+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Между тем Нуменера настолько вирдова, что неведомой хуйнёй там обрастают не только приключенцы, а вообще всё и вся.
  • avatar Nalia
  • 1
Не скинешь ссылку? Почитаю, отвлекусь…
  • avatar Nalia
  • 1
Есть ещё Year zero, которая используется в мутантах, Кориолисе и других играх этой фирмы. Там тоже бросается горсть к6, но успехи — только шестёрки. Одна шестёрка — частичный успех, две и больше — полный. Недостаток в том, что велика вероятность не получить ни одной шестёрки (поэтому Кориолис играется со скрипом), но в Мутантах было более разумно — ты один раз может перекинуть все кубы, на которых не выпало шестёрок, но если не получаешь ни одного успеха — рискуешь получить новую мутацию. Или там, кажется, нужно было получить больше единиц чем успехов на перебросе для того чтобы был сокрушительный провал.
  • avatar Nalia
  • 1
Вот поэтому я давно уже склоняюсь к системе с конфликтными характеристиками. Скажем, маленькая сила + полнота = персонажа не воспринимают всерьёз и не станут добивать. Да и обращать в рабство, пожалуй, тоже. И, наоборот, высокий навык запугивания у Любимой Мастерской Неписи = «валим урода наглухо, таких в живых оставлять нельзя».

Низкая харизма может привести к тому, что персонажа толком никто не может запомнить — «серая мышь» каких тысячи, ничем не примечательная, ничем не выделяющаяся. «Ну мужик, ну в куртке… в джинсах».

А ещё лучше изначально конфликтные характеристики вроде суеверия (минус к сопротивлению магии, плюс к идентификации магии же). Но это так, «мечты-мечты».

*Много пальцев вверх*
У меня были такие идеи. Рассматривала две пары противоположных характеристик — смелость и хитрость. Первая позволяла хорошо действовать напролом, вторая — выдумывать хитрые планы. Но потом пришла к выводу, что персонаж может уметь в обе эти тактики и оставила идею…
  • avatar Nalia
  • 1
На ум сразу приходят PbtA и клинки во тьме, но о них уже сказали.

На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
  • avatar Nalia
  • 2
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».

*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.

2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.

Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.

И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.

3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации.

Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
  • avatar Nalia
  • 2
Я просто не вижу смысла перегружать систему двумя видами штрафов к навыка. Это ничего не даёт игре.
  • avatar Nalia
  • 3
Мне кажется, это удобнее выражать чертами-недостатками (например, гидрофобия: -10 к плаванию). Собственно, так оно обычно и выражается.
  • avatar Nalia
  • 2
Вот конкретно в контексте масок есть возможность на «нуле хитов» выбрать — просто свалиться, сбежать, устроить локальный армагеддон, подставить члена своей команды и прочая. Явно более широкий выбор, чем «просто упасть».

Повторно замечу, что в DW, например, такого нет, в AW — тоже. То есть это не черта всех PbtAшек.
  • avatar Nalia
  • 0
А, я не об этом, я о степени импровизации ))
  • avatar Nalia
  • 3
Я не об этом. Конечно, игрок может попытаться избежать урона или отлечиться, но когда по нему попали атакой (и у него нет никаких способностей, блокирующих урон) — он его получает. Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
(Замечу, что в во многих PbtA тоже есть хиты или их аналог, но Макси пошли по иному пути)
  • avatar Nalia
  • 2
Не совсем.
В ДнД персонаж, получая урон, теряет хиты. Когда хиты опускаются до 0 — он начинает бросать спасы от смерти (или сразу умирает, если урона очень много). В зависимости от результатов спасов, он либо умирает, либо стабилизируется, либо сопартийцы успевают оказать ему помощь. Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
В «Масках» же у игрока есть выбор, как урон на нём отразится.
  • avatar Nalia
  • 2
Да. Тут мастер сам решает, какой ход будет больше подходить к моменту.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
  • avatar Nalia
  • 2
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!

XD Супер!
  • avatar Nalia
  • 2
В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.

Не обязательно. Он может быть и дружелюбен, но сообщить какую-то дурную весть — например, что в окрестностях бродит банда орков (ход мастера «показать признаки надвигающейся опасности»).
  • avatar Nalia
  • 3
При всей своей любви к DW плюсану, потому что DWUE гораздо лучше, а буклеты из допов интереснее оригинала.
  • avatar Nalia
  • 4
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.

Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Более того, сильная сторона ПбтА в том, что там уровень сотворчества можно регулировать на свой лад. То есть я могу довольно чётко прописать всех неписей, локации и не привлекать к сотворчеству игроков, если не считаю это нужным или знаю, что им это не нравится.
  • avatar Nalia
  • 4
За всю одессу не скажу, но меня привлекает именно эта промежуточная позиция. (Думаю, если сравнить популярность ПбтА, фиаско и микроскопа, первая их легко обскачет.) Потому игры чисто про совместный сторителлинг – удовольствие специфическое.
  • avatar Nalia
  • 1
Во многом верно, но это не баги, а фичи. Это — стиль игры и вождения по PbtA.