитывали, что мастер тоже хочет закончить так или иначе на этой сессии. Подсознательно у меня это отметилось, как жульничество с нашей стороны, а я к «честной игре» весьма чувствителен.
avatar
НУ если все — и игроки и мастер — расценивали социальное взаимодействие как нечто менее важное и интересное и хотели быстрее перейти к «вкусному» — то по-моему все в порядке, все довольны. В конце концов, это святое право и даже где-то обязанность мастера — сократить незначимые сцены.

Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
avatar
Псих-наемник — потому что имел склонность озвучивать предположения по развитию ситуации и предложения по дальнейшим действиям, вяжущимся с этим(«псих-наемник»), а не с холодным профессионалом-наемником, каким задумывался.
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)
avatar
устроить ли дискуссию... притормозив сюжет
Меня, как и Гремлин, это как-то покоробило.

Но даже если вы не хотите долгих дискуссий:
Вор смотрит в глаза паладину и говорит: «Выйди. Умоляю. Тебе не нужно это видеть». После чего паладин:
а) Выходит, делая сделку с совестью «Ради Общего Блага» ©
ИЛИ
б) Не выходит, и вор со словами «Извини» удаляется сам.

Энивейс, инцидент исчерпан. Это если игроки и вправду настроены работать в партии.
avatar
Да, наверное оно так. Пример у меня и правда неудачный.
avatar
Такой пример был в геймерсах. Он не неудачный он абсурдно смешной.
avatar
Надо будет их посмотреть таки. Я тоько про стрелу и разбойника и решетку и эльфа видел, оно клёво.
avatar
З.Ы. Ту ещё изначальный посыл в посте был: а как бы так сформулировать условие предварительной договоренности, чтобы игроки восприняли оное ПвП(в самом расширительном смысле) не как «нарушение правил», а как допустимое(пусть и не приятноее) действие другого игрока? Того что я в самом посте написал, хватает?
avatar
Я чаще встречал ситуации, когда игроки по умолчанию подразумевают именно командный способ решать проблемы, нежели ПвПшный. Поэтому, если хочешь подчеркнуть, что приключение включает возможность расхождения дорожек, то это стоит выразить явно. Фразы
«Отсутствие приоритета тимворка над отыгрышем»
, может быть, и достаточно, только нужно убедиться, что ее услышали и правильно поняли. Причем, не только те, кто рассматривает возможность играть таким образом, но и те, кто может таким образом играть не захотеть.
avatar
Ясно, спасибо. Собственно последние как раз наиблее интересны именно потому, что негатив… Ну не нужен он, если его можно избежать.
avatar
Ну по сути Престо уже ответил — при «установке на сотрудничество» игроки изначально создают персонажей, к этому сотрудничеству пригодных. И если по ходу игры в группе таки получается конфликт — его долго и мучительно пытаются решить миром. При этом ни о каком «ломании отыгрыша» речь не идет, потому что это изначально не те персонажи, которые при любом конфликте сразу хватаются за оружие. И если дело таки доходит до оружия — то это реально драма, накал эмоций очень высок, потому что они долго «накачивались».
avatar
И при этом нацеленные на взаимодействие игроки не будут в обиде, если ПвП таки случится под гнётом накопленных претензий у персонажей друг к другу?
avatar
Когда как…
avatar
Ну, гарантировать что никто никогда на такое ни при каких обстоятельствах не обидится, я конечно не могу. Но мои игроки как правило друг на друга не обижаются. При условии, что им понятна мотивация другой стороны конфликта.

Давай я тоже приведу конкретный пример того, как это выглядит у нас. Последний ПвП эпизод был на моей игре сравнительно недавно. И там реально некоторые РС чуть не сложились, из последних сил спасбросками откидались. Причем, бой был одного против троих и несколько раундов он их уже пытался убить, а они его — все еще уговорить или нетравматично нейтрализовать. Потому как считали что он не в себе и его надо спасать.

«не в себе» он был не в смысле доминейта/посешена, а исключительно на отыгрыше. Там была действительно очень тяжелая и эмоционально травмирующая ситуация для этого персонажа и его переклинило, что он должен вотпрямщас идти и мстить за погибших друзей. Остальные понимали, что если он вотпрямщас пойдет, то 100% там и сложится. Если они с ним пойдут — то тоже не факт, что обратно вернутся, а, главное, это поставит крест на их основной цели, ради которой они вообще всю эту кашу заварили. Поэтому они его сначала уговаривали, а когда стало ясно что уговоры не действуют — пытались физически не пустить и вообще скрутить и унести. Ну и поехало…

И да, эта боевка была оной из самых драматичных и запомнившихся в этой игре. Потому что каждый раунд, на моменте заявки своих действий каждый из троих «спасателей» делал мучительный выбор: все еще пытаться уговорить/нейтрализовать товарища, рискуя не только своей жизнью, но жизнями остальных своих друзей, или уже пора расчехлять собственные убивательные способности. Это вам не монстров крошить, где выбор исключительно тактический: чем ловчее жахнуть чтоб оно быстрее сдохло.

По итогам «спасателям» таки повезло, все остались живы. И инициировавший боевку персонаж потом, когда остыл и подумал головой, признал что был неправ и виноват перед друзьями. И никто ни на кого не обиделся. Игрок этого персонажа потом открытым текстом сказал, что если бы его персонажа там положили, он бы это принял, поскольку понимает, что это было бы логично и справедливо.
avatar
Спасибо.
avatar
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?
Нет. Но об этом стоит предупредить заранее. «Между вами намечается ПвП — я как мастер не буду вам мешать.» В этом случае можно подготовиться к неизбежному разрыву и смертельной борьбе против тех, кого твой персонаж считал друзьями.
avatar
А на каком этапе? В смысле когда оно только намечается или на этапе подготовки тоже в виде «если между вами намечается(...)»?
avatar
В первом случае. На этапе подготовки обычно трудно сказать, намечается или не намечается, если только игра не делается с самого начала про это.
avatar
Ага. И ели предупредить о ПвП, а его не сложится, то это тоже будет выглядеть странно. Но тут мы скатываемся в вопрос «а что делать, если у разных игроков разные „соцконтракты по умолчанию“ и какие-то пункты они не обговаривали потому, что считали очевидными».
avatar
Поскольку такая ситуация возникает всегда и на любой игре (у меня, по крайней мере), делать то же, что бы ты делал в любой другой игре — договариваться в процессе игры.
avatar
ИМХО, важно отмечать подобное на этапе подготовки к игре. Потому что это изменение в социальном контракте.
В некоторых партиях просто принято обходиться без ножей в спину. Вообще.
К примеру, в случае игры без ножей в спину, лично я не буду тратить время на то, чтобы обезопасить себя от других членов партии, чтобы выведать всё, что они могут скрывать о своём прошлом и так далее. Если я не буду считать, что это сделает игру лучше/интереснее, конечно.
Если я буду считать, что ножи в спину вероятны, то мой персонаж будет использовать спотлайт на то, чтобы обезопасить себя от команды. Это может иметь негативное влияние на динамику игры, если не происходит, к примеру, в частном порядке за пределами игрового стола.
avatar
Понятно, спасибо, я вот тоже что-то такое думал.
avatar
Играем VtM, примогенами скандинавского города. Раз в игровой месяц происходит собрание Примогената, остальное время «стратегический режим» руководства неонатами, подчиненными структурами города и встречи между собой. Ситуация осложняется тем что князь города — полуторпорный безумец который периодически говорит случайные фразы которые «расшифровывает» его полубезумный и хитрый гуль (тоже игрок). При любой попытке атаковать гуля это вызывает гнев князя у которого совершенно запредельные статы. Часть сюжета основана на тайне князя, часть на противостоянии интервентам (шабаш? инферналисты?) которые терроризируют город, часть на интригах сородичей.

Играем текстом в телеграмме. Получается очень живо и интересно. И как раз потенциально много ПВП, одна из наиболее насыщенных и приятных для меня игр.
avatar
Вау. Ситуация мне нравится.
avatar
Если хочешь могу в личке рассказать поподробнее)
avatar
Лучше не в личку а здесь же в комменты, благо есть интересующиеся. =) Заранее спасибо.
avatar
Итак если вкратце:

1) Есть Одинсе — город в Дании. В незапамятные времена там поселился полубезумный Вентру со своим гулем по имени Артимер. Князь почти все время в забытьи и только иногда вскакивает и начинает что-то бормотать, считается что Артимер говорит от его имени. Более того когда Артимеру угрожают/убивают князь впадает в ярость и не успокоится пока не схватит себе следующего гуля которого так же назовет Артимер. Сейчас Артимер IV. Впоследствии город стал Камарильским, опять же с переводом Артимера слов князя по этом поводу.

2) Действие игры происходит в 1960 году. Примогены разделили между собой сферы влияния в городе —
Вентру — торговля и производство (ПС)
Тореадор — искусство и памятники культуры.(ПС)
Бруха — преступность и полиция (ПС)
Ласомбра-антитрибу — религия (я)
Тремер — образование (ПС)
Малкавиан — медицина (ПС)
Гангрел — доки (генерится)
Носферату — СМИ (НПС)
Так же есть 2 игрока секретари примогенов, было 3 но третьего убил князь за покушение на Артимера.

3) В начале каждого игрового месяца собирается совет Примогенов, не обязательно в полном составе + Артимер, Шериф и Хранитель Элизиума (близнецы-малкавиан, НПС) на котором обсуждают накопившиеся дела. На собрании когда у кого есть что сказать бросается инициатива, чтобы не было перепалки. Когда вопрос обсудили инициатива бросается снова, свой ход можно передать кому-то другому.

4) Между встречами примогены решают свои дела — отправляя неонатов и гулей на задания и действуя самостоятельно. У каждого примогена есть список вампиров его клана который он составил сам с указанием их сильных и слабых сторон. Если получился слишком крутой персонаж то он может просто не послушать примогена, если слишком слабый то он будет неэффективен. Есть формула по которой бросается будут они слушать или нет, но я не помню. ГМ оцифровывает тех персонажей которые участвуют в том или ином задании.

5) Сам примоген тоже может ходить по системе множественных действий. То есть 1 действие в месяц будет без штрафов, второе действие можно потратить со штрафом -1, третье -2. Можно покупать себе за волю автоуспех, но только 1. Можно потратить ход на восстановление Воли в центре нетрадиционной медицины Малкавиан или в церкви Ласомбра, кому что ближе.

6) Генерились по правилам «Грязные секреты Черной Руки».

7) Секретари-ПС когда идут на задания играют в обычную сессию неонатов которым дал задание примоген, разве что в короткую. Так же секретари могут представлять Примогена на месячном собрании вместо него.

8)Князь устами Артимера выдает всякие откровенно дебильные задания, типа купол над всем замком где находится Элизиум с искусственным Солнцем. Невыполнение их так же грозит проблемами. Вообще князь, кто он такой и его связь с Артимером одна из главных интриг игры. Другая интрига — террористы которые подрывают устои города и действуют против Камарильи.

9) Существуют четыре счетчика — Озабоченность Технократии, вторжение Шабаша, вторжение анархов и вторжение Фенриров. В зависимости от событий в игре они увеличиваются или уменьшаются.

Из плюсов — прекрасные ощущения игры против живых игроков с широким спектром возможностей. Очень социально, очень интересно, очень требует нестандартного мышления.
Из минусов — у нас уже состоявшаяся игровая группа и многие любят метагеймить или стесняться ПвП.
avatar
Забыл дополнить — Артимер тоже персонаж игрока.
avatar
Лепота…
avatar
Я бы тоже про стратегический режим послушал)
avatar
Мне тоже интересен стратегический режим.
Сейчас вожу нечто подобное по стилю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.