Рискнуть-то всегда можно, даже в пропасть прыгнуть можно, надеясь, что тебя гигантский орёл подхватит… Но в том случае, который ты описал, шанс на успех равен нулю (если только на головы противников не свалится внезапно замороженный як). Так что до проблемы моделирования перерезания горла в ДнД в данном случае просто не дойдёт.
Раз гноллы уже враждебны, то, думаю, никакого сорпрайза быть не могло. Телохранители закрыли бы вождя собой, остальные бы накинулись на приключенцев. Так что до заключительного шага тут просто не могло дойти, как по мне. У героев просто не было бы возможности взять его в захват. Никакой. Ибо у всех вокруг, считай, подготовленные действия на случай, если герои поведут себя агрессивно.
Тогда проблема, на мой взгляд, была бы вовсе не в том, смогут ли они, взяв противника в захват, перерезать ему горло. Проблема была бы в том, что: а) телохранители просто не дали бы им этого сделать, вступив в бой, прежде чем герои бы взяли противника в захват-- у них, считай, подготовленные действия в случае атаки на вождя; б) поскольку гноллы злые, подобная тактика не дала бы результата, ибо гноллам чхать на жизнь вождя и они навалились бы на них всей гурьбой; в) ну и взять в захват достаточно надёжно, приставить нож к горлу, озвучить требования-- это бы потребовало несколько раундов, за время которых взявшего в захват хорошенько отмудохали бы цепами, прежде чем он успел вытащить кинжал.
Стооп #2. Так у тебя была такая ситуация? Герои схватили кого-то, не застав его врасплох, более того, вокруг были те, кто мог им помешать? Тогда вопрос: как им это вообще удалось? По логике, в таких условиях завязался бы бой прежде, чем они успели приставить кому-то к горлу нож и озвучить требования.
Так на такие значимые должности как раз должны быть претенденты, которые не прочь заступить на них через труп предыдущего обладателя титула! А тут такая возможность. Кинуться якобы защищать вождя; если вождя убьют, то есть возможность занять его место; если он выживет-- то будет тебе должен. Такую возможность упустили, глупые гноллы! Впрочем, если они вообще допустили, чтобы приключенцы с оружием подошли к важной персоне и смогли взять её в заложники-- они очень глупые гноллы. Где были телохранители? Бамбук курили?
Стооп! Так деревня была гноллья? Тогда, кстати, захват заложника, по идее, должен принести героям мало пользы. Гноллы-- злые существа, чего им ценить жизнь заложника? Наоборот, у него наверняка есть конкуренты, которые хотят его смерти )
Но я сам считаю, что вопрос, почему мы можем это сделать в одной ситуации и не можем в другой, хотя для игрового мира они совершенно идентичны, вполне резонен.
Кстати, ситуацию с захватом как раз легко объяснить с точки зрения реализма: в бою один раунд-- это всего-то 6 секунд. Без особых навыков просто не успеешь захватить противника достаточно крепко и надёжно, чтобы приставить ему к горлу нож. Удержать на месте-- да, убить одним ударом-- неа. А вот вне боя как раз такое возможно.
Звёздные воины всегда нравились идеей и атмосферой, но бесили тем, что там было всё было как-то на уровне подростковых комиксов про героичных героев и злых злодеев. Может, новый фильм это исправит.
При этом вариант обговорить с игроками, что мол в бою этого делать нельзя, теоретически возможен, но вызовет на самом деле удивленное недоумение от того, что в одной ситуации от противника можно избавиться таким способом, а в другой, с точки зрения мира ничем не отличающейся (противника точно также запинили, хоть и в бою) — нельзя.
Значит, тем более нужно поговорить. Потому что потом могут возникнуть похожие проблемы. Видишь ли, редко какая система позволяет разрешать по правилам все ситуации, которые могут возникнуть в игре, и ДнД тем более не одна из них. Модель реальности, которую она создаёт, довольно условна, и не всегда действия, которые ничего не мешает провернуть в реальности, возможно уложить в игромеханику игры. И иногда возникает необходимость балансировать между «сделать это по правилам» и «сделать это, как ИРЛ». Вот как в твоём случае. От этого балансирования никуда не уйти: в определённых ситуациях приходится произволить. И эти-то ситуации нужно обсудить с игроками: система, мол, оное не покрывает или моделирует скверно, может, будет использовать следующее правило?
Конечно, если у тебя не совсем адекватные игроки, и ты вынужден прятаться в ракушку правил каждый раз, когда возникает какая-то неоднозначная ситуация, чтобы избежать долгих споров, то этот вариант исключается =)
Если бы была опция «пойти и всех перерезать», а не «гарантированно погибнуть в неравном бою», то характер переговоров был бы иным и не требовалось бы поднимать эту идею.
Если игроки без подсказок поняли, что это неравный бой, и решили захватывать заложника, то им уже положен с полки пирожок )
Ну и, наконец, никто ведь не гарантировал бы в случае такого захвата, что кто-то активный и смелый из спордручных не попробует ответить персонажам тем же.
И что, в этом есть что-то плохое? Конечно, перса можно было бы не убивать, дать другим его вытащить, особенно если есть доступ к целительной магии, но потом бы он ходил со шрамом на шее и говорил бы страшно хриплым голосом.
Поэтому довольно естественной реакцией будет найдя эффективный способ избавиться от противников применять его как можно чаще.
Какой именно способ эффективен? Взять в захват и перерезать глотку-- да, это эффективно и совершенно не в стиле системы, поэтому заранее обговорить с игроками, что в бою такого делать нельзя. Но если это не-боевой момент-- то не сказала бы, что особо эффективен. Нужно выбрать цель, нужно подобраться и захватить её, нужно известить всех вокруг, что ты её захватил. И рядом могут оказаться те, кому смерть цели более чем выгодна. То есть это требует и хитрости, и риска.
По мне, в описанном выше случае нужно было поставить повествование выше игромеханики. Игроки попытались действовать иначе, чем «войти и всех перерезать»-- почему бы это не одобрить чуткой произвола в сторону игроков?
Можете глянуть мой хартбрейкер, Lazy d20. Подходит вам по всем пунктам. ) Другое дело, что это только набросок системы, основы механики, конкретные модули, касающиеся урона, лечения и пр. нужно ещё допиливать.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
Если дело происходит в фентези, нечаянно убитых героев можно воскресить с помощью божественного или демонического вмешательства. Естественно, бог или демон сделали это не просто так, а хотят использовать героев для своих целей. Также их могли подобрать, недоеденных, местные охотники на монстров и выходить.
Очень рекомендую пройти Гонконг. Общий сюжет чуть менее интересен, чем в Драгонфолле, меньше «вотэтоповротов», но зато очень классные персонажи, атмосфера, и практически все квесты можно пройти без единого выстрела. Команда раннеров быстро начинает ощущаться как собственная семья.
Напоминает Ситиса из ТЕСа. Тоже, по одной из версий, изначальное небытие, в котором зародилось бытие, и которое очень этим недовольно. ) Но это не делает идею менее крутой.
Хотя тоже можно представить несколько версий сущности Ночи, чтобы мастер выбрал ту, которая ему по вкусу.
Помнится, когда у меня возникла такая ситуация (герои пошли не совсем туда, куда планировалось), я им сказала открыто: тут у меня сюжет не готов, так что если хотите приключаться в тех местах, то сессию надо заканчивать, продолжим в следующий раз.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )
Кстати, ситуацию с захватом как раз легко объяснить с точки зрения реализма: в бою один раунд-- это всего-то 6 секунд. Без особых навыков просто не успеешь захватить противника достаточно крепко и надёжно, чтобы приставить ему к горлу нож. Удержать на месте-- да, убить одним ударом-- неа. А вот вне боя как раз такое возможно.
Спооооооойлер. >_<
Значит, тем более нужно поговорить. Потому что потом могут возникнуть похожие проблемы. Видишь ли, редко какая система позволяет разрешать по правилам все ситуации, которые могут возникнуть в игре, и ДнД тем более не одна из них. Модель реальности, которую она создаёт, довольно условна, и не всегда действия, которые ничего не мешает провернуть в реальности, возможно уложить в игромеханику игры. И иногда возникает необходимость балансировать между «сделать это по правилам» и «сделать это, как ИРЛ». Вот как в твоём случае. От этого балансирования никуда не уйти: в определённых ситуациях приходится произволить. И эти-то ситуации нужно обсудить с игроками: система, мол, оное не покрывает или моделирует скверно, может, будет использовать следующее правило?
Конечно, если у тебя не совсем адекватные игроки, и ты вынужден прятаться в ракушку правил каждый раз, когда возникает какая-то неоднозначная ситуация, чтобы избежать долгих споров, то этот вариант исключается =)
Если игроки без подсказок поняли, что это неравный бой, и решили захватывать заложника, то им уже положен с полки пирожок )
И что, в этом есть что-то плохое? Конечно, перса можно было бы не убивать, дать другим его вытащить, особенно если есть доступ к целительной магии, но потом бы он ходил со шрамом на шее и говорил бы страшно хриплым голосом.
Какой именно способ эффективен? Взять в захват и перерезать глотку-- да, это эффективно и совершенно не в стиле системы, поэтому заранее обговорить с игроками, что в бою такого делать нельзя. Но если это не-боевой момент-- то не сказала бы, что особо эффективен. Нужно выбрать цель, нужно подобраться и захватить её, нужно известить всех вокруг, что ты её захватил. И рядом могут оказаться те, кому смерть цели более чем выгодна. То есть это требует и хитрости, и риска.
Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
Хотя тоже можно представить несколько версий сущности Ночи, чтобы мастер выбрал ту, которая ему по вкусу.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )