лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
вот это вот «растёт при повышении Харизмы» — это ретроатавизм из фидошных споров двадцатиплюслетней давности, и уже не актуален. ты-то сам понимаешь же, что для конкретного персонажа ничего никуда не растёт? он по адыныды один раз генерится и потом ходит со своей Харизмой всю оставшуюся жизнь, разве что на старости лет мануал найдёт по доброте мастерской и тогда на единичку подымет, придётся ещё раз в табличку смотреть, и скорее всего, эта единичка там никакой погоды не сделает. в геймплее нет никакого роста чего-то при повышении атрибутов, и потому нет никаких игродельческих причин «моделировать» уклонение от тарелок и от пощёчин разными столбцами таблиц, ну нет его. одно сложнее другого — подвинь. вдвое сложнее — удвой. «содержательные соображения» у трёх столбцов, отличающихся в полутора местах примерно такие же, как у аргумента о том, что урон д6 для меча и топора нереалистичен. я далеко не эксперт в жупсе, но подозреваю, что для его фанатов такая вот «реалистичность» с кучей табличек про колющие, режущие, тянущие, пульсирующие и жгущие удары важна, вот и рисуют их. олдскул не про то, а про сгенериться побыстрее и по карте с клёвыми шнягами погулять. дурацкие таблички из содержательных соображений (вроде канонической с бердышами и глеф-гвизармами из того же адыныды1&2) можно добавлять ради гонзо/флаффа, но не на первые страницы.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
это всё правильно, плюс единые механики ещё имеют один плюс почти автоматически получающейся совместимости всего со всем. как бы правила ни писать, а за игровым столом всегда будут возникать ситуации, к разрешению которой концептуально подходят две разные механики, и если у нас ловля зайца на 3d6 ниже атрибута, а охота на оленя на процентнике выше произведения атрибута на поправку Харизмы, то если на партию выбежит вольпертингер, то мастер с игроками схлопнутся в метаигровой сингулярности. а если ловля зайца имеет красивую табличку допэффектов, но реализуется ыдвандажом на д20, и охота на оленя имеет свою совершенно уникальную табличку, но реализуется ыдвантажом на д20, то в самом-самом крайнем случае вопрос ведущему будет — давать ли ыдвантаж или нет. ответ на этот вопрос вероятностно оценивается в уме за три секунды, а дельной формулировкой описания навыка и самого вопроса можно избежать.
а как называется это дополнение к пятёрке? ябпочитал!
про дивинити не знаю, я вообще в видеоиграх профан, но попробую погуглить теперь, звучит здОрово.
ну что значит «рескин»? или это сеттинг, и тогда не трогай систему совсем, сошлись спокойно если не саму адыныду, то на ОСРИК, и всё, вперёд, про викингов, гноф-йикков, две овальные луны и полосатый рейс залив. а так получается, что стену покрасили (одну), а полы не помыли.
скажем, таблица атаки, на которую ругается автор рецензии наверху — это вопрос привычки, а не выпрямления, и если Таланяну теплее на сердце от первой адыныды, чем от второй, то как бы и фиг с ним. да, люди при чтении будут агриться, но если попробуют за столом, вопросы отпадут, когда окажется, что всего-то и нужно, что отксерить эту табличку отдельно и положить на стол. а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо. они находятся в самом чувствительном месте книжки, на первых же её страницах, и существенно грузят читателя, который ещё, может, и не решил вовсе, нужно оно ему или ну такое. при этом на систему и геймплей разница между тем, чтобы давать минусадын с восьмёрки или с шестёрки, не влияет почти никак, а на сеттинг ну вот вообще никак. а если никак, то зачем платить больше?
«rules descended from the original 1974 fantasy wargame» — это только олдскул, это всё дыныды плюс все клоны и околоклоны дыныды. в официальных книгах по пятёрке тоже до сих пор Гайгэкса с Арнесоном на одной из первых страниц поминают.
про цвайхендер сложнее: я бы сказал, что к его появлению фанатов военмолота привели те же чувства, что нас к OSR'у, но это, конечно, спорное мнение.
полуофтопический дисклеймер. так как я вижу всё больше разных людей, принявших «какого-то дядю» на свой счёт, попробую прояснить ситуацию тут: пассаж про видевшего три с половиной игры дядю с форумов был абстрактный, и не был камнем ни в чей огород — я вообще вроде как с камнями обычно не стесняюсь, если они есть.
что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).
что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
сначала было дыныды, потом появились чинящие его сердцеразбиватели, потом им на смену пришли ретроклоны, а теперь вот ретрохартбрейкеры. именно такие мысли у меня бродят под вставшими дыбом волосами при чтении «Цвайхендера» и «Удивительных мечников». если отступить на шаг и вспомнить, что я вырос на второй редакции AD&D, водил по ней чуть ли не больше, чем по чему бы то ни было ещё, помню до сих пор большую часть правил и заставил полквартиры адыныдышной букинистикой, которую иногда со слезами на глазах перечитываю с любого места, и у меня эти пицот разных бонусов по дурацким табличкам, плюс-минус сводящихся чисто арифметически к одному простому броску, раздражают как незакрытая дверь холодильника, то я просто представить не могу, зачем люди вот сейчас, в двадцать первом веке, такое пишут, а главное, читают и даже используют.
возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
ну давай по моим же пяти пунктам свежим пройдёмся:
1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.
2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.
3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.
4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.
5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.
за флумфов мне тоже обидно было, вплоть до того, что я сейчас пересматриваю черновики «циклопов и цитаделей» с целью выпилить одно из уже намеченных племён, уволить в рядовые монстры и заменить его флумфами. ещё он регулярно превозносит минотавров, кентавров, сфинксов и прочих греков, но ставит днищенские оценки тем же манам и лемурам, которые при должном понимании получаются внушительным опрокидыванием культа предков, которых потомки извращают жертвоприношениями, с гигантским сюжетостроительным потенциалом. возможно, он просто про сфинксов книжки читал, а про манов — ещё нет.
однако, как я сказал в самом выпуске, то, что я весьма часто с Эспером не согласен по конкретным пунктам, не мешает мне ценить сам СКОРМ как мерило.
я когда-то (лет точно десять назад, а может, и больше) начинал делать первоапрельское дыныды для дислексиков, в ней были Amour Class (и To Hit on Amour Class 0), Agility Scores, Spills per Level, Adventuring Fear, Challenge Raping и так далее, и тому подобное. потом я отвлёкся, поняв, что из некоторых из них получились вполне играбельные сисетмы — скажем, про Agility Scores общий смысл был в том, что проверки именно силы и прочих параметров кидать не надо — если ты герой, то ты смогёшь, чаво уж тут. а кидать надо на сноровку и успевание выполнения задуманного, и вся игра мчится вперёд с постоянным «некогда объяснять!». это понимание отвлекло меня на написание «Minotaur: The Masquerade» с Астерием вместо Каина, на «Эру Бармалея» и ещё на полдюжины таких шняг, которые я так и не закончил, а потом и успешно забыл, что начинал.
отдельных журналов, таких, чтобы прямо вот взять и читать от корки до корки, а там сплошные дыныды, саваги да хироквесты, не существует. но тема довольно популярная, если внимательно шерстить труды таких конференций, как FDG, IDC, CoG, GEM, IE, TIDSE, ICIDS, AIIDE, ICEC, CHI, OZCHI, журналы Game Studies, Entertainment Computing, IEEE Transactions on Games, IJGCMS, IJRP, JAISE, JAIHC. да, увы, для этого надо дохрена времени, нужный уровень понимания и набор весьма нетривиальных умений.
ну вот потому-то это всё и странно, что каждый понимает под этими скулами дико разные вещи (сразу оговорюсь: как лично я для себя классифицирую те же вещи, уже как-то рассказывал под Brugse Zot). как ни крути, а в каждую из трёх корзин будут попадать просто адски разные вещи, которым там друг рядом с другом будет тесно. скажем, лет десять назад индями называли всяких горных ведьм и прочие истинные извращенства, а сейчас инди-ньюскулом стал *W? ну ок. как хотите. но это совершенно иначе… эээ… всё иначе там. базис игродельческий, цель, смысл, реплей, взаимодействие, вот это всё категорически отличается. а если есть, как ты сам раскопал, тусовка, в которой ньюскул — это сисетма д20, то тогда вообще разговора не получится. не говоря уже о том, что тройка и четвёрка сами по себе весьма разные, но обе устаревшие и коммерчески никому не нужные.
ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?
записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
то есть, иными словами, если адаптировать не хочется, то зачем это делать? действительно, в том выпуске я слишком кратко об этом сказал, зато попытался разжевать получше в начале следующего вообще про то, нафига эта адаптация нужна. (предполагая, что очевидно, что для всех остальных случаев она не нужна). так как эти видео заведомо НЕ про те случаи, когда мы расставляем барьерные пики, звездочётные башни и божьи молоты по карте и потом по ней кровлим, то в явном виде я такой стиль там не разбираю. может, когда-нибудь в очень далёком будущем, когда мне надоест водить три партии по своему мегаподземелью, и я решусь его опубликовать.
если память меня не подводит, я никогда не упоминал «стандартный модуль от TSR/WoTC» как термин, и уж точно как предмет высмеивания. там очень много чего было, и пещеры Сойкона, и барьерные пики, и Равенлофт, и даже гром штормового царя, каждый из которых плох по-своему, независимо от других.
ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
про дивинити не знаю, я вообще в видеоиграх профан, но попробую погуглить теперь, звучит здОрово.
рейсзалив. а так получается, что стену покрасили (одну), а полы не помыли.скажем, таблица атаки, на которую ругается автор рецензии наверху — это вопрос привычки, а не выпрямления, и если Таланяну теплее на сердце от первой адыныды, чем от второй, то как бы и фиг с ним. да, люди при чтении будут агриться, но если попробуют за столом, вопросы отпадут, когда окажется, что всего-то и нужно, что отксерить эту табличку отдельно и положить на стол. а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо. они находятся в самом чувствительном месте книжки, на первых же её страницах, и существенно грузят читателя, который ещё, может, и не решил вовсе, нужно оно ему или ну такое. при этом на систему и геймплей разница между тем, чтобы давать минусадын с восьмёрки или с шестёрки, не влияет почти никак, а на сеттинг ну вот вообще никак. а если никак, то зачем платить больше?
про цвайхендер сложнее: я бы сказал, что к его появлению фанатов военмолота привели те же чувства, что нас к OSR'у, но это, конечно, спорное мнение.
что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).
что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.
2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.
3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.
4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.
5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.
однако, как я сказал в самом выпуске, то, что я весьма часто с Эспером не согласен по конкретным пунктам, не мешает мне ценить сам СКОРМ как мерило.
ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?
записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
ну а так — да, по идее, надо было бы чётчё обозначить целевую аудиторию, и я об этом думал неоднократно. пока что так и не смог ответить сам себе на самый простой вопрос: а что плохого в том, чтобы считать целевой аудиторией ролевиков вообще? их/нас не так уж много, чтобы так уж обязательно было бы держать отдельный канал для клонов Халварда, отдельный для клонов Ванталы и отдельный для Вальгринда. можешь прояснить, зачем вот тебе лично то, чтобы я об этом задумался?