Охотник и Костенька таки встречались, и насколько я помню у Хелблейзера даже был роман с Затаной. Могу ошибаться, «Темнуб Лигу справедливости» читал по диагонали.
Спасибо, ребят. Однажды обязательно повожу по МВД, все-таки одна из старейших и известных фентези-рпг в наших широтах. Чертовски рад, что вы все отшлифовываете свое творение.
Мы вот тоже думали о том, что фан пропал, а потом новый (совершенно, без копейки опыта в ДМ-стве) ведущий провел нам модуль по Call of Ctulhu, и мы натурально отложили кирпичей Х))
Фан приносит все новое и интересное. Мне приятно водить свою Эллазу уже почти год, мне приятно играть у подкованного по Забытым Королевствам ДМ-а, в каноничные Забытые Королевства.
Мне не по фану 256-ая партия по «Эра Водолея Благовещенск» от 21-ого ДМ, пытающегося реанимировать несчастную систему, мне не по фану «фентези-из-за-угла», где ДМ создает такой же как и все остальные безликие фентезюшки, как и его товариши по тусовке.
А что привлекает? Сеттинги в первую очередь. Мастерство ГМ-а не так важно, так как у нас в тусовке 3( 3!!!) начинающих ДМ-а и всех их нужно подковывать и помогать им развиваться.
Игра к которой мастер готовился заранее скорее всего будет унылым г… м, так как чем больше ГМ продумывает тем меньше свободы. Даже хороший ДМ, продумавший все во все стороны и способный не ограничивать игроков (а хорошие игроки могут полностью проигнорировать квест придуманный им, а начать строить экономику своего барделя), все равно ограничит самого себя и игровой мир.
А мы ржавомонстров приманили монетками в комнату полную ловушек, и заставили их эти ловушки сожрать. Ну большую часть. Научившись привлекать внимание твари и отвлекать ее на нужный объет, растики уже не угроза, а смертельное оружие ))
Я очень давно хочу провести хронику по Castlevania, но так и не подобрал механику, достойную изнасилования. Когда то водил по механике Hunters, но введя дома Бельмонт, Лекард, Моррис и Ренард и прочие. До кучи вставил Ван Хельсинга, с его интеллектуальным наследием.
Но нужно сделать перезапуск, со сменой поколений, помощью страшим и спиной Рихтера, исчезающей в воротах замка.
Самый крутой сеттинг про охотников на монстров, имхо.
Согласен. Потому в своем посте и написал «не знаю всей механики SW».
Возможно, тогда стоит прислушаться к давно озвученной здесь мысли — «умеющий драться ножом, мечом, умеет и по роже дать». И дать возможность всем иметь рукопашный бой, хотя бы на миминуме от квенты вроде «деревенский мальчик», «сын солдата» и прочее, то есть, если персонаж не совсем книжный червь и изнеженным няньками дворянин, он умеет хоть как-то драться.
По поводу драки, к слову. Может не в тему, но надеюсь Илье поможет. В наших модулях по Старому Миру Тьмы, драка (именно броулинг, или как он там) могла быть как в талантах, так и в навыках, и даже в знаниях. В первом случае, она означала отличные рефлексы и просто рожденное для драки тело, во вторых усердные тренировки, в третьих еще какую-то штуку, вроде знания множества разных приемов, из самых разных школ. Все они давали разный бонус и в разных ситуациях, но я их к сожалению уже не вспомню (
Тут скорее так. Опытный рукопашник должен уметь прожить так долго, в схватке с вооруженным противником, чтобы успеть оружие достать. Выхватить, снять с трупа, или просто найти секундную паузу в бою, чтобы отыскать палку\стул\камень.
Полистай книжки Палладиумов, к слову. Там есть такие вещи как «кик атака», «щадящий удар» и прочее.
Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда. Он быстрее (нет доспехов), мобильнее, лучше теряется в толпе, и, что самое главное, может наносить много урона даже бронированной цели. Захваты, переломы, броски и прочее.
По пунктам. Броня рукопашника компенсируется умением уходить от атаки. Я к сожалению не знаю всей механики SW, но попробуй за каждый ранг рукопашного боя, давать 1-но уклонение. Чем выше ранг, тем более юркий и проворный боец. У палладимов, уклонение бросалось после атаки врага — и нужно было выкинуть больше броска противника.
Таким образом, ты не будешь мешать уворот и броню, как в том же ДнД с его АС.
Твердый-колючий враг. Ну не знаю. Рыцаря можно очень больно уронить, не ударив по нему ни разу. С колючим, мне кажется, тоже может быть выход. Просто исходи от заявок? Если она глупая (бью в панцирь с кулака) наноси персонажу урон автоматически, если более тонкая (у него есть шипы в солнечном сплетении? Нет? Бью очень аккуратно туда) — можешь и не наносить.
Специфическое оружие. Замени ихз на стили. «Мастер Джош, быкобой, обучит тебя драться с тем, кто крупнее и сильнее тебя, за неделю и 20 монет. Запиши себе бонус +1 против больших врагов» и т.д.
Фан приносит все новое и интересное. Мне приятно водить свою Эллазу уже почти год, мне приятно играть у подкованного по Забытым Королевствам ДМ-а, в каноничные Забытые Королевства.
Мне не по фану 256-ая партия по «Эра Водолея Благовещенск» от 21-ого ДМ, пытающегося реанимировать несчастную систему, мне не по фану «фентези-из-за-угла», где ДМ создает такой же как и все остальные безликие фентезюшки, как и его товариши по тусовке.
А что привлекает? Сеттинги в первую очередь. Мастерство ГМ-а не так важно, так как у нас в тусовке 3( 3!!!) начинающих ДМ-а и всех их нужно подковывать и помогать им развиваться.
Но нужно сделать перезапуск, со сменой поколений, помощью страшим и спиной Рихтера, исчезающей в воротах замка.
Самый крутой сеттинг про охотников на монстров, имхо.
Возможно, тогда стоит прислушаться к давно озвученной здесь мысли — «умеющий драться ножом, мечом, умеет и по роже дать». И дать возможность всем иметь рукопашный бой, хотя бы на миминуме от квенты вроде «деревенский мальчик», «сын солдата» и прочее, то есть, если персонаж не совсем книжный червь и изнеженным няньками дворянин, он умеет хоть как-то драться.
По поводу драки, к слову. Может не в тему, но надеюсь Илье поможет. В наших модулях по Старому Миру Тьмы, драка (именно броулинг, или как он там) могла быть как в талантах, так и в навыках, и даже в знаниях. В первом случае, она означала отличные рефлексы и просто рожденное для драки тело, во вторых усердные тренировки, в третьих еще какую-то штуку, вроде знания множества разных приемов, из самых разных школ. Все они давали разный бонус и в разных ситуациях, но я их к сожалению уже не вспомню (
Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда. Он быстрее (нет доспехов), мобильнее, лучше теряется в толпе, и, что самое главное, может наносить много урона даже бронированной цели. Захваты, переломы, броски и прочее.
По пунктам. Броня рукопашника компенсируется умением уходить от атаки. Я к сожалению не знаю всей механики SW, но попробуй за каждый ранг рукопашного боя, давать 1-но уклонение. Чем выше ранг, тем более юркий и проворный боец. У палладимов, уклонение бросалось после атаки врага — и нужно было выкинуть больше броска противника.
Таким образом, ты не будешь мешать уворот и броню, как в том же ДнД с его АС.
Твердый-колючий враг. Ну не знаю. Рыцаря можно очень больно уронить, не ударив по нему ни разу. С колючим, мне кажется, тоже может быть выход. Просто исходи от заявок? Если она глупая (бью в панцирь с кулака) наноси персонажу урон автоматически, если более тонкая (у него есть шипы в солнечном сплетении? Нет? Бью очень аккуратно туда) — можешь и не наносить.
Специфическое оружие. Замени ихз на стили. «Мастер Джош, быкобой, обучит тебя драться с тем, кто крупнее и сильнее тебя, за неделю и 20 монет. Запиши себе бонус +1 против больших врагов» и т.д.
Your text to link...