О карточках и обидах

С этой карточкой проблема: если люди боятся сказать или не могут сформулировать конкретно, что им не нравится в игре и что их травмирует, то разве играть с такими получится? Доверие уровня «сказать после игры, что мне не понравилось то, то и то» должно быть в любом случае. Или даже во время игры, хоть лучше после.
Более того, я на собственном опыте не раз сталкивалась с тем, что если возникают отрицательные эмоции, нужно не сразу реагировать, а остановиться и подумать. А карточка времени нас анализ не даёт.
Со мной недавно было. Один перс предал всех остальных персов. Моё настроение опустилось ниже долбаного плинтуса, я доиграла сессию через силу, а когда все пили чаек, свалила в соседнюю комнату. Мне было хреново, но я знала, что если я начну выражать своё фе сейчас-- я просто не смогу конкретизировать, что меня так расстроило. Что он предал? Это было полностью в рамках отыгрыша перса. Что он сгенерил перса, который плохо вписывался в компанию? Нет, перс как раз хорошо вписывался, это, наоборот, мой перс была единственной язычницей в компании христиан. Подумав два дня, я поняла, что моя обида продиктована тем, что я несколько раз ломала отыгрыш ради тимворка, а этот игрок-- нет, как отыгрывал фанатика, так и отыгрывал до конца. Значит, дело во мне. Значит, мне нужно видеть в этом урок-- согласовывать концепт своего персонажа с концертами остальных. Прямо спросить в начале игры: «мы будем забивать на отыгрыш ради тимворка или как?». А перед игроком извиниться за уход, но сказать, что поступок его перса меня расстроил, пусть он был сто раз в рамках отыгрыша.

А если бы я сразу тянула икс-карту, то ни фига не осмыслила бы, почему я так расстроилась. И моя претензия звучала бы как " ТвАйО пРеДаТеЛьСтВо иСпОрТиЛо МиНе ИгРу!", что было бы неточно и не совсем справедливо.

(Только вот всё равно ни хрена не вышло, на следующую сессию игрок не пришёл, видимо, считая, что хватит с него меня. Жаль, был такой хороший шанс продемонстрировать, какой адекватной я стала. В итоге компания завершилась хеппи-эндом, только его перса-фанатика убили… Но осадок остался неприятный, и из-за предательства, и из-за убийства, потому как его хладнокровно ткнул в спину инквизитор, который его поддерживал до этого, просто потому, что фанатик прикончил бы перса его друга… Или меня пожалел… Словом, фанатик заслуживал более драматичной и красивой кончины, по моему мнению).

16 комментариев

avatar
Главное, что бы не было нового Х-карта срача.
А история хорошая, как в контексте обсуждения Х-карты, так и просто в осознании происходящего на игровой встрече.
avatar
А что это такое вообще? А то я, похоже, из тренда выпал.
avatar
Налия, а по-моему, очевидно, что если игра не про предательства (как Паранойя), то PVP — это в любом случае нежелательный результат. И если вы видите, что ваши персонажи должны поубивать друг друга — это повод остановить игру и доработать персонажей напильником.
avatar
Это был Макабрический Ренессанс. Там саму концепцию можно было толковать так, что-де представители разных вер будут друг с другом на ножах. Даже фишки за религиозные споры получали, т.е. это одна из особенностей сеттинга. В общем… Я не могу сказать, что поступок того игрока был прям-таки неправильный чисто с точки зрения духа сеттинга.
avatar
Не надо путать игру и сеттинг. В любом сеттинге можно играть в зачистку подземелья и командную работу, и неважно, какие причины игрокам надо будет придумать, чтобы обосновать, что их персонажи — команда.
avatar
Простите, что вторгаюсь, но…

… если игра не про предательства (как Паранойя), то PVP — это в любом случае нежелательный результат.
— у кого как. У нас в компании есть два понятия: «социальный договор» или «ролеплей».
В первом — игроки сами решают ДО игры: мы друг друга не трогаем.
Если не решили, запрет на ПвП считается посягательством на фриплей.
Так что сколько компаний — столько мнений.
avatar
Не всегда. Тот же «На Раёне» — герои ни разу не команда. И присутствует специальная механика, по которой герои могут «кидать» друг друга. Что не делает игру исключительно ПвП.
Вообще не редко ПвП в определенный момент игры бывает более чем оправдан и интересен. Особенно в финале приключения.
avatar
Это повод притормозить игру и спросить: «Ребята, мы вроде бы не собирались устраивать ПВП. Вы в курсе, что дело именно к этому идет? Вы уверены, что хотите именно такого исхода?»

А вдруг они уверены и хотят? Не надо их насиловать и дорабатывать напильником. Они сами себя убьют :) Без твоей помощи.
avatar
Мне кажется, Налия просто не играет Play to find out what happens, и это нормально, все разного хотят от игры.
avatar
А фто такое плей это самое? Первый раз о таком слышу…
avatar
«Играй, чтобы узнать, что произойдет». Постулируется, что это одна из основных фич игр на движке апокалипсиса.
avatar
Это значит, что задана некая изначальная ситуация и все играют ради того, чтобы узнать, к чему она приведет с заявленными в игру рс. Соответственно, запрет на ПвП мешает чистоте эксперимента)
avatar
Соответственно, запрет на ПвП мешает чистоте эксперимента
Чистоте эксперимента мешает очень много вещей. Например, идея сделать жизни героев интересными принципиально несовместима с развитием ситуации, когда это не так.
avatar
Не стоит так сильно задумываться о совершённых поступках — они в прошлом. Рано или поздно он сново вернётся, а точнее после star wars d20.) Да и не стоит так сильно переживать за персонажа. Я это понял, когда умер мой первый персонаж. В этом мире слишком много причин чтобы переживать и ролевые игры далеко не самая важная.
avatar
Поразительно, но здравый смысл говорит мне абсолютно то же самое.
Только почему-то моя психика его не слушает. )
avatar
Психика, она такая…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.