Играла в Зов Ктулху — производную от Гамши.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Мой пойнт в том, что для социалки не нужен богатый инструментарий, и это подчёркивает её отличие от тех же боевых сцен. И отсутствие какого-то богатого инструментария не делает ДнД5 плохой системой для социальных сцен и конфликтов — если только вы не хотите посвятить этим конфликтам 80% игры.
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).
Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению.
Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
Иначе говоря, у некоторых популярных в узких кругах подходах есть преданные фанаты, которые будут закидывать какашками остальных. Тем не менее, не суди всех по этим преданным фанатам )
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
А ведь точно OSR-щики это PbtA-шеры! Только в профиль.
Я: не люблю считать, не люблю высокую смертность и концентрацию на зачистке подземелий, и искренне люблю PbtA-шки за подход к геймдизайну и лёгкость правил
Erfar: называем меня OSRщиком
Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.
Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?
А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
Ну а что значит «стросится на отыгрыше»? Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа. Но значит ли это, что система рассчитана на отыгрыш, учитывая что самые подробные правила там по боёвке и закупке?
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
А разве я говорила, что надо вознаграждать? Как раз-таки противоположное: систем, которые бы запрещали отыгрыш или мешали ему, я не припомню вообще. То есть неважно, поощряет его система какими-то игромеханическими плюшками или нет, он всё равно возможен, если игроки и ведущий его хотят.
Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
(Я вот нежно люблю PbtA, DnD5, а ещё пробую на зуб WHFR4… Или, точнее, она пробует меня)
PbtAшки не столько нарративны, сколько сопрягают нарративность с импровизацией. Иначе говоря, эти системы специально заточена под вождение про миру, часть которого игроки придумывают сами. Что, впрочем, не мешает использовать этот подход при игре по другим системам.
Я: не люблю считать, не люблю высокую смертность и концентрацию на зачистке подземелий, и искренне люблю PbtA-шки за подход к геймдизайну и лёгкость правил
Erfar: называем меня OSRщиком
За что?! Т_Т
Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.
Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?
А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
*Звуки безоговорочного согласия*