В нашем мире нет ни магии, ни соответственно магократии.
Но если мы пытаемся построить более-менее логичный мир с магократией, то такая школа возможна. Не обязательно, кстати, что летальность там будет зашкаливать, это «тёмный» вариант, но интригами такое место точно будет опутано, и на мозги там будут давить здорово.
Я об этом и говорю. Чтобы сделать уныло-реалистичную школу, сама магия тоже должна быть уныло-реалистичной. Типа, ты не можешь кастануть фаербол, ты можешь создать зелье-фаербол, для чего тебе нужна лаборатория и ингредиенты. И чтобы понять, как его создавать, ты должен несколько лет долбить алхимический матан.
У Роулинг магия вписана в мир совсем не реалистично, в Эберроне лучше, хоть там в пятой редакции пара заклинаний всё сильно ломают.
Тут скорее зависит от того насколько сильным оружием магия является, причём во всех смыслах — как для тупо убийства врагов на поле боя, так и для обеспечения коммуникации, контроля разума, предвидения будущего и прочих штук, которые мы достигаем либо с помощью технического прогресса, либо пока не достигли. Чем она сильнее, тем более ценным оружием становятся маги. Обратная сторона — они также опасны, потому что могут обратиться против своих хозяев.
Если мы приняли то, что магия у нас — сильное оружие, то у нас условно есть несколько путей, как развивать сеттинг дальше, если пытаться вписать магию логично.
Первый — сказать, что магов у нас мало (либо сильных мало). То есть локально маг может повлиять на исход боя, оживив деревья в лесу и натравив их на вражеское войско (вроде в валлийских ленендах такое было), но их недостаточно, чтобы образовать устойчивые кланы, которые будут держать в своих руках власть. В таком сеттинге магических школ не будет, либо они будут совсем крошечные, потому что учеников хрен наберёшь. Скорее уж в таком мире каждый сильный маг будет просто находить и воспитывать себе ученика.
Второй — сделать магам инквизицию, которая будет их контролировать. Пример — Век Дракона. Тогда у нас школы магов — не только школы, но и тюрьмы.
Третий — сделать магократию. Тогда школа магов будет такой, как я описала — кузница будущих лордов и леди, где детишки будут по уши в интригах. Вариант — у власти стоят кланы магов, и у каждого своя небольшая школа, тоже возможен.
Ну а уныло-реаличтичная школа, описанная Ванталой, возможна лишь, если:
1) Мы сделаем магию слабой и распространённой. Ну как музыкальный слух ИРЛ — это не такая уж и редкая штука, но власть над временем и пространством она тебе не даст, просто расширит круг доступных профессий.
2) Мы сделаем магию сильным оружием и распространённой, но повесим ограничитель — необходимость тратить на сильную магию какие-то ресурсы. Например, сильные заклинания требуют ценных и редких реагентов, или особого компьютера. То есть доступ к этим штукам получают немногие, и этих немногих правительству легко контролировать.
Реалистичная в плохом смысле школа магии — это отнюдь не унылая копия Хогвартса. Магия — это сила, которая позволяет манипулировать материей и духом, а сила означает власть. Магическая школа — это место, где растят и обучают будущих власть придержащих. А это значит, что там всё будет очень сурово: конкуренция между старшими магами за даровитых учеников, убийства даровитых учеников, ломка личностей учеников, чтобы из них получились хорошие последователи, эксперименты на людях и прочее. В общем, самая реалистичная магическая школа — это Коррибан, где до выпуска далеко не все доживают.
Более того, магическая школа сама будет крупным политическим игроком. Факультеты будут не просто красивыми картинками, а самыми настоящими политическими партиями, которые будут бороться за власть прямо школе.
Что-то такое есть в Элден Ринге, в его Академии Райи Лукарии.
Не помню когда в последний раз у нас кто-то в одиночку разведывал.
Хакер же хакал вполне себе в реальном времени, но это не особо тормозило игру, потому что я играла по шедоуран: анархии, и там весь процесс взлома быстрый и нарративный.
Потому что это действительно методика ПбтА: ты не отыгрываешь разведку, а делаешь бросок и получает в зависимости от результата некоторый ресурс, который впоследствии можешь потратить.
Правда, в конкретном ходе выше ресурс тратишь сразу, но суть та же.
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.
Между «играть не по книге» и «мне должны в книге расписать каждый чих» есть множество полутонов. Если у тебя есть готовое приключение, это НЕ значит, что ты не должен менять детали согласно составу партии или умениям игроков. Как же ты свои модули водишь, если не можешь налету изменять детали согласно твоей задаче? )
Твоя проблема в том что ты слишком трепетно относишься к книжке, боясь и шагу сделать в сторону.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?
И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?
Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
Но если мы пытаемся построить более-менее логичный мир с магократией, то такая школа возможна. Не обязательно, кстати, что летальность там будет зашкаливать, это «тёмный» вариант, но интригами такое место точно будет опутано, и на мозги там будут давить здорово.
Тут скорее зависит от того насколько сильным оружием магия является, причём во всех смыслах — как для тупо убийства врагов на поле боя, так и для обеспечения коммуникации, контроля разума, предвидения будущего и прочих штук, которые мы достигаем либо с помощью технического прогресса, либо пока не достигли. Чем она сильнее, тем более ценным оружием становятся маги. Обратная сторона — они также опасны, потому что могут обратиться против своих хозяев.
Если мы приняли то, что магия у нас — сильное оружие, то у нас условно есть несколько путей, как развивать сеттинг дальше, если пытаться вписать магию логично.
Первый — сказать, что магов у нас мало (либо сильных мало). То есть локально маг может повлиять на исход боя, оживив деревья в лесу и натравив их на вражеское войско (вроде в валлийских ленендах такое было), но их недостаточно, чтобы образовать устойчивые кланы, которые будут держать в своих руках власть. В таком сеттинге магических школ не будет, либо они будут совсем крошечные, потому что учеников хрен наберёшь. Скорее уж в таком мире каждый сильный маг будет просто находить и воспитывать себе ученика.
Второй — сделать магам инквизицию, которая будет их контролировать. Пример — Век Дракона. Тогда у нас школы магов — не только школы, но и тюрьмы.
Третий — сделать магократию. Тогда школа магов будет такой, как я описала — кузница будущих лордов и леди, где детишки будут по уши в интригах. Вариант — у власти стоят кланы магов, и у каждого своя небольшая школа, тоже возможен.
Ну а уныло-реаличтичная школа, описанная Ванталой, возможна лишь, если:
1) Мы сделаем магию слабой и распространённой. Ну как музыкальный слух ИРЛ — это не такая уж и редкая штука, но власть над временем и пространством она тебе не даст, просто расширит круг доступных профессий.
2) Мы сделаем магию сильным оружием и распространённой, но повесим ограничитель — необходимость тратить на сильную магию какие-то ресурсы. Например, сильные заклинания требуют ценных и редких реагентов, или особого компьютера. То есть доступ к этим штукам получают немногие, и этих немногих правительству легко контролировать.
Более того, магическая школа сама будет крупным политическим игроком. Факультеты будут не просто красивыми картинками, а самыми настоящими политическими партиями, которые будут бороться за власть прямо школе.
Что-то такое есть в Элден Ринге, в его Академии Райи Лукарии.
Хакер же хакал вполне себе в реальном времени, но это не особо тормозило игру, потому что я играла по шедоуран: анархии, и там весь процесс взлома быстрый и нарративный.
Правда, в конкретном ходе выше ресурс тратишь сразу, но суть та же.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?
И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.
— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.
Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.
Это какие? Разве там такие есть?