+2349.00
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 3
Мне кажется, это удобнее выражать чертами-недостатками (например, гидрофобия: -10 к плаванию). Собственно, так оно обычно и выражается.
  • avatar Nalia
  • 2
Вот конкретно в контексте масок есть возможность на «нуле хитов» выбрать — просто свалиться, сбежать, устроить локальный армагеддон, подставить члена своей команды и прочая. Явно более широкий выбор, чем «просто упасть».

Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
  • avatar Nalia
  • 0
А, я не об этом, я о степени импровизации ))
  • avatar Nalia
  • 3
Я не об этом. Конечно, игрок может попытаться избежать урона или отлечиться, но когда по нему попали атакой (и у него нет никаких способностей, блокирующих урон) — он его получает. Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
  • avatar Nalia
  • 2
Не совсем.
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
  • avatar Nalia
  • 2
Да. Тут мастер сам решает, какой ход будет больше подходить к моменту.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
  • avatar Nalia
  • 2
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!

XD Супер!
  • avatar Nalia
  • 2
В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.

Не обязательно. Он может быть и дружелюбен, но сообщить какую-то дурную весть — например, что в окрестностях бродит банда орков (ход мастера «показать признаки надвигающейся опасности»).
  • avatar Nalia
  • 3
При всей своей любви к DW плюсану, потому что DWUE гораздо лучше, а буклеты из допов интереснее оригинала.
  • avatar Nalia
  • 4
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.

Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Более того, сильная сторона ПбтА в том, что там уровень сотворчества можно регулировать на свой лад. То есть я могу довольно чётко прописать всех неписей, локации и не привлекать к сотворчеству игроков, если не считаю это нужным или знаю, что им это не нравится.
  • avatar Nalia
  • 4
За всю одессу не скажу, но меня привлекает именно эта промежуточная позиция. (Думаю, если сравнить популярность ПбтА, фиаско и микроскопа, первая их легко обскачет.) Потому игры чисто про совместный сторителлинг – удовольствие специфическое.
  • avatar Nalia
  • 1
Во многом верно, но это не баги, а фичи. Это — стиль игры и вождения по PbtA.
  • avatar Nalia
  • 0
В этом трудность PbtA. В него легко играть, но трудно водить, особенно на форумах. Причём трудно не потому что нужно, скажем, быстро делать сложные расчёты, а потому что тебе нужно быстро придумывать интересные сюжетные повороты.
  • avatar Nalia
  • 2
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина.

Потому что 6- это не неудача, а «мастер делает ход». А ход мастера должен обострить противостояние персонажей и враждебного мира вокруг. То есть неудачная атака врага не приводит к лавине, она приводит к осложнению ситуации в целом, которое в том числе может и выражаться в том что с гор начинает сходить лавина.

А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?

В Dragon age RPG, помнится, проводились. Но во многих системах проводится чёткая граница между боёвкой и всем остальным. Потому что в бою есть инициатива и чёткое ограничение по времени того, что ты хочешь сделать. В PbtA такого нет. То есть мастер может сказать игроку «не, ты не можешь сделать этот ход сейчас, действие занимает слишком много времени» — но это будет именно слова мастера, а не то что прописано в правилах.

Ну и что мне мешает рубить и кромсать монстра, который неуязвим для моего оружия, если я об этой неуязвимости не знаю? (Понятное дело, что в такой ситуации может быть смысл обойтись без броска кубов, хотя отнюдь не обязательно.)

Тебе ничего не мешает ткнуть его оружием и увидеть, что результата нет, но это будет не ход рубить-кромсать, потому что последний предполагает, что есть возможность нанести урон.

Это не просто ставит в ступор, это выбивает из отыгрыша персонажа (=принятия решений с его точки зрения), ради которого я, собственно, в НРИ и играю. Ну и пропадает интерес от исследования: есть ли в этом городе воровская гильдия? какие у нее отношения со стражей? кто там главный? — это все интересные вопросы, ответы на которые можно искать в ходе игры, но если ты их сам придумал, то в чем интерес?

Это лишь возможность, а отнюдь не обязательная штука. Но да, PbtA предлагает принимать решения не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения игрока как участника со-творчества. В DW сеттинг предлагается писать совместно.

Я вообще не фанат классовых систем. В ГУРПС есть шаблоны, и они весьма полезны, но они куда более гибкие, чем ДнДшные классы. А буклеты ПбтА, как я понимаю, напротив, куда более жесткие — какого-то аналога мультикласса там нет.

Есть возможность брать ходы других классов. Не у всех буклетов и не во всех системах (в ванильном DW, например, возможность мультикласситься — это фича, которая есть только у нескольких буклетов), но есть.

как там баланс между буклетами выстраивается (в смысле равноценной важности и равномерного распределения спотлайта, а не в смысле боевой эффективности), я не очень представляю.

Баланс спотлайта выстраивается с помощью ходов. Грубо говоря, если ты взял буклет хозяина таверны — то будут ходы, которые делают твою таверну действующим лицом и дают зацепки для сюжетных линий.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
Увы, ты изливаешь чувства не к PbtA, а непосредственно к моему посту.
Не похоже, чтобы ты играл/водил когда-нибудь по этим системам.
  • avatar Nalia
  • 9
Мем в тему:

Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Просто сделай перерыв.
Сейчас мир лихорадит, будущее весьма сумрачное (особенно для РФ), и психи вылезают наружу на фоне стресса.
Но для меня вот наоборот игры — спасение, потому что помогают отключиться от действительности. Но я играю в реале.

у меня, к счастью, нет данных о том, чтобы кто-либо из моих игроков, соигроков и ведущих погиб в результате боевых действий

В 2014 году на ролемансере была отдельная тема, посвящённая этому. Одна девушка, которая играла у меня в игре, погибла тогда на Донбасе, в аэропорту (( Это ужасное ощущение. Потому что человек во время ролевых игр тебе сильно открывается, и ты ощущаешь его как целый мир. А потом весь этот мир — опа и погас, как лампочка. Просто будь психологически готов, что это очень паршиво.
  • avatar Nalia
  • 0
Насчёт системы ты ошибаешься, она не для мышек писалась («Горящее колесо»), а с претензией на универсальность.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
  • avatar Nalia
  • 1
Потому что этих составляющих мало, нет где развернуться — ни в механике, ни в сеттинге.