Тут надо чётко представлять себе, зачем ты это делаешь.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
Все идет абсолютно не по плану. База повреждена, энергии на данном этапе хватит на один прыжок.
Тут большой вопрос — а зачем тогда совершать прыжок? Скорее, происходит неполадка во время прыжка, и героев куда-то заносит.
Похоже на сеттинг про попаданцев, поскольку герои из нашего мира, пусть и более технологически развитого, попадут в мир, возможно, меча и магии. И игроки, скорее всего, не захотят прыгать назад а попытаются с помощью техноштук занять более высокое положение в этом мире, потому что интереснее чем менеджмент ресурсов.
Так что есть хочешь сконцентрировать внимание именно на попытках вернуться, то позволять прыгнуть в любимое фентези уж точно не надо.
Более того — тут возникнет проблема сопряжения магии и технологии. Элементарно потому что магия в большинстве миров противоречит законам физики, химии и всего остального. Как она будет работать, если столкнуть её с технологией? Будет ли лазер пробивать магический щит? Можно ли заговор шококовое прикосновение превратить в источник электрической энергии? Учитывая, что в лоре разных вселенных магия разная, а иногда её источник не описан подробно, то это нужно подводить под общий знаменатель. А ведь во многих вселенных есть ещё и божества, которые вообще непонятно как сопрягать с НФ. Тем более что самая логичная реакция жителей абстрактного Фаэруна на железную хрень, которая прилетела с неба — разобрать её по винтикам. В общем, очень сложно, как по мне.
Куда легче сконцентрироваться на НФ и закинуть героев просто к инопланетянам без магии, но со своими особенностями.
Последняя на сегодня — ласточка. Вот сколько ласточек в городе? Когда вы их вообще видели в последний раз? А их дохрена, кстати.
Почему мне кажется, что тут перепутаны ласточка и стриж? С земли они похожи, но у ласточки короче крылья и другой характер полёта. И стрижи в городе встречаются гораздо чаще, чем ласточки, потому что любят строить гнёзда под крышами во всяких щелях. И именно стрижи взлетают так высоко, что человеческому глазу не видно, ласточки любят летать у рек и высоко не поднимаются.
з.ы. Урон игнорирует броню. Кншн.
з.з.ы. Что до отражения, что им хреново, можно дать преимущество на следующую атаку по тем, кто получил урон от облака.
Когда создаёшь облако смерти, брось +Х. Оно выглядит как мертвенно-серый туман и просачиваешься сквозь материальные преграды, не защищённые магией. Укажи, где будет центр облако (дальность близко); оно подействует на всех в радиусе Х метров вокруг этой точки.
На 10+ нанеси всем, кто попал в облако, свой урон*2. На 7-9 — просто урон. Существа, если они не лишены разума или путей к отступлению, попытаются покинуть это облако. Когда ты будешь делать ход в следующий раз, все существа, кто остался в облаке, снова получат твой урон, как и существа, которые покинули облако в твой прошлый ход.
На 6- облако затрагивает твоих союзников.
Примерно так? Исхожу из того, что противники в ПбтА свой ход делают только в ответ на что-то. Так что тут на 10+ они замешкались и не смогли покинуть облако, а потому получают больше урона.
Если в команде экспаладин и еретик, то инквизитор, который там главный — точно радикал. А это значит что там вполне может оказаться ксенос, демонсхост или хаос маринер.
(Зарадикалившийся Эйзенхорн предъявлял претензии к Рейвенору, что тот-де с эльдарскими провидцами советуется, на что Рейвенор ему — «А ты с собой демонхоста таскаешь, блин!». А ещё целого альфария, да)
То есть если первый удар будет с меткой 3, то на враге появится метка 2?
Искала ответ на второй твой вопрос и поняла, что сама немного напутала.
Есть метка, а есть уровень метки. Грубо говоря, первое — дамаг, второе — штраф, который цель получает за этот дамаг. Шкала нужна, чтобы определить этот уровень и соответственно штраф. Но наткнулась на другую головоломную штуку: что уровень метки не равен циферке после неё. Например, поломанные кости 2 будут иметь уровень 4, потому что это опасное состояние. В общем, тут, по моему мнению, нужно отключать всю эту лирику и стараться, чтобы циферка после обозначения метки показывала её реальную силу.
Плюс непонятен механизм масштабирования воздействия: нанести метку ранен 3 одному врагу, группе, всем в толпе, всем в квартале стоит одинаково?
Насколько я поняла, зависит от того как представлен враг.
Если у нас группа врагов с точки зрения нарратива рассматривается как один враг, то метка будет наноситься всем им.
Если перед нами несколько крутышей, то наносить метки мы можем только одному из них.
Такая вот комиксовая логика.
Однако есть ход изменить расклад, который, исходя из описания, не про прямое нанесение урона, но позволяет ставить метки — а значит, может использоваться для прямого нанесения урона. Так вот, там на 10+ можно увеличить количество целей.
По логике одна из опций хода Задать жару на 10+ тоже увеличивает площадь действия — но там это выражается, что действие получает +1 к силе, а значит ты просто можешь нанести более сильную метку.
Погоди-ка. Ты сам взял готовую компанию, причём даже не смог исправить те места, которые тебе не нравились. А тебе компанию с нуля пиши? Чтобы доказать тебе чего-то? Сомневаюсь, что для здешних ты настолько важен, чтобы тратить на это время )
Твоя проблема в том, что твой подход к вождению люто душный. Ты сам себе ставишь палки в колёса, пытаясь водить строго по канону, засовывать строго каноничные арты и строго каноничных монстров. С таикм подходом тебе противопоказано брать любые непрописанные сеттинги.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
Тут большой вопрос — а зачем тогда совершать прыжок? Скорее, происходит неполадка во время прыжка, и героев куда-то заносит.
Похоже на сеттинг про попаданцев, поскольку герои из нашего мира, пусть и более технологически развитого, попадут в мир, возможно, меча и магии. И игроки, скорее всего, не захотят прыгать назад а попытаются с помощью техноштук занять более высокое положение в этом мире, потому что интереснее чем менеджмент ресурсов.
Так что есть хочешь сконцентрировать внимание именно на попытках вернуться, то позволять прыгнуть в любимое фентези уж точно не надо.
Более того — тут возникнет проблема сопряжения магии и технологии. Элементарно потому что магия в большинстве миров противоречит законам физики, химии и всего остального. Как она будет работать, если столкнуть её с технологией? Будет ли лазер пробивать магический щит? Можно ли заговор шококовое прикосновение превратить в источник электрической энергии? Учитывая, что в лоре разных вселенных магия разная, а иногда её источник не описан подробно, то это нужно подводить под общий знаменатель. А ведь во многих вселенных есть ещё и божества, которые вообще непонятно как сопрягать с НФ. Тем более что самая логичная реакция жителей абстрактного Фаэруна на железную хрень, которая прилетела с неба — разобрать её по винтикам. В общем, очень сложно, как по мне.
Куда легче сконцентрироваться на НФ и закинуть героев просто к инопланетянам без магии, но со своими особенностями.
Почему мне кажется, что тут перепутаны ласточка и стриж? С земли они похожи, но у ласточки короче крылья и другой характер полёта. И стрижи в городе встречаются гораздо чаще, чем ласточки, потому что любят строить гнёзда под крышами во всяких щелях. И именно стрижи взлетают так высоко, что человеческому глазу не видно, ласточки любят летать у рек и высоко не поднимаются.
з.з.ы. Что до отражения, что им хреново, можно дать преимущество на следующую атаку по тем, кто получил урон от облака.
На 10+ нанеси всем, кто попал в облако, свой урон*2. На 7-9 — просто урон. Существа, если они не лишены разума или путей к отступлению, попытаются покинуть это облако. Когда ты будешь делать ход в следующий раз, все существа, кто остался в облаке, снова получат твой урон, как и существа, которые покинули облако в твой прошлый ход.
На 6- облако затрагивает твоих союзников.
Примерно так? Исхожу из того, что противники в ПбтА свой ход делают только в ответ на что-то. Так что тут на 10+ они замешкались и не смогли покинуть облако, а потому получают больше урона.
(Зарадикалившийся Эйзенхорн предъявлял претензии к Рейвенору, что тот-де с эльдарскими провидцами советуется, на что Рейвенор ему — «А ты с собой демонхоста таскаешь, блин!». А ещё целого альфария, да)
Искала ответ на второй твой вопрос и поняла, что сама немного напутала.
Есть метка, а есть уровень метки. Грубо говоря, первое — дамаг, второе — штраф, который цель получает за этот дамаг. Шкала нужна, чтобы определить этот уровень и соответственно штраф. Но наткнулась на другую головоломную штуку: что уровень метки не равен циферке после неё. Например, поломанные кости 2 будут иметь уровень 4, потому что это опасное состояние. В общем, тут, по моему мнению, нужно отключать всю эту лирику и стараться, чтобы циферка после обозначения метки показывала её реальную силу.
Насколько я поняла, зависит от того как представлен враг.
Если у нас группа врагов с точки зрения нарратива рассматривается как один враг, то метка будет наноситься всем им.
Если перед нами несколько крутышей, то наносить метки мы можем только одному из них.
Такая вот комиксовая логика.
Однако есть ход изменить расклад, который, исходя из описания, не про прямое нанесение урона, но позволяет ставить метки — а значит, может использоваться для прямого нанесения урона. Так вот, там на 10+ можно увеличить количество целей.
По логике одна из опций хода Задать жару на 10+ тоже увеличивает площадь действия — но там это выражается, что действие получает +1 к силе, а значит ты просто можешь нанести более сильную метку.
Твоя проблема в том, что твой подход к вождению люто душный. Ты сам себе ставишь палки в колёса, пытаясь водить строго по канону, засовывать строго каноничные арты и строго каноничных монстров. С таикм подходом тебе противопоказано брать любые непрописанные сеттинги.