Рассуждение о сюжжетостроение(постом Налии навеяно)
Небольшой момент: для меня ролёвки когда я игрок(когда мастер — тоже, но сложнее) это что-то вроде интерактивного фильма. И мысль переживать за персонажа мне и в голову не приходила. Ну то есть есть соцдоговор(«жесть смачно не описываем», «самое страшное ругательство, которое знают наши битые жизнью отморозки — »Матерь Божья!"", «креветки едим только с пивом»), но отношение к этому примерно как к жанровым условностям в тех же фильмах или книгах. Собственно сдохнет мой персонаж или нет мне не то чтобы без разницы… Но скажем так, меня устроят все варианты.
Так вот, огромное удовольствие я получаю от сюжетов с «ПвП» в конце. Когда цели мэйнквеста достигнуты или почти достигнуты и все участники группы осознают, что в этом мире для всех них маловато места. Не очень важно по какой причине, будь то несовместимость убеждений(в смысле все натворили столько, что относиться друг к другу хорошо уже как-то не получается), тот факт, что суперприз оказался один на всех или ещё что.
Обратная ситуация, кстати, когда всё идёт к ПвП, но оного не происходит, будь то по причине какой-нибудь эвкатастрофы, будь то по причине действий самих персонажей в процессе игры(например персонаж вспоминает как другой персонаж бесстрашно и безвыгодно бросился спасать котиков от голода и решил, что для такого человека ещё не всё потеряно и не стоит его убивать здесь и сейчас) — тоже даёт массу приятных эмоций.
Где-то там же по уровню ощущений ситуация, когда то, к чему так долго стремились оказывается той ещё жутью. И при этом доверие в группе уже подорвано. Причём чем КОНКРЕТНО всё закончится, тоже не сильно важно по сравнению с тем, насколько это выпадает из моего восприятия персонажей и законов мира.
Ну на самом деле я разные сюжеты люблю, но конкретно эти объединяет некоторый набор свойств.
1)они и в половину не так хорошо воспринимаются, если об этом заранее предупредить всех участников(предупреждение типа «а на следующей сессии мой персонаж пойдёт всех закладывать» сильно портят эффект)
2)они получаются ещё хуже, если всем остальным участникам НЕ даны подсказки, что оно может быть вот так(если Джон на след.сессии пойдёт всех закладывать Федеральному Бюро Инквизиции, то на этой сессии он должен нервничать, дергаться и вести себя странно, ну или мастер должен дать возможность игрокам что-то заподозрить, описывая вещи Джона(например на столе у Джона лежит благодарственная грамота особо ценному агенту)). Идеал — когда участники процесса(хотя бы кто-нибудь один из них, он объяснит всем остальным потом) хлопают себя по лбу со словами «как я раньше не догадался!». Смысл в том, что если этих намёков нет, то оно смотрится как крейзилунизм или произвол(в зависимости от того, кто подлянку подкидывает, мастер или игрок).
3) они должны следовать из внутренней логики игровой группы(что хорошо для одних людей, другим людям(или тем же людям, но играющим не в фэнтези, как раньше, а в ужасы) запросто разорвёт подавление недоверия).
4)они по определению опциональны(что из всего вышенаписанного, имхо, следует). Потому что если они НЕ опциональны, то это уже спойлер о том, что такое будет ТОЧНО, а значит не интересно.
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?
Кроме взаимодействия какие-нибудь ещё виды фана от таких сюжетов страдают?
И как о таком подходе предупредить в двух словах? «Отсутствие приоритета тимворка над отыгрышем» и «ситуация вокруг игроков зависит от решений самих игроков, помноженных на внутреннюю логику мира»? Или как-то ещё?
Так вот, огромное удовольствие я получаю от сюжетов с «ПвП» в конце. Когда цели мэйнквеста достигнуты или почти достигнуты и все участники группы осознают, что в этом мире для всех них маловато места. Не очень важно по какой причине, будь то несовместимость убеждений(в смысле все натворили столько, что относиться друг к другу хорошо уже как-то не получается), тот факт, что суперприз оказался один на всех или ещё что.
Обратная ситуация, кстати, когда всё идёт к ПвП, но оного не происходит, будь то по причине какой-нибудь эвкатастрофы, будь то по причине действий самих персонажей в процессе игры(например персонаж вспоминает как другой персонаж бесстрашно и безвыгодно бросился спасать котиков от голода и решил, что для такого человека ещё не всё потеряно и не стоит его убивать здесь и сейчас) — тоже даёт массу приятных эмоций.
Где-то там же по уровню ощущений ситуация, когда то, к чему так долго стремились оказывается той ещё жутью. И при этом доверие в группе уже подорвано. Причём чем КОНКРЕТНО всё закончится, тоже не сильно важно по сравнению с тем, насколько это выпадает из моего восприятия персонажей и законов мира.
Ну на самом деле я разные сюжеты люблю, но конкретно эти объединяет некоторый набор свойств.
1)они и в половину не так хорошо воспринимаются, если об этом заранее предупредить всех участников(предупреждение типа «а на следующей сессии мой персонаж пойдёт всех закладывать» сильно портят эффект)
2)они получаются ещё хуже, если всем остальным участникам НЕ даны подсказки, что оно может быть вот так(если Джон на след.сессии пойдёт всех закладывать Федеральному Бюро Инквизиции, то на этой сессии он должен нервничать, дергаться и вести себя странно, ну или мастер должен дать возможность игрокам что-то заподозрить, описывая вещи Джона(например на столе у Джона лежит благодарственная грамота особо ценному агенту)). Идеал — когда участники процесса(хотя бы кто-нибудь один из них, он объяснит всем остальным потом) хлопают себя по лбу со словами «как я раньше не догадался!». Смысл в том, что если этих намёков нет, то оно смотрится как крейзилунизм или произвол(в зависимости от того, кто подлянку подкидывает, мастер или игрок).
3) они должны следовать из внутренней логики игровой группы(что хорошо для одних людей, другим людям(или тем же людям, но играющим не в фэнтези, как раньше, а в ужасы) запросто разорвёт подавление недоверия).
4)они по определению опциональны(что из всего вышенаписанного, имхо, следует). Потому что если они НЕ опциональны, то это уже спойлер о том, что такое будет ТОЧНО, а значит не интересно.
Правильно ли я понимаю, что такие сюжеты сами по себе заставляют дёргаться тех, кому важно взаимодействие и командная работа?
Кроме взаимодействия какие-нибудь ещё виды фана от таких сюжетов страдают?
И как о таком подходе предупредить в двух словах? «Отсутствие приоритета тимворка над отыгрышем» и «ситуация вокруг игроков зависит от решений самих игроков, помноженных на внутреннюю логику мира»? Или как-то ещё?
45 комментариев
Да, меня заставляют. Я люблю играть саппортом-- будь то хилер, социальщик, или там дистанционщик. Редко какой из моих персонажей способен постоять за себя в ближнем бою. Поэтому я знаю, что если дело дойдёт до ПвП, мой перс умрёт одним из первых. Просто потому что у него низкая защита/мало хитов/он вообще под это не заточен. Меня нужно предупреждать, что тут вероятно ПвП, чтобы я сгенерила танка… Или прямо сказала: «Я в такое играть не буду», что куда вероятнее.
Ну ладно, это я не в ту степь. Тут другая проблема: не очевидно, будет ли ПвП, но вот его теоретическая возможность или невозможность(на уровне метаигровых договоренностей) создают совсем разный настрой.
При изначальной установке «мы друг другу никто и в любой момент из сотрудников можем стать врагами», эта часть игры выпадает, что игру сильно обедняет.
Ага. И тут как раз проблема и всплывает: те, кому важнее взаимодействие в группе будут ломать свой отыгрыш ради взаимодействия(см пост Налии), другие радостно отыграют, угробив партию(что без разницы) и хорошее настроение первых(что важнее). Ну или своим ломанием отыгрыша ради отсутствия конфликта первые поломают подавление недоверия у вторых.
Если это установка на начало игры, а не прописана жестко на всю игру, то на самом деле никак не влияет ни на социалку, ни на возможность пвп, ни на взаимоотношения. Все люди когда-то были поччти всем «никем», и ничего, вполне социальные зверушки растут.
Или не будут придумывать персонажей, которые с большой вероятностью начнут противостоять остальным членам партии, что разумнее.
Мастер потом сказал, что если бы мы рты домочадцам не заклеили, они бы и рассказали о подслушанном разговоре о том куда едет муж/папа. Или мой персонаж мог электронную почту посмотреть. И ещё какая-то подсказка была формата «слона-то я и не приметил», но уже не помню какая. Но чувство нечестной игры у меня до сих пор: мы же скорее на мастера воздействовали.
Соответственно игроки рассчитывали, что мастер тоже хочет закончить так или иначе на этой сессии. Подсознательно у меня это отметилось, как жульничество с нашей стороны, а я к «честной игре» весьма чувствителен.
Что до правила «все сказанное, сказано персонажем в игре» — оно у нас тоже есть. Применяется не то, чтобы жестко, но все уже привыкли. А почему из-за этого правила у вас персонажи становятся психами и фриками?
Фрик и гик — потому что имел склонность к весьма специфичным решениям, а также постоянным воспоминанием вроде «что-то подобное было в Звездном Пути», а также благодаря тому, что во время перестрелки(я в ней сидел и изредка постреливал куда-то в сторону противника, так как персонаж небоевой вообще), у меня зазвонил телефон, а мастер смеха ради пустил этот диалог(с поправками, понятно) в игру. Сцена получилась забавная. Не-не, он потом предлагал откатить, но я решил оставить как есть, так веселее. В итоге у персонажа появилась мама, консультация которой по поводу наладки компа важнее перестрелки. =)
Но даже если вы не хотите долгих дискуссий:
Вор смотрит в глаза паладину и говорит: «Выйди. Умоляю. Тебе не нужно это видеть». После чего паладин:
а) Выходит, делая сделку с совестью «Ради Общего Блага» ©
ИЛИ
б) Не выходит, и вор со словами «Извини» удаляется сам.
Энивейс, инцидент исчерпан. Это если игроки и вправду настроены работать в партии.
Давай я тоже приведу конкретный пример того, как это выглядит у нас. Последний ПвП эпизод был на моей игре сравнительно недавно. И там реально некоторые РС чуть не сложились, из последних сил спасбросками откидались. Причем, бой был одного против троих и несколько раундов он их уже пытался убить, а они его — все еще уговорить или нетравматично нейтрализовать. Потому как считали что он не в себе и его надо спасать.
«не в себе» он был не в смысле доминейта/посешена, а исключительно на отыгрыше. Там была действительно очень тяжелая и эмоционально травмирующая ситуация для этого персонажа и его переклинило, что он должен вотпрямщас идти и мстить за погибших друзей. Остальные понимали, что если он вотпрямщас пойдет, то 100% там и сложится. Если они с ним пойдут — то тоже не факт, что обратно вернутся, а, главное, это поставит крест на их основной цели, ради которой они вообще всю эту кашу заварили. Поэтому они его сначала уговаривали, а когда стало ясно что уговоры не действуют — пытались физически не пустить и вообще скрутить и унести. Ну и поехало…
И да, эта боевка была оной из самых драматичных и запомнившихся в этой игре. Потому что каждый раунд, на моменте заявки своих действий каждый из троих «спасателей» делал мучительный выбор: все еще пытаться уговорить/нейтрализовать товарища, рискуя не только своей жизнью, но жизнями остальных своих друзей, или уже пора расчехлять собственные убивательные способности. Это вам не монстров крошить, где выбор исключительно тактический: чем ловчее жахнуть чтоб оно быстрее сдохло.
По итогам «спасателям» таки повезло, все остались живы. И инициировавший боевку персонаж потом, когда остыл и подумал головой, признал что был неправ и виноват перед друзьями. И никто ни на кого не обиделся. Игрок этого персонажа потом открытым текстом сказал, что если бы его персонажа там положили, он бы это принял, поскольку понимает, что это было бы логично и справедливо.
В некоторых партиях просто принято обходиться без ножей в спину. Вообще.
К примеру, в случае игры без ножей в спину, лично я не буду тратить время на то, чтобы обезопасить себя от других членов партии, чтобы выведать всё, что они могут скрывать о своём прошлом и так далее. Если я не буду считать, что это сделает игру лучше/интереснее, конечно.
Если я буду считать, что ножи в спину вероятны, то мой персонаж будет использовать спотлайт на то, чтобы обезопасить себя от команды. Это может иметь негативное влияние на динамику игры, если не происходит, к примеру, в частном порядке за пределами игрового стола.
Играем текстом в телеграмме. Получается очень живо и интересно. И как раз потенциально много ПВП, одна из наиболее насыщенных и приятных для меня игр.
1) Есть Одинсе — город в Дании. В незапамятные времена там поселился полубезумный Вентру со своим гулем по имени Артимер. Князь почти все время в забытьи и только иногда вскакивает и начинает что-то бормотать, считается что Артимер говорит от его имени. Более того когда Артимеру угрожают/убивают князь впадает в ярость и не успокоится пока не схватит себе следующего гуля которого так же назовет Артимер. Сейчас Артимер IV. Впоследствии город стал Камарильским, опять же с переводом Артимера слов князя по этом поводу.
2) Действие игры происходит в 1960 году. Примогены разделили между собой сферы влияния в городе —
Вентру — торговля и производство (ПС)
Тореадор — искусство и памятники культуры.(ПС)
Бруха — преступность и полиция (ПС)
Ласомбра-антитрибу — религия (я)
Тремер — образование (ПС)
Малкавиан — медицина (ПС)
Гангрел — доки (генерится)
Носферату — СМИ (НПС)
Так же есть 2 игрока секретари примогенов, было 3 но третьего убил князь за покушение на Артимера.
3) В начале каждого игрового месяца собирается совет Примогенов, не обязательно в полном составе + Артимер, Шериф и Хранитель Элизиума (близнецы-малкавиан, НПС) на котором обсуждают накопившиеся дела. На собрании когда у кого есть что сказать бросается инициатива, чтобы не было перепалки. Когда вопрос обсудили инициатива бросается снова, свой ход можно передать кому-то другому.
4) Между встречами примогены решают свои дела — отправляя неонатов и гулей на задания и действуя самостоятельно. У каждого примогена есть список вампиров его клана который он составил сам с указанием их сильных и слабых сторон. Если получился слишком крутой персонаж то он может просто не послушать примогена, если слишком слабый то он будет неэффективен. Есть формула по которой бросается будут они слушать или нет, но я не помню. ГМ оцифровывает тех персонажей которые участвуют в том или ином задании.
5) Сам примоген тоже может ходить по системе множественных действий. То есть 1 действие в месяц будет без штрафов, второе действие можно потратить со штрафом -1, третье -2. Можно покупать себе за волю автоуспех, но только 1. Можно потратить ход на восстановление Воли в центре нетрадиционной медицины Малкавиан или в церкви Ласомбра, кому что ближе.
6) Генерились по правилам «Грязные секреты Черной Руки».
7) Секретари-ПС когда идут на задания играют в обычную сессию неонатов которым дал задание примоген, разве что в короткую. Так же секретари могут представлять Примогена на месячном собрании вместо него.
8)Князь устами Артимера выдает всякие откровенно дебильные задания, типа купол над всем замком где находится Элизиум с искусственным Солнцем. Невыполнение их так же грозит проблемами. Вообще князь, кто он такой и его связь с Артимером одна из главных интриг игры. Другая интрига — террористы которые подрывают устои города и действуют против Камарильи.
9) Существуют четыре счетчика — Озабоченность Технократии, вторжение Шабаша, вторжение анархов и вторжение Фенриров. В зависимости от событий в игре они увеличиваются или уменьшаются.
Из плюсов — прекрасные ощущения игры против живых игроков с широким спектром возможностей. Очень социально, очень интересно, очень требует нестандартного мышления.
Из минусов — у нас уже состоявшаяся игровая группа и многие любят метагеймить или стесняться ПвП.
Сейчас вожу нечто подобное по стилю.