Только блин, вспомните пожалуйста о том, откуда есть пошла наука, что такое научная теория и почему астрология и алхимия — квазинауки.
Может, не надо?..
Потому что магия в рамках фентезийного мира может быть научна по самое не балуй. По всем критериям научности. Тут нужно смотреть с точки зрения нашего мира. Если объяснение оперирует понятиями, которые в нашем мире научными не считаются-- ну, астрал там, духи, боги и прочая-- то это магия. Если понятиями, которые в нашем мире хоть приближаются к научным-- ну там, зет-измерение, гамма-субстанции, альфа-бета-гамма прыжки-- то это уже НФ.
1. А почему черт побери не совмещают НФ и мистику/магию? — ваше мнение.
НФ и мистика/магия по сути противоположные штуки. Различие первое. НФ объясняет чудеса, которые там творятся, с типа научной точки зрения: тут сверхсветовой двигатель, работающий на омега-элементе, тут-- псионические способности, а тут-- развалины предтечь на Марсе. Мистика с магией если и дают объяснения чудесам, то оно завязано на явлениях, существование которых в нашем мире наукой не доказано: например, наличие некого измерения, где обитают духи и которое является источником магии. Да и наличие самого слова «магия» (сюда же и «алхимия», и «мистика», и «колдовство») уже заставляет нас воспринимать анатураж не как НФшный. В мистику/магию можно вставлять богов, активно вмешивающихся в жизнь людей, в НФ-- изволь заменить их инопланетянами или существами из других миров.
Более того, мистика с магией обычно берут анатураж средневековый, а НФ-- футуристический. Это касается как декораций, так и мировоззрения. Проще говоря, если у власти король, его защищают рыцари Ордена Грифона, а его советник-- маг, то это магия. Если у власти президент, его защищает спецсназ из особого подразделения «Грифон», а советник-- психокинет, то это НФ. Жители магического мира спокойно воспримут факт, что боги существуют и участвуют в их жизни, что в лесу живёт оборотень-лисица, которая, если разгадать её загадки, подарит шапку-невидимку. А попробуй перенести это в НФ? Даже если поменять оных ребят на инопланетян, люди будут воспринимать это как то, что нужно исследовать и о чём рассказать в газетах…
(Конечно, есть куча других анатуражей, околомагических или околоНФшных, которые не попадают под описанные выше критерии, но я специально оставляю их в стороне, это нужно диссертацию писать.)
Словом, сам подход к построению мира, к его описанию и объяснению у магии и НФ противоположен. Некоторые элементы, которые в магическом мире смотрятся ОК, в НФшном будут смотреться дико. И наоборот. При неправильном смешивании можно получить тот ещё винегрет, неправдоподобный и неатмосферный. При правильном, скорее всего, возникнет крен в какую-то сторону, и в итоге получится не магия/НФ, а какой-нибудь -панк, или НФ с мистическими элементами, но всё-таки НФ. Только при гениальном смешивании получится вещь, в которой ощущается и дыхание НФ и дыхание фентези (типа шедоурана или там звёздных воин).
А где вы видели чтоб удачно совмещали? — ваши отзывы.
Из европейского?
Star Wars. Чистой воды героическое фентези, но прекрасно поставленное в НФшном анатураже.
Shadowrun. Nuff said.
В аниме подобное встречается часто. Звезда Изгоя, например. Но там крен в сторону НФ всё же.
Ну а если говорить конструктивно, без ворчания по поводу неправильного мира тьмы и прочего, то…
1. Стоит ли на ваш взгляд вообще вводить игромехническое поощрение отыгрыша?
Не стоит. По ряду причин, но для меня главная вот какая: отыгрыш-- штука весьма расплывчатая и субъективная, а для того, чтобы вплести его в игромеханику, его нужно формализовать. То есть ввести какие-то критерии, по которым можно будет определять, хорошо человек отыгрывает или нет. И встаёт вопрос-- какие это должны быть критерии? Цветистость заявки? То есть если я, зевая, гоню какую-нибудь хрень «Я вонзаю ему меч в кишки по самую рукоять… Чувствую вонь его дерьма… Его кровь брызгает мне на одежду, а мозги… А, при чём здесь мозги, я же ему меч в живот вонзила-- а содержимое его кишок… Вас всех достаточно тошнит, чтобы дать мне бонус на бросок?» — я хорошо отыгрываю? Не думаю… В результате приходим к выводу, что отыгрыш могут оценить только сами игроки. А тут на оценку отыгрыша может наложиться и оценка персонажа, и оценка игрока. И в результате получаем ещё один повод для споров и разборок. Оно нам нужно?
Более того, формализация отыгрыша идёт во вред самому отыгрышу. Потому что всё-таки отыгрыш-- это не обязанность, это удовольствие. Если я должны думать не о том, как персонаж поведёт себя в этой ситуации, а о том, чтобы соблюсти какие-то формальные правила, то какой же это отыгрыш?
Аристократия там скорее просто пафосная, готичны лишь неблагие. То же самое и с простолюдинами-- панковали там в основном неблагие, сражались не за сохранение анархии, а за сохранение форм правления, предшествующих возвращению ши.
Логика мне подсказывает, что пересмотрены они будут сильно. Потому как механика готики и панка заставит буквально выкинуть или сильно изменить все фракции, в которых готика и панк не особо сильны. Феечки так вообще сведутся к неблагому двору, похоже, потому что готичного и панковского члена благого двора я не представляю. Они же противостоят серому миру совсем другим способом-- уходят в мечты и сказки, а вовсе не в готик панк.
Мир тьмы без супернатуралов?… Я бы сказала, что это сильно неправильный отличающийся мир тьмы. Точнее, уже не мир тьмы, а нечто своё, где от базовой концепции ВоДа остались только рожки да ножки да система сторителлинг (перепиленный).
(и мне в это играть как-то не хочется, если честно)
А готика и панк — это законы природы в сеттинге. Там сами люди либо серая ветошь, либо, если решают, что они право имеют, скатываются или в готику, становясь бесчуственными ценителями болезненной красоты, или в панк, превращаясь в буйнопомешанных анархистов.
Не сказала бы, что это законы природы. Это атмосфера сеттинга, да. Но в линейках есть фракции абсолютно не готичные и не панковские, более того, противостоящие этому. Дети Геи, например. Или весь благой двор феечек. Или демоны-миротворцы. Или Небесный Хор. Что с ними делать? Получается, если играть за них, готику и панк вообще нельзя прокачивать, потому как это не укладывается в доктрину фракции.
Говорят, что если в докладе если слово «жопа», то большая часть аудитории запомнит только его…
Так вот. Я не способна высказать какое-то мнение о сеттинге кроме как «Млин, они бы этому мутанту член ещё бы узлом завязали...».
Ладно, всё-таки способна. Всё выглядит стандартно, если не считать Африку как центр цивилизации. Только игра, как я понимаю, всё равно европоцентрична. То есть самую оригинальную деталь развивать не стали.
Именно… Как бы борьба с тьмой в собственной душе и сохранение человечности-- одна из тем почти все линеек (у вампиров это человечность, у демонов-- борьба с мукой, у феечек-- с банальностью и пр.). А тут, получается, идёт в противоположную сторону?
Мне кажется, подобная механика поощряет треш и маловменяемых персонажей. Потому что «ходячая тьма» и «ходячий хаос»-- это нечто асоциальное и извращённое. А это предлагается ещё и качать.
Нууу… Я же написала «вполне возможно». ) А вообще, велика вероятность, что и игра у данного автора получится очень васянская. Но там хоть эти жуткие формулы будут от глаз скрыты.
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична.
Я признала свою ошибку. )
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи.
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Помнится, с определённого момента на эту связь создатели благополучно забили и теперь она существует в воображении фанатов. Или я ошибаюсь?
Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.
Безусловно. Разная динамика, жанр, характеры персонажей. А самое главное — разные ощущения. И да, если бы мне пришлось водить по этим фильмам, я бы делал это совершенно по-разному и с использованием разных инструментов. )
Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
Нууу… Моя первая система, которую я написала, была примерно такой же упоротой. Хотя… Всё-таки менее. И там было всего десять страниц, после чего я поняла, что пишу бред, и бросила.
Вот что называется-- слона не приметила >_< Умудрилась забыть про своё любимое ДнД, всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).
Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.
Да, но это будут разные версии одного сеттинга, которые существуют как бы параллельно. Но такого, чтобы половина сеттинга была на одной системе, а половина-- на другой… Ну, я с трудом могу себе такое представить. Это будут уже разные сеттинги.
Может, не надо?..
Потому что магия в рамках фентезийного мира может быть научна по самое не балуй. По всем критериям научности. Тут нужно смотреть с точки зрения нашего мира. Если объяснение оперирует понятиями, которые в нашем мире научными не считаются-- ну, астрал там, духи, боги и прочая-- то это магия. Если понятиями, которые в нашем мире хоть приближаются к научным-- ну там, зет-измерение, гамма-субстанции, альфа-бета-гамма прыжки-- то это уже НФ.
НФ и мистика/магия по сути противоположные штуки. Различие первое. НФ объясняет чудеса, которые там творятся, с типа научной точки зрения: тут сверхсветовой двигатель, работающий на омега-элементе, тут-- псионические способности, а тут-- развалины предтечь на Марсе. Мистика с магией если и дают объяснения чудесам, то оно завязано на явлениях, существование которых в нашем мире наукой не доказано: например, наличие некого измерения, где обитают духи и которое является источником магии. Да и наличие самого слова «магия» (сюда же и «алхимия», и «мистика», и «колдовство») уже заставляет нас воспринимать анатураж не как НФшный. В мистику/магию можно вставлять богов, активно вмешивающихся в жизнь людей, в НФ-- изволь заменить их инопланетянами или существами из других миров.
Более того, мистика с магией обычно берут анатураж средневековый, а НФ-- футуристический. Это касается как декораций, так и мировоззрения. Проще говоря, если у власти король, его защищают рыцари Ордена Грифона, а его советник-- маг, то это магия. Если у власти президент, его защищает спецсназ из особого подразделения «Грифон», а советник-- психокинет, то это НФ. Жители магического мира спокойно воспримут факт, что боги существуют и участвуют в их жизни, что в лесу живёт оборотень-лисица, которая, если разгадать её загадки, подарит шапку-невидимку. А попробуй перенести это в НФ? Даже если поменять оных ребят на инопланетян, люди будут воспринимать это как то, что нужно исследовать и о чём рассказать в газетах…
(Конечно, есть куча других анатуражей, околомагических или околоНФшных, которые не попадают под описанные выше критерии, но я специально оставляю их в стороне, это нужно диссертацию писать.)
Словом, сам подход к построению мира, к его описанию и объяснению у магии и НФ противоположен. Некоторые элементы, которые в магическом мире смотрятся ОК, в НФшном будут смотреться дико. И наоборот. При неправильном смешивании можно получить тот ещё винегрет, неправдоподобный и неатмосферный. При правильном, скорее всего, возникнет крен в какую-то сторону, и в итоге получится не магия/НФ, а какой-нибудь -панк, или НФ с мистическими элементами, но всё-таки НФ. Только при гениальном смешивании получится вещь, в которой ощущается и дыхание НФ и дыхание фентези (типа шедоурана или там звёздных воин).
Из европейского?
Star Wars. Чистой воды героическое фентези, но прекрасно поставленное в НФшном анатураже.
Shadowrun. Nuff said.
В аниме подобное встречается часто. Звезда Изгоя, например. Но там крен в сторону НФ всё же.
Не стоит. По ряду причин, но для меня главная вот какая: отыгрыш-- штука весьма расплывчатая и субъективная, а для того, чтобы вплести его в игромеханику, его нужно формализовать. То есть ввести какие-то критерии, по которым можно будет определять, хорошо человек отыгрывает или нет. И встаёт вопрос-- какие это должны быть критерии? Цветистость заявки? То есть если я, зевая, гоню какую-нибудь хрень «Я вонзаю ему меч в кишки по самую рукоять… Чувствую вонь его дерьма… Его кровь брызгает мне на одежду, а мозги… А, при чём здесь мозги, я же ему меч в живот вонзила-- а содержимое его кишок… Вас всех достаточно тошнит, чтобы дать мне бонус на бросок?» — я хорошо отыгрываю? Не думаю… В результате приходим к выводу, что отыгрыш могут оценить только сами игроки. А тут на оценку отыгрыша может наложиться и оценка персонажа, и оценка игрока. И в результате получаем ещё один повод для споров и разборок. Оно нам нужно?
Более того, формализация отыгрыша идёт во вред самому отыгрышу. Потому что всё-таки отыгрыш-- это не обязанность, это удовольствие. Если я должны думать не о том, как персонаж поведёт себя в этой ситуации, а о том, чтобы соблюсти какие-то формальные правила, то какой же это отыгрыш?
неправильныйотличающийся мир тьмы. Точнее, уже не мир тьмы, а нечто своё, где от базовой концепции ВоДа остались только рожки да ножки да система сторителлинг (перепиленный).(и мне в это играть как-то не хочется, если честно)
Так вот. Я не способна высказать какое-то мнение о сеттинге кроме как «Млин, они бы этому мутанту член ещё бы узлом завязали...».
Ладно, всё-таки способна. Всё выглядит стандартно, если не считать Африку как центр цивилизации. Только игра, как я понимаю, всё равно европоцентрична. То есть самую оригинальную деталь развивать не стали.
Я признала свою ошибку. )
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
ОК.
Нет, не забили, «Книга Огня» тому подтверждение, где описали участие в конце света личностей из всех линеек.
Я бы шла от Викторианской Англии. Место, где все скованы приличиями, но вместе с тем есть и те, кто бунтует против них. Соответственно, герои могут идти по одному из путей-- путь подчинения и путь бунта. Соответственно, за отыгрыш того или иного пути даются очки соответствуюшего типа, которые позволяют сделать различные штучки в сюжете игры. Собрать пати можно как из бунтарей, так и из традиционалов, а можно из тех и других, в этом случае динамика внутрипартийных отношений получается особенно интересной.
всё, VTNL мне в качестве чёрной метки… Однако тут сеттинг забытых королевств брался а) в разные временные периоды, б) был предназначен для игр схожей тематики-- героического фентези (конечно, никто не мешает по ней отыгрывать детектив, социальную драму или какую-нибудь тёмную готику, под это даже есть сеттинги и расширения, но ядро всё-таки-- героическое фентези).Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе и с разной атмосферой, как раз говорит о том, что жёсткая привязка игромеханики к атмосфере не обязательна. Она может быть, она может даже быть главной фичей системы (семиморье, любовь моя!), но она не обязательна. Во-первых. Во-вторых-- что одна система может писаться для того, чтобы проводить по нему модули самых разных тематик и стилей. Особенно это касается универсальных систем: савага и другие универсальные системы тому пример. То есть игромеханические средства, которые должны специально поддерживать атмосферу модуля, либо отсутствуют, либо существуют в виде опциональных правил, которые мастер может использовать, а может и не использовать. То же самое можно сказать и про сеттинг: многие сеттинги создаются с рассчётом на то, что в их рамках можно будет проводить модули самой разной тематики. Вот те же Забытые Королевства, например. Хочешь неторопливый модуль про интриги торговцев с привкусом тёмного фентези? Вот тебе Амн. Хочешь злых магов, которые всем заправляют и стремятся к силе? Вот тебе Тэй. Хочешь доблестных рыцарей, которые борются с орками? Вот тебе Кормир. При этом игромеханика никак не поддерживает и не выражает атмосферу каждого региона, хотя она, в свою очередь, определяет атмосферу модуля.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги. Только про маньяков, только про лунатиков, только про кошек, только про фамильяров. Я не отрицаю. Но есть и такие системы/сеттинги, по которым можно водить всё из вышеперечисленного, более того, их реалии таковы, что всё из вышеперечисленного можно и даже будет интереснее водить в группе. И это просто другой подход, тоже весьма популярный.