Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
последовательность событий в истории
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
«Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Создание сеттинга коллективом авторов возможно — собственно, все сеттинги под компьютерные игры (если игра не берёт готовый) пишутся так. С одним большим НО: у этого коллектива есть руководитель, который организует всю работу, задаёт направление, рамки, и прочая, и прочая.
Создание же сеттинга с помощью вики… Первый раз узнала, что такое вообще бывает. Если бывает — то это не коллективное создание, а попытка запрячь в один воз лебедя, рака, щуку, ктулху и планарного лося. Я понимаю, если группа сеттингописцев обсуждает и согласовывает свою писанину в, например, скайпе, и выносит результаты в вики. Но если создание начинается с вики — то нормально организовать работу почти невозможно.
Собственно, организация — ключевой фактор, который нужен для того, чтобы создать сеттинг в коллективе. Чтобы создать хоть что-то в коллективе.
учитывая, что теория «можно водить по мидскульной (ненавижу этот термин! прим. Nalia) системе, используя вот это
Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
»
То тут даже проверять не надо.
Можно.
Блин, руководитель клуба, в который я ходила, так водил по всем системам. Когда я спросила его, как он пишет модули, он описал примерно эти четыре пункта.
Мои приятели-ролевые ветераны рассказывали, что один из первых мастеров в их клубе вёл исключительно по чугуниевым рельсам. Если игроки сходили с рельс, то их персонажи получали дубинкой по голове и возвращались на рельсы. И, нет, это не нравилось игрокам, но никто кроме этого мастера тогда водить не решался )
Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
Дурацкий вопрос можно?
Очень дурацкий, но я не могу удержаться.
…
А под PbtA версию делать не собираетесь?
…
Я не знаю, почему этот вопрос засел у меня в голове, но я только сейчас от него избавилось.
з.ы. В принципе, фронт очень даже сопоставим с сюжетом модуля типа Нарастающее напряжение, просто фронт записан схематично. То же «Наследие хрустального осколка» — натуральный фронт: в начале описаны три угрозы региона и мрачные знамения.
Выражусь иначе: «В правилах секс-ходов никак не выражается вероятность забеременеть или подхватить ЗППП, это возможно ввести только в рамках повествования»
У тебя не всплывают в памяти местные холивары начала 00-ых?
В это время я ещё не понимала разницы между АДнД и ДнД 3.5, так что не в курсах холиваров.
Мне ПбтА тоже напоминает формализованную словеску, но этим и нравится. Ну, если я хочу водить словеску, мне придётся отвечать на кучу скучных вопросов в стиле «В радиусе скольких метров поражает граната такой-то модели?», «Сколько времени нетенированный человек может не дышать?», «С какой скоростью передвигается моторка, а с какой-- патрульный катер?», и так далее. Причём ответы на многие вопросы в моих устах могут отличаться от того, что написано в гугле, просто потому что я не хочу снимать кальку с реальности. ПбтАха снимает с меня ответственность за всё это, причём любого я могу хлопнуть правилами по носу.
Кстати, на ДМчике можно создать комнату-чат для срочных обсуждений.
Если нормально врублюсь в правила, буду участвовать. Шли ссылочку на игру в личку тогда.
Другое дело, постоянно ползать по руинам — это как-то скучно.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Другие статьи переводить будешь?
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Спасибо за перевод.
Создание же сеттинга с помощью вики… Первый раз узнала, что такое вообще бывает. Если бывает — то это не коллективное создание, а попытка запрячь в один воз лебедя, рака, щуку, ктулху и планарного лося. Я понимаю, если группа сеттингописцев обсуждает и согласовывает свою писанину в, например, скайпе, и выносит результаты в вики. Но если создание начинается с вики — то нормально организовать работу почти невозможно.
Собственно, организация — ключевой фактор, который нужен для того, чтобы создать сеттинг в коллективе. Чтобы создать хоть что-то в коллективе.
»
То тут даже проверять не надо.
Можно.
Блин, руководитель клуба, в который я ходила, так водил по всем системам. Когда я спросила его, как он пишет модули, он описал примерно эти четыре пункта.
Звучит неплохо.
Очень дурацкий, но я не могу удержаться.
…
А под PbtA версию делать не собираетесь?
…
Я не знаю, почему этот вопрос засел у меня в голове, но я только сейчас от него избавилось.
А где я сказала, что должна?
В это время я ещё не понимала разницы между АДнД и ДнД 3.5, так что не в курсах холиваров.
Мне ПбтА тоже напоминает формализованную словеску, но этим и нравится. Ну, если я хочу водить словеску, мне придётся отвечать на кучу скучных вопросов в стиле «В радиусе скольких метров поражает граната такой-то модели?», «Сколько времени нетенированный человек может не дышать?», «С какой скоростью передвигается моторка, а с какой-- патрульный катер?», и так далее. Причём ответы на многие вопросы в моих устах могут отличаться от того, что написано в гугле, просто потому что я не хочу снимать кальку с реальности. ПбтАха снимает с меня ответственность за всё это, причём любого я могу хлопнуть правилами по носу.
Особенно о том, к каким выводам ты пришёл. Что Бейкер — долбо… дятел? )