+2280.30
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Так-то граница между «не хорошо и не плохо, но я привык(ла), потому мне легко» и «скорее хорошо» — она не такая тривиальная. Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого

как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон

я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.

Когда привыкаешь ты — это следствие наработанного тобой навыка, а не чистое достоинство системы…

А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
  • avatar Nalia
  • 2
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.

Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.

По-моему более богатый инструментарий был бы, видимо, полезен — причём не только для разрешения, но и для создания.

Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
  • avatar Nalia
  • 0
Но последнее превратит социалку в бедную родственницу боёвки.
  • avatar Nalia
  • 0
Играла в Зов Ктулху — производную от Гамши.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
  • avatar Nalia
  • 1
Мой пойнт в том, что для социалки не нужен богатый инструментарий, и это подчёркивает её отличие от тех же боевых сцен. И отсутствие какого-то богатого инструментария не делает ДнД5 плохой системой для социальных сцен и конфликтов — если только вы не хотите посвятить этим конфликтам 80% игры.
  • avatar Nalia
  • 1
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).

Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
  • avatar Nalia
  • 1
имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению.

Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
  • avatar Nalia
  • 1
Но это скорее «у нас социалка и боёвка по одинаковым правилам», чем «у нас система с фокусом на социалке»
  • avatar Nalia
  • 2
Минус.
  • avatar Nalia
  • 0
(Ну какого чёрта ты сделал?! Теперь мне хочется расчехлить какое-нибудь ПбтА и показать всем, где нарратив зимует!)
  • avatar Nalia
  • 0
Иначе говоря, у некоторых популярных в узких кругах подходах есть преданные фанаты, которые будут закидывать какашками остальных. Тем не менее, не суди всех по этим преданным фанатам )
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
  • avatar Nalia
  • 0
То есть играть по этой системе можно только в один сюжет — о спасении рядового Старка? Это снижает градус интересности намного…
  • avatar Nalia
  • 4
А ведь точно OSR-щики это PbtA-шеры! Только в профиль.

Я: не люблю считать, не люблю высокую смертность и концентрацию на зачистке подземелий, и искренне люблю PbtA-шки за подход к геймдизайну и лёгкость правил
Erfar: называем меня OSRщиком

За что?! Т_Т
  • avatar Nalia
  • 1
Стало немного понятнее… Но это всё ещё слишком заумно для моего гуманитарного мозга )
  • avatar Nalia
  • 0
Тут не помешал бы пример того, как всё это применять… Потому что я не понимаю ничего, кроме того что надо кидать до табличкам )
  • avatar Nalia
  • 0
Выглядит интересно, но немного непонятно.
  • avatar Nalia
  • 0
Я вот не считаю таких персонажей дебильными. Они уместны при определённом стиле игры (например, дворф — если у нас комедия).
  • avatar Nalia
  • 3
В чем это выражается?

Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.

Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.

Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?

А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.

А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
  • avatar Nalia
  • 2
Ну а что значит «стросится на отыгрыше»? Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа. Но значит ли это, что система рассчитана на отыгрыш, учитывая что самые подробные правила там по боёвке и закупке?
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
  • avatar Nalia
  • 0
Ну… Да. И что из этого следует?