1. Вычитание сложности лучше выкинуть, вместо этого оставив сложность как в ДнД, то есть 5-10-15-20, ну или сколько там, и просто смотреть на сколько удалось сложность побить/не побить при броске. Это обычно легче воспринимается.
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.
2. Без броска: Задача также не требует броска, если персонаж может выполнить действие и может повторять попытку какое угодно количество раз. Вопрос только в затраченном времени и максимальном качестве результата.
Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.
3. Если система простая, то характеристикам не нужны значения, только модификаторы. Не помню в каких версиях д20 это используется, но их приличное количество. То есть от -5 до +5. Ну или сколько уж там хочется. Полное «значение» характеристики в данном случае абсолютно бесполезная вещь, которая нигде не используется.
Да, ты прав… Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья.
Как общий совет — никогда, никогда, НИКОГДА не используйте удвоение любых модификаторов связанных с линейным броском одного кубика, особенно если модификатор может изменяться в пределах от 5 до 50% от максимального значения на кубике.
У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.
1) Неблагоприятный бросок-- кидается д10, благоприятный-- д20 + д6.
2) неблагоприятный-- результат уменьшается на одну ступень (т.е. критический успех становится просто успехом, средний результат-- провалом и т.п.), благоприятный-- увеличивается на одну ступень (успех становится критическим успехом и т.п.). В этом случае также возможно накопление штрафов: например, неблагоприятный (-2) будет снижать сразу на две ступени.
Да, в механике семиморья есть черты, которые отлично передают дух сеттинга. Но не меньше черт, которые только добавляют гемора, и куча дырок, которые закрыть можно только мастерским произволом. Другая механика может позволить сохранить первое и избавиться от второго.
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
Ну вот семиморье. Сеттиг-- классный, великолепный сеттинг. Но кидать кучи кубиков и складывать результат реально задалбывает. Или шедоуран. При всей любви к сеттингу, от системы я хватаюсь за голову.
А я вот никак не могу найти систему, которая всецело меня бы удовлетворяла. В одной кидать много, в другой считать много, в третьей, наоборот, слишком мало… Вот и пытаюсь придумать свою, но даже она меня не удовлетворяет в ряде мест )
А ещё пятые-шестые-седьмые герои (Асхан). Последнее даже ближе, но там много лишнего. А мне хочется предельной ясности. И слишком однообразно. А мне хочется, чтобы один город был готическим замком, а другой-- зиккуратом, а третий-- пристанищем некровикингов.
Они не пытаются чего-то искупить. Они не живут в замкнутом пузыре-- Мрак отрезает их только от Орланны. У них нет какого-то одного жжуткого правителя.
Если главное освободится от эмоций и смертности, то носители такой философии уже не люди, чудовища.
Вот! А с их точки зрения это как раз-- квинтэссенция человечности. Чувствовать и собака может. А вот интеллект свойственнен лишь человеку. Соответственно, избавление от эмоций и смертности-- первый шаг к тому, чтобы стать Человеком с самой большой буквы. Собственно, с этого и начиналась некромантия. С простой идеи-- мы должны умирать только тогда, когда сами этого желаем.
Атмосфера не та. В Равенлофте-- готичный ужас. Тут ужаса нет. Просто такой своеобразный государственный строй и идеология «главное в человеке-- разум, разум-- клюя к свободе, а освободиться нужно прежде всего от эмоций и смертности, потому что это главное, что ограничивает человека».
В Скайриме, что ни говори, удивительные пейзажи и атмосфера. Ходишь и любуешься. Я постоянно в него играю, но ни разу не прошла до конца главный квест, потому что мне скучно его выполнять, а бегать по полям и горам и любоваться всей этой морозной красотой-- не скучно. )
з.ы. Если под GAME подразумеваются GAME RULES, то я бы сказала по-другому. У разных НРИшников могут быть абсолютно разные требования к ПРАВИЛАМ (GAME RULES) и к ИСТОРИИ (STORYTELLING). Баланс одинаков примерно, а требования-- разные. Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.
Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
Не совсем поняла, что подразумевается под GAME. Игромеханика? Когда сколько дайсов кидать? Или создание чалленджей, которые персонажу нужно преодолеть с помощью его способностей? Хмм, а что тогда STORYTELLING? Собственно отыгрыш характера и душевных терзаний?
Мудаковатость-- это когда игроки открыто хамят мастеру или специально пытаются взорвать ему мозг. Я с таким сталкивалась не раз, а потому претензии к тому, что кто-то плохо отыгрывает и плохо знает систему, мне кажутся детским лепетом. Ну, новички ещё, ну, не поняли, как надо отыгрывать персонажа-- ничего, разберутся со временем. Бедного мастера штопором по феншую никто закручиваться не просит, ни одного указания на то, что игроки недовольны игрой, я не увидела.
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.
Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.
Да, ты прав… Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья.
У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.
1) Неблагоприятный бросок-- кидается д10, благоприятный-- д20 + д6.
2) неблагоприятный-- результат уменьшается на одну ступень (т.е. критический успех становится просто успехом, средний результат-- провалом и т.п.), благоприятный-- увеличивается на одну ступень (успех становится критическим успехом и т.п.). В этом случае также возможно накопление штрафов: например, неблагоприятный (-2) будет снижать сразу на две ступени.
Какую тогда лучше выбрать?
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
Вот! А с их точки зрения это как раз-- квинтэссенция человечности. Чувствовать и собака может. А вот интеллект свойственнен лишь человеку. Соответственно, избавление от эмоций и смертности-- первый шаг к тому, чтобы стать Человеком с самой большой буквы. Собственно, с этого и начиналась некромантия. С простой идеи-- мы должны умирать только тогда, когда сами этого желаем.
Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.
Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.