Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Если поднять летальность, то игроки включат параноика и как в настоящем данженкравле будут по 40 минут чекать окружение — а в гурпс терять своего любимого, опытного и тщательно собранного персонажа, из-за того что ты не увидел сидящего в кустах гоблина-пращника, обиднее, чем в той же самой днде тут и генерация долгая, и спираль смерти есть.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь отказом от обязательного использования шаблонов — хотя и шаблоны никто не любит, потому что там никак нипааптимизировать, но это опять же дополнительно столкнёт тебя с тем что кто-то будет просто на две головы круче партии и вопрос летальности в приключении встанет только для самых слабых и неоптимизированных персонажей.
Ну я взял штормколлеров, прикрутил на основу от фрипорта, подпилил и обозвал их бэндингом. Получилось довольно сносно, хотя с оружием оно у меня оказалось несбалансировано — дробовик наносящий минимум 5 стресса и за фп могущий аое оказался чуть более злым.
Я как понял создание барьеров — их основная фишка, правда игроки иногда забывают о том их отличный барьер работает в обе стороны.
1. Подобной проблемы замечено не было, использовали для защиты аспекты от самого оружия — медленная перезарядка и кончились патроны, создавали аспекты для помех (например, инвокнули навешанный муком сбит сног для защиты от стрелка), были станты для увеличения своей защиты/уменьшения попадания и штормкаллерские барьеры тоже влияли.
И использовалась фэйтодека вместо кубов, что тоже повлияло на шансы.
2. Дистанция стрельбы серьёзной роли не сыграла т.к. большинство врагов были в своей/соседней зоне, снайпер из-за особенностей картографии сначала оказался в одной зоне, но потом убежал в соседнюю. Много зон показалось не очень удобным. Дистанция считалась как -1 за зону (у дробовика было +1 в своей, -2 в соседней, дальше не мог).
В Южном Крае такой проблемы изначально нет. Там ожидается разная стоимость и крутизна персонажей, и новые персонажи генерятся слабее, чем предыдущие.
Но ведь всё равно начнёшь более сильным новым перонажем
В случае смерти персонажа или другого окончания его карьеры, создавайте себе нового. Новый начинает с такого же 125-очкового шаблона, но с половиной заработанных сверх 125 очков очков. Округлять вверх.
Пример: если предыдущий закончил карьеру со 150 очками, то нового можно создать на 125+25/2=138 очков.
Так будет намного проще создать персонажа со всеми опциями, которые вы хотели бы взять, например с дорогими расовыми шаблонами.
А я бы пробовал через напильник + Fate(Legends of Anglerre + Wrath of the Autarch)
Взяв от WotA структуру кампании, развитие города (таки я считаю, что раз герои всегда возвращаются в один и тот же город и сдают там свой хабар, то город тоже должен развиваться за счёт этого хабара и того что герои зачищают его округу) и идею с созданием постоянных и миссионных аспектов для регионов.
А от LoA — расы, классы и остальное по персонажам.
Т.к. считаю Fate удобным вариантом для игры в «эксплоринг очень опасного региона» потому что она может играть «ежедневные обязательные бои с дикими гоблинами» как Препятствие, оставив Бои для кого-то более серьёзного и играть эксплоринг дальше.
(С региональными табличками энкаунтеров типа:
Стая диких гоблинов(Fair (+2) Obstacle)
Пара огров(Fair (+2) NPC))
И мастер их всех пятерых гонит потому что не идёт на поводу у игроков и говорит тот набор правил, который он хочет и способен водить без ущерба для своей психики и удовольствия от игры.
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Если поднять летальность, то игроки включат параноика и как в настоящем данженкравле будут по 40 минут чекать окружение — а в гурпс терять своего любимого, опытного и тщательно собранного персонажа, из-за того что ты не увидел сидящего в кустах гоблина-пращника, обиднее, чем в той же самой днде тут и генерация долгая, и спираль смерти есть.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь отказом от обязательного использования шаблонов — хотя и шаблоны никто не любит, потому что там никак нипааптимизировать, но это опять же дополнительно столкнёт тебя с тем что кто-то будет просто на две головы круче партии и вопрос летальности в приключении встанет только для самых слабых и неоптимизированных персонажей.
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована, и c поддержкой.
Я лучше игры поиграю.
Я как понял создание барьеров — их основная фишка, правда игроки иногда забывают о том их отличный барьер работает в обе стороны.
И использовалась фэйтодека вместо кубов, что тоже повлияло на шансы.
2. Дистанция стрельбы серьёзной роли не сыграла т.к. большинство врагов были в своей/соседней зоне, снайпер из-за особенностей картографии сначала оказался в одной зоне, но потом убежал в соседнюю. Много зон показалось не очень удобным. Дистанция считалась как -1 за зону (у дробовика было +1 в своей, -2 в соседней, дальше не мог).
Только мастер не пустил…
Но в теории выглядело стильно круто, да.
Ты ему точно дал достаточно очков?
Очевидно же!
Кроме него мало какие системы успешно пытаются сделать «реалистично».
Взяв от WotA структуру кампании, развитие города (таки я считаю, что раз герои всегда возвращаются в один и тот же город и сдают там свой хабар, то город тоже должен развиваться за счёт этого хабара и того что герои зачищают его округу) и идею с созданием постоянных и миссионных аспектов для регионов.
А от LoA — расы, классы и остальное по персонажам.
Т.к. считаю Fate удобным вариантом для игры в «эксплоринг очень опасного региона» потому что она может играть «ежедневные обязательные бои с дикими гоблинами» как Препятствие, оставив Бои для кого-то более серьёзного и играть эксплоринг дальше.
(С региональными табличками энкаунтеров типа:
Стая диких гоблинов(Fair (+2) Obstacle)
Пара огров(Fair (+2) NPC))