+69.80
Рейтинг
23.75
Сила

Trina

Прощу прощения за отклонения от темы, но… Четвертые стуки пылают станицы Нейтан объясняет мне, чем готический ужас более другой, чем любой другой вид ужаса. Я же как игрок (и изредка как мастер) проповедую увтерждение о том, что «это сказка про героев, а не про овощи, и если оно не жует мою ногу прямо сейчас, чего тут бояться?». То есть в ужасах вобще очень мало понимаю. Может кто-нибудь поделиться какой-никакой подробнизацией всех этих ваших ужасов?
Не хватает обоснуя: чем наш ужосс более другой чем Равенлофтовский? В чем отличие Кошмара и Черного сердца от тейнта, очков безумия и прочего? Более механически-конкретно.
Отсюда вывод — облегчение механики не ведёт к улучшению отыгрыша. Если мы и правда хотим игру про психопатов — нужна механика для психозов, раскаяния, искупления и истории. Загоним же народ к свободе, палок не жалеть!
Огромное спасибо за проделанную работу, по себе знаю — играть куда интереснее чем писать что бы то ни было. Очень жаль, что не удалось протестировать механику клише. Если я правильно понимаю настроение «ЦА», то желающих играть за людей испытывающих ужас, будет намного меньше чем тех, кто хочет чтобы «монстры месились друг с другом».

Дело в том (это касается и котла, и кровавой звезды), что желая поощрить игроков и мастеров к творчеству и интересному отыгрышу, мы убрали из игры все механические ограничения и понукания. Оказалось, зря, большинство «подопытных» (8 из 11) готовы отыгрывать психиологические драмы и ужасы исключительно из-под палки. Из-за этого и была введена механика клише, которая позволяет ДМу практически неограниченно вознаграждать игроков за немеханические ролевые решения в игре. Однако, раздача наград и работа с сюжетными поворотами требует от ДМа большого мастерства и чуткости к игрокам, и очень хотелось бы узнать, справятся ли с ней посторонние люди.
VtM заявлена, как игра про персональный хоррор, но наблюдение показывает, что ЦА играет в нее совсем не поэтому, а потому что можно поиграть за крутых упырей, которые возвышаются над людьми и делают магию.
Вот! Вот о чем я вам все время говорю, товарищ Nathan!
записать на заборе: «Возможность механической поддержки процедур раскаяния и искупления»
Огромное спасибо за обзор, и прежде всего — за точную и взвешеную критику. Когда мы тестировали «Котел» в своей группе, у нас не возникало особых проблем и вопросов — именно потому, что взаимное доверие игроков и мастера было на высоте. Для меня до сих пор самым больным вопросом «Котла» остается — сможет ли в него играть кто-то, кто не является Нейтаном и его друзьями)

Что же до мистики — возможно ещё рано об этом говорить, но работа в этом направлении ведётся)
Вот только сначала, базу-перебазу… Фтопку бюрократию. Увидел запись с тегом «нуждается в тесте» — собрал друзей, протестировал.
Всегда
1. Мы делали так. Выкладываем комбинацию. Если самая маленькая карта 4, то начинается с 4-ого раунда, если с 7 то с 7-ого и т.д. Каждый промежуток между раундами, это возможность дать взятку. Ею можно, как ты и описал — или ранить врага, или ввести условие, или дать недостаток, или прервать комбинацию.
В последнем случае, мы вставляли карту между уже выложенными у врага, прерывая таким образом его действие. Например, вставив между 10-В-Д-К, между Дамой и Королем, мы делали ее слабее, а перед Вальтом — медленнее. Если вставить между Вальтом и Дамой получатся 2 комбинации, одна быстрая и слабая, другая мощная но медленная и т.д.
2. Наши боги восстанавливали крутизну между «веками», то есть между первым и вторым отчетом. Им нужно было отдыхать. И да, Хотеп накалывал Цивилла так же, как и он его))
3. По поводу молитв — мой косяк, в модуле этого слишком мало. Как правильно сказала Настя, иногда мы больше играем в «Президентов и Генералов».
Багрянец не моя идея, к сожалению. Это из комиксов DC, в частности об Энимал-мене и Болотной Твари.

Спасибо за «прекрасный сеттинг», надеюсь мы и третью главу сыграем и опубликуем обзор)
Да, влиянием (в твоих же правилах)названы те штуки (типа шмоток или армий) в Крутости, которые идут от специализаций.

Да, решающие конфликты именно так и отыгрывались, но в следующий раз мы попробуем устроить замес двое на двое))

Новые боги, это НПС. Я вообще очень хочу довести модуль до конца, чтобы раскрыть все карты и глобальную интригу))
Отдельные листы были у Ареса, как главного злодея, и его приближенных (из графы знакомств) — смертного генерала и коня Деймоса.
Не знаю к слову зачем — они так и не понадобились Х)) Ну кроме самого Ареса, разумеется.
А остальных я просто накидывал в уме — именно поэтому союзники лишь давали карты влияния, а фишки Цивилла были объединены с мастерским пулом.

Если что, это Nathan, просто зашел с Настиного аккаунта, ибо ближе)

Очки крутизны и владения восстанавливаются, или мы целиком полагаемся на взаимный обмен путем ПВП/аукционов/ДМского произвола? Должен ли ДМ выдавать «жетоны» крутизны, если персонаж является пострадавшим от действий НПС? Или игра предполагает, тчо взаимодействие между игроками первично, а с миром/НПС вторично?
В пасфайндере нет случайных таблиц выпадения предметов? о_0
Тов. мистер Хомяк, чудовищным образом сожалею, что не могу поставить за ваш пост сто тыщ мильёнов плюсов.
Я по большей части игрок, чем мастер, и разнообразных мастерских сеттингов навидалась. Да, практически все они являются клонами друг друга, с незначительными генетическими отклонениями. Всё что не является клонами ФР/Драгонленса/околотокиеновских миров является как правило клонами Фоллаута. Или Старварс. Всё, что не является клонами старварс, фоллаута и эльфофентези, как правило, является совершенно жуткими малоспособными к жизни мутантами.

Авторские сеттинги не особенно нужны игрокам. Слишком мало отличий между ними. Они нужны мастерам, чтобы те могли потешить своё ЧСВ, именуя себя авторами «мультивселенных», которым на самом деле красная цена — пятачок за пучок. И неумение и нежелание разбираться в мириадах уже существующих миров, по-моему, является не последним толчком к подобного род «творчеству».

Это я всё к тому, что в создании очередной мешанины из «авторских» работ не вижу никакого смысла.
Это нельзя оценить в отрыве от игры, от живого действия. Кто не проникся Эллазой, обаянием НПС, мастерским стилем и чутьём — для тех это просто нормальный, крепкий скелет модуля.

Лучше бы ты рассказал, как минотавр Бейрам ходил сватать Ушкерка за Ганирбу и почему в итоге получил кинжал под ребро. Как за торллячьи яйца и самогонку из его же дерьма партия получила магическое кольцо и убердоспех. Как мёртвые боги влезают в долги, чтобы вызволить тупофайтера с того света. Почему пет партийного друида стервятник Жора возвращается домой под утро, бухой и с деньгами. Зачем капитан Чавк учил минотавра, что шантажировать лучше, чем убивать. Почему слоны — евреи, и как весь мир охуел, когда трагически погиб мастер Бж, непроизвольно прикрыв собой наглого друида. Кто такой Сэм и зачем ему паровой двигатель. Как крысобард ходил в с нами в мужскую баню, а потом вдруг оказался бабой. И как мастер Рук деньги на ремонт храма собирал. Как поход за шкурой Красного Тигра выродился в драму и почему, прежде чем позволить сопартийцам ставитьловушку на тролля надо спрашивать какой у ней урон.
Искренне ваш, Бейрам, минотавр.
… сказал автор энного количества модулей, самопальных систем и сеттингов. Ну-ну))
Уважаемый Svolod безмерно прав хотя бы тем, что при росте уровня и влиянии партии надо поднимать уровень проблем, врагов и вражеской тактики. И ни в коем случае не искать способы ослабить персонажем (сжечь крутой шмот в случайном пожаре, фиксить абилки и т.п.).
Нет, правда, идея отличная и «ябсыграл». Попробуй хоть в скайпике ее провести.
Спасибо за идею))