2Хал Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
Nemesis - это самый главный противник, в рамках американской культуры. Как Джокер для Бэтмана. Ничего эмоционально отстраненного в их отношениях нет. Совсем даже наоборот.
Да, с поправкой на то, что "он убил мою семью и заплатит за это" и "я ранил его на дуэли, и теперь он хочет убить меня" - это две большие разницы. И если в английском это будут enemy и nemesis соответственно, то на русском оба выходят заклятые враги. А путаница иногда вредна.
Если нужно именно навязчивое поведение, можно придерживаться классики. Мытье рук, перепроверка оружия или замков на двери, переедание, раскладывание вещей рядами, жесткое соблюдение распорядка дня (например, регулярные молитвы в жестко зафиксированное время).
Из более экзотичных - навязчивое собирание чего-либо, от "синдрома Плюшкина" до ручных хомячков.
2Gremlin. Например? Я просто не являюсь знатоком большого количества сеттингов, так что просто не знаю.
2Glint. Честно говоря, разница от меня ускользает.
То есть я вижу, что в первом варианте подразумевается, что игрок всегда играет одно и то же вне зависимости от сеттинга, но это ведь вопрос к игроку, а не к сеттингу?
Но при этом почему-то дается не верная мотивация для этого желания. Ибо вопрос стоит не столько во вписывании туда некоего "своего" персонажа сколько в желании узнать сеттинг получше или остаться с ним подольше.
Повторю вопрос. Как игроку общаться с сеттингом, если не через своих персонажей?
2Glint А как предлагается игрокам общаться с сеттингом, если не через своих персонажей? Купить книжку, почитать и пообсуждать, как она хорошо написана, а потом положить на полку?
ИМХО, оцифровывать нужно то, что нельзя или сложно не оцифровать. Если помнишь, у нас приблизительно на эту тему был спор с Антоном Смирновым в треде про "социальный вомбат"
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Ответ, мне кажется, очевиден. Если механика не помогает, а мешает, не нужно использовать такую механику.
Оцифровка контактов, а тем более их увязывание с остальными чертами персонажа, имеет смысл только тогда, когда отношение к контактам "потребительское". В этом случае сюжетной разницы между, скажем артефактом, убивающим все в комнате раз в месяц, и влиятельным дядей, который может раз в месяц прислать зондеркоманду для зачистки этой комнаты, нет.
Как только социальная жизнь персонаже начинает играть в сюжете большую роль, ее стоит выводить за рамки циферок, ИМХО, потому что иначе будет как в анекдоте про волка, лису и "все как раньше, только бухгалтерии прибавилось".
Наша компания пользуется вторым вариантом. Причем в том модуле, который я сейчас вожу, этому дано внутреигровое объяснение - телепатическая связь между всеми членами партии. Это очень удобно, поскольку сюжет предполагает много разговоров и необходимость успевать во много мест одновременном. И к тому же дает источник интересных проблем для партии, поскольку им приходится следить, что из известного им можно озвучивать, чтобы не открыть NPC наличие этой связи.
Возможно, причина в отсутствии оборотов вроде "в моей игровой практике" и "в играх, которые мне доводилось водить"?
Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
2) Одинаковую интересность вариантов в играх с механикой обеспечивает далеко не всегда механика.
3) Механика может привести к выбору заведомо неинтересного выбора.
Из более экзотичных - навязчивое собирание чего-либо, от "синдрома Плюшкина" до ручных хомячков.
А. А я думал, ты про официально изданные - и удивился. Так-то да. Сюжеты в этом плане более перспективны по понятным причинам.
2Glint. Честно говоря, разница от меня ускользает.
То есть я вижу, что в первом варианте подразумевается, что игрок всегда играет одно и то же вне зависимости от сеттинга, но это ведь вопрос к игроку, а не к сеттингу?
Повторю вопрос. Как игроку общаться с сеттингом, если не через своих персонажей?
Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.
Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.
А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.
Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".
Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
Оцифровка контактов, а тем более их увязывание с остальными чертами персонажа, имеет смысл только тогда, когда отношение к контактам "потребительское". В этом случае сюжетной разницы между, скажем артефактом, убивающим все в комнате раз в месяц, и влиятельным дядей, который может раз в месяц прислать зондеркоманду для зачистки этой комнаты, нет.
Как только социальная жизнь персонаже начинает играть в сюжете большую роль, ее стоит выводить за рамки циферок, ИМХО, потому что иначе будет как в анекдоте про волка, лису и "все как раньше, только бухгалтерии прибавилось".