Изобретение экскаватора на данном технологическом уровне имеет исчезающе малую вероятность. Как вариант можно сказать «экскаватора не существует» и больше не думать об этом.
Вероятно, возможно, экскаватором станет специализированная достоверная симуляция вымышленной реальности. Но давайте не будем увлекаться футуризьмой.
ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.
+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.
+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.
+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.
+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою
+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.
+ Система достижений. См. выше.
СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.
? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.
? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?
? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.
? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.
? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.
? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.
? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…
? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.
Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
Прочитал (первые 15 страниц, на книгу мастера времени не хватило >_>). Выглядит не слишком сложно (не сложнее многих). Есть моменты объективно удачные и моменты которые субъективно нравятся лично мне, однако есть и замечания предложения. Как только окажусь дома постараюсь их опубликовать.
А по поводу п19 — да, она ужасна, когда в сжатой форме надо донести основные механические фишки. То есть получается либо лоскутное одеяло внушительных размеров, либо настолько все пережато, что ни черта непонятно.
Всегда готов) Примеры это, конечно, хорошо, но возможно к готовому сеттингу они полезнее, если не предполагается, что система будет использоваться всухую. Ну а без них… На пальцах соображу как-нибудь. А не соображу — буду в личе донимать вопросами, если ты не против)
Кажется wicked просто вынес зачинавшееся в другой теме обсуждение в свой блог, что ЭТОМУ холивару только пошло на пользу.
Резкостью же автор в принципе отличается.
Ну ГУРПС — это то самое, почти уникальное. Нарративки? Хм, какие? Есть вот ФЕЙТ, который пытаются допилить до универсальной, но большинство линеек имеет свои уникальные правила, как я понял. Это вот как раз пример с ядром, и если есть какой-то элемент игры, который тебе не нужен, то его можно вовсе не учитывать.
Еще больше под свои конкретные воплощения заточен Cortex. А больше универсалок я как-то и не знаю… Хм.
Она многими так воспринимается, и, кажется, благодаря этому может быть использована не по назначению. ДнД вон на практике тоже совсем не универсальная система, что не мешает многим и многим пытаться ее терзать на этот счет.
На деле ДЕЙСТВИТЕЛЬНО универсальных систем почти нету. Либо есть какое-то ядро, которое под каждый конкретный сильно перепиливается.
Ну тем не менее культистов и бэйби-монстров персонаж угробить может. И это можно использовать для дополнительного эффекта, когда пройдя через несколько страшных, но все же преодолимых препятствий он натыкается на то, с чем справится не может ну никак.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему. Сам я их тоже не люблю, но тем не менее в ближайших моих планах — ваншот по какому-нибудь сеттингу для Savage Worlds.
Я, например, после масс эффекта под номером 3, понял что личность «моего» Шепарда проявляется чуть ли не больше через его поведение в бою, чем через диалоги. Конечно в НРИ все нет трех вариантов ответа в разговоре, что повышает значимость социального элемента… Но не уменьшает значимость боевого. Внезапно, четко прописанная боевая система может помочь дополнительно раскрыть персонажа, заставляет игрока думать о каких-то особенностях, которые бы он просто пропустил при нарративном отыгрыше. Ну и кому-то может просто нравится бой, и есть желание чтоб он велся по четким правилам, т.е. примерно то, что сказал Арсений.
Вожу относительно недавно, однако любимые приемы построения сцен уже появились. Другое дело, что это не осознанный выбор, а скорее спонтанно создаваемые мной типовые ситуации:
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
Фильм — отличная драма, с довольно закрученным сюжетом и неоднозначными персонажами. Он иногда даже неплох как экшн (но не как именно боевик). Но с т.зр фантастики о путешествиях во времени он довольно примитивен, что, с другой стороны прикрыто недосказанностью и хорошо декорировано моментами (например с добрым доктором). Для меня это искупает многое.
А комменты разряда «надо было делать так, и герой бы выжил» (или теории заговора из разряда «он всех обманул и выжил») грубо не считаются с законами драмы… Ну и да, переоценивают логичность человеческих поступков.
А у меня фигово с шутками. 1:1.
Просто флафф по вархаммеру противоречив. Флафф по миру тьмы — заставляет сомневаться что мы говорим об одной вселенной. В случае с сепульками и сепуляцией все не так запущено, хотя на мой взгляд теперь все равно у нас есть два сеттинга — сеттинг без сепулек в качестве значимой сеттинговой детали и второй, с сепульками. А если мы говорим о фанатском творчестве и спонтанном мастерском — я склонен считать что к изначальному сеттингу оно имеет очень мало отношения, так как с сепульками есть хотя бы подозрение, что Петя с Васей их обговорили.
Ну то есть сеттинг для меня — не идея, а модель, границы которой весьма однозначно прописаны, хотя в некоторых случаях намеренно размыты. Ну и любое дополнение/изменение этой модели — создание новой модели на ее базе. Петя и Вася прочитали ХоТБ. дунули и решили написать игру про крестьян ХоТБ. У Пети и Васи совсем разные крестьяне, и быт у них разный. Это один сеттинг или разные? Вероятно ответы равновесны, но я выбираю «нет».
Дьявол — в деталях. Хорошо и вкусно выписанный сеттинг, обладающий своим «лицом» намного лучше просто оригинального. Оригинальность же в первую очередь нужна просто потому, что «меня прет эта идея, и она так хорошо сюда ложится». А во вторую — чтоб узнавали. Все.
Вероятно, возможно, экскаватором станет специализированная достоверная симуляция вымышленной реальности. Но давайте не будем увлекаться футуризьмой.
ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.
+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.
+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.
+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.
+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою
+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.
+ Система достижений. См. выше.
СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.
? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.
? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?
? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.
? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.
? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.
? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.
? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…
? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.
Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
замечанияпредложения. Как только окажусь дома постараюсь их опубликовать.А по поводу п19 — да, она ужасна, когда в сжатой форме надо донести основные механические фишки. То есть получается либо лоскутное одеяло внушительных размеров, либо настолько все пережато, что ни черта непонятно.
Резкостью же автор в принципе отличается.
Еще больше под свои конкретные воплощения заточен Cortex. А больше универсалок я как-то и не знаю… Хм.
На деле ДЕЙСТВИТЕЛЬНО универсальных систем почти нету. Либо есть какое-то ядро, которое под каждый конкретный сильно перепиливается.
А универсалки нужны тем, кто их хорошо знает, для того, чтоб не учить другую систему. Сам я их тоже не люблю, но тем не менее в ближайших моих планах — ваншот по какому-нибудь сеттингу для Savage Worlds.
1) Внезапное убийство важного сюжетно персонажа, часто антагониста. Осуществляется либо третьей стороной, либо в результате каких-то внутренних разборок.
Назначение: показать игрокам что не все так просто, лишить их источника информации.
2) НПЦ знакомый одной части партии, появляется перед другой, описывается весьма расплывчато, но с намеком.
Назначение: придать истории большую цельность, не плодить сонмы новых НПЦ, элемент неожиданности, вскрывающися когда личность выявлена.
3) Созданная напряженная сцена разрешается комическим или просто благоприяным для персонажей образом.
Назначение: дать понять что глобально напряжение ослабло или просто внести в историю немного юморка.
Наверное покопавшись можно выявить еще пару таких паттернов.
А вот мои игроки в который раз ломают мне мозг тем, что из раза в раз либо встают на сторону противника, либо вкрадываются ему в доверие для подрывной деятельности… Умный в гору не пойдет -_-
А комменты разряда «надо было делать так, и герой бы выжил» (или теории заговора из разряда «он всех обманул и выжил») грубо не считаются с законами драмы… Ну и да, переоценивают логичность человеческих поступков.
Просто флафф по вархаммеру противоречив. Флафф по миру тьмы — заставляет сомневаться что мы говорим об одной вселенной. В случае с сепульками и сепуляцией все не так запущено, хотя на мой взгляд теперь все равно у нас есть два сеттинга — сеттинг без сепулек в качестве значимой сеттинговой детали и второй, с сепульками. А если мы говорим о фанатском творчестве и спонтанном мастерском — я склонен считать что к изначальному сеттингу оно имеет очень мало отношения, так как с сепульками есть хотя бы подозрение, что Петя с Васей их обговорили.
Ну то есть сеттинг для меня — не идея, а модель, границы которой весьма однозначно прописаны, хотя в некоторых случаях намеренно размыты. Ну и любое дополнение/изменение этой модели — создание новой модели на ее базе. Петя и Вася прочитали ХоТБ. дунули и решили написать игру про крестьян ХоТБ. У Пети и Васи совсем разные крестьяне, и быт у них разный. Это один сеттинг или разные? Вероятно ответы равновесны, но я выбираю «нет».