Nemesis - это самый главный противник, в рамках американской культуры. Как Джокер для Бэтмана. Ничего эмоционально отстраненного в их отношениях нет. Совсем даже наоборот.
Да, с поправкой на то, что "он убил мою семью и заплатит за это" и "я ранил его на дуэли, и теперь он хочет убить меня" - это две большие разницы. И если в английском это будут enemy и nemesis соответственно, то на русском оба выходят заклятые враги. А путаница иногда вредна.
Если нужно именно навязчивое поведение, можно придерживаться классики. Мытье рук, перепроверка оружия или замков на двери, переедание, раскладывание вещей рядами, жесткое соблюдение распорядка дня (например, регулярные молитвы в жестко зафиксированное время).
Из более экзотичных - навязчивое собирание чего-либо, от "синдрома Плюшкина" до ручных хомячков.
2Gremlin. Например? Я просто не являюсь знатоком большого количества сеттингов, так что просто не знаю.
2Glint. Честно говоря, разница от меня ускользает.
То есть я вижу, что в первом варианте подразумевается, что игрок всегда играет одно и то же вне зависимости от сеттинга, но это ведь вопрос к игроку, а не к сеттингу?
Но при этом почему-то дается не верная мотивация для этого желания. Ибо вопрос стоит не столько во вписывании туда некоего "своего" персонажа сколько в желании узнать сеттинг получше или остаться с ним подольше.
Повторю вопрос. Как игроку общаться с сеттингом, если не через своих персонажей?
2Glint А как предлагается игрокам общаться с сеттингом, если не через своих персонажей? Купить книжку, почитать и пообсуждать, как она хорошо написана, а потом положить на полку?
ИМХО, оцифровывать нужно то, что нельзя или сложно не оцифровать. Если помнишь, у нас приблизительно на эту тему был спор с Антоном Смирновым в треде про "социальный вомбат"
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Ответ, мне кажется, очевиден. Если механика не помогает, а мешает, не нужно использовать такую механику.
Оцифровка контактов, а тем более их увязывание с остальными чертами персонажа, имеет смысл только тогда, когда отношение к контактам "потребительское". В этом случае сюжетной разницы между, скажем артефактом, убивающим все в комнате раз в месяц, и влиятельным дядей, который может раз в месяц прислать зондеркоманду для зачистки этой комнаты, нет.
Как только социальная жизнь персонаже начинает играть в сюжете большую роль, ее стоит выводить за рамки циферок, ИМХО, потому что иначе будет как в анекдоте про волка, лису и "все как раньше, только бухгалтерии прибавилось".
Наша компания пользуется вторым вариантом. Причем в том модуле, который я сейчас вожу, этому дано внутреигровое объяснение - телепатическая связь между всеми членами партии. Это очень удобно, поскольку сюжет предполагает много разговоров и необходимость успевать во много мест одновременном. И к тому же дает источник интересных проблем для партии, поскольку им приходится следить, что из известного им можно озвучивать, чтобы не открыть NPC наличие этой связи.
Если "не хочу быть клириком, хочу быть варом", но при этом хочется сохранить предысторию и полученные на игре связи, то можно, например, выдать квест на "респек". Найти высокоуровневого мага, добыть деньги и реагенты на оплату ритуала, отразить внезапное нападение врагов мага. Вуаля - мы нашли внутреигровое обоснование смены класса.
Если хочется сменить все, то в чем проблема? Приключенцы уходят на заслуженный покой рано или поздно, если доживают.
Из более экзотичных - навязчивое собирание чего-либо, от "синдрома Плюшкина" до ручных хомячков.
А. А я думал, ты про официально изданные - и удивился. Так-то да. Сюжеты в этом плане более перспективны по понятным причинам.
2Glint. Честно говоря, разница от меня ускользает.
То есть я вижу, что в первом варианте подразумевается, что игрок всегда играет одно и то же вне зависимости от сеттинга, но это ведь вопрос к игроку, а не к сеттингу?
Повторю вопрос. Как игроку общаться с сеттингом, если не через своих персонажей?
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Оцифровка контактов, а тем более их увязывание с остальными чертами персонажа, имеет смысл только тогда, когда отношение к контактам "потребительское". В этом случае сюжетной разницы между, скажем артефактом, убивающим все в комнате раз в месяц, и влиятельным дядей, который может раз в месяц прислать зондеркоманду для зачистки этой комнаты, нет.
Как только социальная жизнь персонаже начинает играть в сюжете большую роль, ее стоит выводить за рамки циферок, ИМХО, потому что иначе будет как в анекдоте про волка, лису и "все как раньше, только бухгалтерии прибавилось".
Если "не хочу быть клириком, хочу быть варом", но при этом хочется сохранить предысторию и полученные на игре связи, то можно, например, выдать квест на "респек". Найти высокоуровневого мага, добыть деньги и реагенты на оплату ритуала, отразить внезапное нападение врагов мага. Вуаля - мы нашли внутреигровое обоснование смены класса.
Если хочется сменить все, то в чем проблема? Приключенцы уходят на заслуженный покой рано или поздно, если доживают.