+2197.50
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Не помню когда в последний раз у нас кто-то в одиночку разведывал.
Хакер же хакал вполне себе в реальном времени, но это не особо тормозило игру, потому что я играла по шедоуран: анархии, и там весь процесс взлома быстрый и нарративный.
  • avatar Nalia
  • 2
Потому что это действительно методика ПбтА: ты не отыгрываешь разведку, а делаешь бросок и получает в зависимости от результата некоторый ресурс, который впоследствии можешь потратить.
Правда, в конкретном ходе выше ресурс тратишь сразу, но суть та же.
  • avatar Nalia
  • 0
Скорее, народ пишет обзоры не так часто и на системы, которые планируют использовать. Я-то просто люблю что-то обси… Обзирать )
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо за отчёт! Отлично сымпровизировал с причиной поднятия мертвяков )
  • avatar Nalia
  • 2
Да отличные выходят приключения. Особенно когда мрачный мир подключаешь.
  • avatar Nalia
  • 1
Cool! Some ideas are ideal for dungeon world hack ))
  • avatar Nalia
  • 2
Ещё один ретроклон для любителей ретроклонов, все плюсы и минусы которого могут оценить только любители ретроклонов.
  • avatar Nalia
  • 4
Ведение сэдбокса не мешает даче чётких зацепок. Более того, их можно запросто вытаскивать их предыстории персонажей, если игроки зависли. Типа, плут встречает вора, с которым когда-то состояли в одной гильдии, и этот вор может поделиться ценной информацией, давая зацепку, но за героем будет должок. В твоём примере один из героев мог встретить старого знакомого в университете, который подсказал бы ему путь решения проблемы, но втянул бы его в городские интриги ещё глубже.
То есть если в сэндбоксе игроки застряли — мастеру нужно их подтолкнуть. Это не сделает песочницу менее песочной.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Судя по отчёту, мне кажется, проблема была не в «ОСР» и не в «эмергентности», а вот в этом. Возможно, стоило дать игрокам больше информации о происходящем?
  • avatar Nalia
  • 3
Вот моя, материал в 90% случаев потом дублирую на имочке: vk.com/club214463944
  • avatar Nalia
  • 3
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
  • avatar Nalia
  • 1
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.
  • avatar Nalia
  • 0
Между «играть не по книге» и «мне должны в книге расписать каждый чих» есть множество полутонов. Если у тебя есть готовое приключение, это НЕ значит, что ты не должен менять детали согласно составу партии или умениям игроков. Как же ты свои модули водишь, если не можешь налету изменять детали согласно твоей задаче? )
  • avatar Nalia
  • 1
Твоя проблема в том что ты слишком трепетно относишься к книжке, боясь и шагу сделать в сторону.
Задача таких смертоносных энканутеров — показать игрокам, что мор вокруг жестокий и опасность может представлять каждый (оборотни подходят к героям под видом дровосеков). Если они убьют нескольких персонажей, дав остальным убежать — значит, энкаунтер выполнит свою функцию без ТПК. Если один из персонажей придёт в себя обращённым — то тоже. Почему так произошло? Пусть игроки дают ответ. Может, оборотни были сытые? Или обративший герой решил просто повеселиться?

И упорно ты продолжаешь говорить о каких-то «кат-сценах», не описывая их. Я понятия не имею о чём ты.
  • avatar Nalia
  • 0
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?

Для мастера пойт и в первом и во втором, для игроков — во втором.

-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)

— Оборотни жрут одного, остальные получают возможность уйти.
— Оборотни берут одного в плен и превращают в вервольфа.
— После ТПК тёмные силы предлагают героя сделку, от которой сложно отказаться. Они возвращаются, но не такими. См. тёмные дары в руководстве Ван Рихтена.
Вот тебе аж три решения. Более того, если персы не сделали ноги при виде вервольфа, оставив самого медленного из своих на съедение-- это их выбор.

-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.

Страх из-за рандома — это тоже часть атмосферы.

-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.

Это какие? Разве там такие есть?
  • avatar Nalia
  • 4
Моя паладинка один раз попыталась соблазнить дракона, но он её продинамил Т_Т
  • avatar Nalia
  • 1
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.

Скачущую сложность игроки ощущают не при сравнении, а на шкуре своих персонажей, которым приходится ради обретения заветного артефакта драться с серьёзными противниками.

-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?

Да, там загадки.

Я вижу спящего принца, слугу света и брата тьмы. Сокровище покоится с ним
Отправляйтесь в места, где голова кружится от высоты, а сами камни – живые!
Ищите вожака пернатых, что живут среди лозы. Хотя он стар, ему под силу ещё один бой

Такое нечасто, но встречается.

-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?

Даже профессионал не может подготовиться ко всему, да и на первом уровне персонажи отнюдь не профессионалы. Тем более что у нас другой мир со своими законами (мои игроки весьма удивились, на практике убедившись что солнце Баровии не причиняет вреда вампирам).
Скачущая сложность типична для песочницы, более-менее линейное приключение старается бросать игрокам адекватный вызов.

мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.

ТПК от рандомных энкаунтеров там нужно постараться словить. Даже если кого-то противник убьёт, остальные могут удрать, ну а если решили сражаться до смерти — это их выбор. Умершему персонажу можно предложить вернуться, заключив сделку с тёмными силами (Руководство Ван Рихтена).

-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.

А в чём? Он был специально создан как мир, где герои, а с ними и игроки, должны испытывать страх и неуверенность.

И я по-прежнему не понимаю, о каких кат-сценах ты говоришь. Если в ход события можно вмешаться-- это уже не кат-сцена. Если вмешаться в теории можно, но это будет больно — это тоже не кат-сцена.
  • avatar Nalia
  • 0
такого нет только в этом модуле или ни в одном больше?

Я не встречала ни в одном.
  • avatar Nalia
  • 2
«Как монстры будут вести себя если герои отступят» — слишком частный момент, чтобы его описывать. Примерно на уровне «как будет вести себя этот непись, если партийный бард попробует его соблазнить». И слишком сильно зависит от конкретной ситуации: как герои напали, какие потери понесли обе стороны, и так далее. Ты на моей памяти первый человек, которому понадобились такие указания )
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
з.ы. А что не описано, какие меры монстра примет, если герои отступят и вернуться — это одна из вещей, над которыми ведущий должен сам думать, не может же быть в модуле описано ВСЁ,