+69.80
Рейтинг
23.75
Сила

Trina

Буду рада более подробным замечаниям в личке. Спасибо.
Лично я бы с большим удовольствием почитала про «протягивание ниточек», это для меня самая больная тема. С подготовкой имвентов и квестов более-менее просто: вот у меня есть дом с привидениями, вот шайка работорговцев, вот ватага благородных разбойников, вот неудачливый ассасин, а вот показать игрокам взаимосвязи — это для меня сложно
Получается хоббиты у нас евреи, да?))
Будь моя воля — я бы окопалась в этих ваших библиотеках, потому что допросить богов лично очень сложно — эти тавари всё время врут. По-моему. вобще весь эллазийский пантеон нуждается в перепиливании. Одной рыжей богини вполне достаточно :-Р.

Ну а если серьёзно, читать подобные вещи и правда здорово, потому что изнавать о мире снутриигровыми методами потрясающе интересно.
Я надеюсь, ты сейчас речь о ваншоте ведёшь?
Можно выбрать два варианта?
Это такое шуточное междусобойное именование системы. Как память дурацким переводам прошлого. ))
Nathan, Имеет смысл уже выложить основы создания персонажа в целом, чтобы люди понимали, как соотносятся между собой все компоненты роли, и на чем в принципе основана игра.
Суть не в том, чтобы играть «слабым и подчиненным». Жан-Поль в художественной врезке, думаю, показал себя достаточно сильным человеком. Дело в архетипе.
Имена в 4TOXIC ближе всего к киношным образам, и именно с этой целью они создавались. Гладиатор или Мститель, это типичный образ «крутого парня», каждый со своей мотивацией и стереотипами поведения.
Маньяк, Шлюха и КОчевник, это драмматические персонажи. Как уже было сказано в POWER19, мы скорее ориентируемся на театральный кружок.
Образ Шлюхи, по сути, это гипертрофированный образ жертвы. Какой она будет — загнанной в угол и сражающейся, хитрой и изворотливой или деградириующей от осознания собственной слабости, решать игрокам.
Секс всего лишь яркий образ, клише, которой очень удобно использовать.
Илья, это не вопрос секса или денег за секс. Это вопрос восприятия себя как слабого, подчинённого по отношению к более сильному защитнику или «хозяину», восприятия себя как того, кто годится только для того, чтобы его использовать.

Далее. Игра сталкивает игроков с выбором, это верно. Но — выбор этот делается исходя из базового характера персонажа, а не из личных моральных ценностей игрока ВАсилия Ивановича Пупкина. Для этого и нужны Имена, чтобы игрок ясно и четко представлял разнику между собой и персонажем. Как у каждого из нас есть базовые качества характера — сила, подвижность, реактивность — так же они есть и у наших персонажей. Суть ситсемы в том, чтобы помочь игроку максимально разделять свои реакции от реакций персонажа.
Основой системы является 8-супенчатая схема персонажа. Если честно, начиная играть в этом модуле, я была уверена что у меня мозг свернётся, пытаясь уследить за всеми аспектами роли. Но вводная прошла легко, и поскольку каждую черту мы подключали только по мере проявления ролевого обоснования, всё оказалось гораздо проще, чем предполагалось в начале. Итоговые обсуждения и создание перков друг для друга на ходу вобще для меня стало саомй вкусной изюминкой теста). Всю дорогу мы собирали своих героев по кусочкам, тестовая кампания окончилась как раз там, где набравшиеся опыта и научившиеся выживать в новом постапокалиптическом мире люди начинают свою борьбу за выживание в Красном мире. Ах да, миры… 4 разных мира, каждый из которых по-своему оказывает на вас влияние, формирует ваш характер, ваш способ выживать и как следствие, даёт вашему персонажу оригинальные абилки… Жаль, мне так и не удалось ни разу кастануть «понижение агрессии по площади». И никто из нас так и не выкинул на удаче „Фаренгейт“… Ну, не считая того случая, когда медсестры проводили беглый осмотр свежеприбывшего дикаря из Красного мира )) И внезапное перемещение в ад под „Highway to Hell“ — не знаю, почему мне показалось хорошей идеей бороться с зомби именно при помощи AC/DC… Короче, уважаемый Nathan, лично я жду продолжения)
Это разные Висельники? А то тут, понимаешь, лавры Красного Рыцаря кое-кому покоя не дают)
Есть большая разница между «описать сексуальность в правилах» и «принести её в реальную игру». Первое — вполне возможно, второе — крайне сложно. Хотя бы потому, что игроков 3-4 человек, а мастер — один. Отыгрывать каждого НПС с т.з. «эротического фентези», ни или хотя бы каждого _значимого_ — это знаете ли не фунт изюму. Если игроки начинат играть в эротику между собой — велик шанс, что рано или поздно кому-то придётся выйти и оставить их наедине. А если мы ещё и учтём тот факт, что каждый персонаж (для игрока) и большинство значимых НПС (для ДМа) являются тем или иным образом проекциями разных сторон его личности… Явления переноса и контр-переноса тоже ещё никто не отменял. И опасность получить от сопартийца на следующий день в реале заявление типа «я решил тебя добиться и уже сказал об этом жене» — один из торомозов на пути реализации всего этого безобразия. Резюмируя: трудности в передаче сексуальности в НРИ заключаются не в правилах, а в игроках.
Эй, парень! Не хочешь немного ай-нане?))
При помощи ДМского произвола и такой-то матери)))
Суть в том, что разные бывают города. Есть Уотердип, где городской патруль — воители и файтеры 1 уровня, стража 4-5 уровня, туева хуча военнообязаных магов разного калибра, запредельных уровней лорды, ВВС на грифонах и тот самый спецотряд. И это не считая самих Пирджерона и Халастера. А есть деревенька Гнилые Пни, где самый крутой чувак — кузнец, бывший солдат, воитель 3 уровня. Естественно, партию 4-5 уровня пускать в такую деревню, где нет никого, кто мог бы призвать их к порядку, я не пущу. А если пущу… что ж, это будет са-а-а-а-а-фсем другая деревня))
С вашего позволения, я это запишу))
Если речь идёт всё ещё о ДнД — не вы первые, не вы последние. На крайняк, всегда есть особый отряд городской стражи, который как раз специализируются на отлове офигевших приключенцев и гребёт с них экспу лопатой.
В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.