Я встречал однако где-то билд под два ручных арбалета с ядом и фитами которые позволяют эти арбалеты быстро менять на другие после использования. Наверное можно еще придумать что-то с неписью которая перезаряжает твое оружие за тебя, но хз насколько это в рамках правил)
Способности много на что влияют, но могут и добавить карт на каком-то действии, в целом же они похожи на станты/фиты/черты и тому подобное. Есть и другие вещи которые влияют на draw карт, но я ща их не вспомню.
Есть Wrath of the Autarch, есть Amethyst Destiny, думаю есть еще.
Навыки от навыков? Или навыки от параметров? И навык и параметр — цифровое значение, навык складывается с параметром обычно, по стандартной миротьмовской схеме. Параметры могут быть меньше нуля и у каждого полный набор, навыки от единицы. Если навыка нет — прибавляешь к карте только параметр, если надо проверить чисто параметр — ЕМНИП берется двойное значение. В целом стандартная миротьмовская схема.
Нума-нума — нуменера.
Хм, а разве во всяком фэйте заточенном под ее использование нет стантов на то что берешь карту на руку/берешь несколько карт и выбираешь? Я вроде встречал.
Есть навык и параметр, они складываются в пассивный модификатор. А вот всякие модификаторы от способностей и прочих обстоятельств выдают бонус или штраф на действие, в картах. С бонусом ты берешь столько карт, сколько бонус, выбираешь из них любую и прибавляешь значение к хар-ке/навыку. В случае штрафа — берешь наименьшую карту. Бонусы-штрафы нейтрализуются 1 к 1. Ну и стоит добавить что мастер не берет карты а только назначает сложности и говорит когда нужны проверки, ну, как в нума-нуме.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
Это просто выносит мозг немного. Вроде как победил, но типа вроде как сделал хуже, а кто и в каких случаях это может использовать — неясно(надо чуть переделать механику аспектов, так как данная итерация не подразумевает использование аспектов во вред, тут либо ты себе мешаешь, либо противник тебе… помогает). Как вариант можно использовать абсолютное значение, но выглядит все равно ИМХО неуклюже.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
Первая механика нравится, вторая не слишком, возможность создать себе отрицательное преимущество (если тебе повезло при никаком навыке например) — не очень крута. Я б скорей предложил использовать аспект для того чтобы вытащить еще карту или две (вместо переброса) и заменить выпавшее значение на статическую величину, одинаковую для всех аспектов, к примеру 2(вместо +2). Надо только заметить, что при этом вызов больше одного аспекта на бросок — событие скорее исключительное, + сложности надо менять соответствующим образом, т.к. образуется естественный потолок возможных значений.
Просто недостаток деталей у меня обычно оборачивается тем что игрокам не особо интересно выбирать. К тому же по мне так за кого ты сражаешься — не менее интересный вопрос чем «против кого».
Да и выбор не всегда окончательный)
Вроде мысль здравая, но как игрок я люблю ярких НПЦ, достаточно чтобы отдать им часть своего спотлайта. Ситуации с «главзлыднем» же мне уже не особо интересны как мастеру, я пытаюсь создать несколько достаточно ярких личностей и предоставить решать игрокам самим с кем они и против кого.
Черт, я только что нашел меру успеха индустрии в нашеей стране. Когда начнут писать статьи про междутусовочные срачи — вот это уже успех ^^ За ссылки спасибо, было забавно)
Ну тут смотри, опять же вопрос в том что система поощряет — вариант с постоянным бонусом поощряет планирование и подготовку (и наказывает за их отсутствие). При этом он порождает ситуацию что человек на протяжении многих ходов может по сути подавать заявки которым не нужно описание, т.к. он в максимально выгодной позиции и ничего не может ему повредить. Ситуация когда он вынужден либо тратить действие на поддержание аспекта или на создание нового отличается тем что подталкивает игрока к большей активности, более драматичным действиям. Учти, что никто не говорит что испортить это вообще нельзя, при должном навыке задрачивания бонусов у игрока и неопытном мастере.
Рубрика «как бы я оцифровал это в фэйт»:
— Я ложусь в окоп(действие)
— Что ты хочешь этим сделать?
— Я хочу чтобы врагам было тяжелее в меня попасть.(Намеренье)
— Хорошо, ты создашь аспект «надежно укрыт в окопе». Сможешь использовать его, чтобы защищаться от врагов в своей зоне и враги в других зонах не смогут по тебе попасть из огнестрела.(Оцифровка)
Бросок, успех, конец хода.
Враги делают что-то полезное, со штрафами от укрытия или без оных, один кидает гранату, другой накладывает аспект «дымовая завеса», портя малину тебе, третий (в зоне с тобой), делает оверкам на твой аспект, что мол он залазит на пригорок и твоя позиция для него открыта.
— Теперь я начинаю накрывать поле заградительным огнем.
-Чего ты хочешь добиться?
-Чтобы врги не могли ко мне приблизится.
— Окей, создаешь аспект «поле накрыто заградительным огнем», теперь враам надо делать оверкам чтобы двигаться через эту зону и из нее.
Бросок и.т.п.
Ну, ты молодец! Придумал аспект акоторый понятен именно тебе. Представь что ты играл бы не со мной, но с кем-то другим который не понимает что такое «оглушен». Зато что такое «шумит в голове и ноги подкашиваются» понимаем мы оба, вроде бы.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Дают, например требуют оверкама чтобы выполнить определенные заявки, или не дают сделать другого действия, пока не удалишь аспект и.т.п. И да, в этом плане они не равны и по-разному выгодны, поэтому тебе надо продумать не только какой будет игромеханически легче навесить, но и какой дает больше преимущества через фикшен.
Есть Wrath of the Autarch, есть Amethyst Destiny, думаю есть еще.
Нума-нума — нуменера.
Хм, а разве во всяком фэйте заточенном под ее использование нет стантов на то что берешь карту на руку/берешь несколько карт и выбираешь? Я вроде встречал.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
Да и выбор не всегда окончательный)
Рубрика «как бы я оцифровал это в фэйт»:
— Я ложусь в окоп(действие)
— Что ты хочешь этим сделать?
— Я хочу чтобы врагам было тяжелее в меня попасть.(Намеренье)
— Хорошо, ты создашь аспект «надежно укрыт в окопе». Сможешь использовать его, чтобы защищаться от врагов в своей зоне и враги в других зонах не смогут по тебе попасть из огнестрела.(Оцифровка)
Бросок, успех, конец хода.
Враги делают что-то полезное, со штрафами от укрытия или без оных, один кидает гранату, другой накладывает аспект «дымовая завеса», портя малину тебе, третий (в зоне с тобой), делает оверкам на твой аспект, что мол он залазит на пригорок и твоя позиция для него открыта.
— Теперь я начинаю накрывать поле заградительным огнем.
-Чего ты хочешь добиться?
-Чтобы врги не могли ко мне приблизится.
— Окей, создаешь аспект «поле накрыто заградительным огнем», теперь враам надо делать оверкам чтобы двигаться через эту зону и из нее.
Бросок и.т.п.
Дают, например требуют оверкама чтобы выполнить определенные заявки, или не дают сделать другого действия, пока не удалишь аспект и.т.п. И да, в этом плане они не равны и по-разному выгодны, поэтому тебе надо продумать не только какой будет игромеханически легче навесить, но и какой дает больше преимущества через фикшен.