+1088.30
Рейтинг
85.67
Сила

Radaghast Kary

я вообще медленно думающий человек по жизни, и даже имя кого-то или чего-то могу пару минут вспоминать, если несколько лет не использовал. поэтому да, в тех случаях, когда я хочу контролировать свой вклад в игру как можно больше и лучше, и гарантированно выдавать как минимум несколько уникальных локаций и неплоских мастерских персонажей на сессию, то да, мне нужно заранее несколько таких вот зацепок, что вот тут они пойдут совета искать, тут соберутся, а тут пойдут чинить подковы у кобылы, которые развалятся при попытке выйти в поход слишком быстро. иными словами, я представляю примерно диспозицию под каждым камнем, но хочу всё-таки, чтобы те камни, что вылезли на конкретной игре, были как можно лучше, и то, что под ними откроется, будет ближе к «ух ты», а не к «ну да».
про комбинаторный взрыв и в игродельчестве, и в других областях (скажем, программизме) имеют в виду в том числе сложность тестирования итогового продукта. понимаешь, если ты выродил сисетму, в которой могут быть воины, маги, воры и эльфы, то ты делаешь партию из этих четверых, зовёшь четверых ну если не друзей — откуда у тебя, в самом деле, четверо друзей, ты же ролевик и игродел — но, скажем, соседей, и всё, пошло-поехало. через несколько сессий ты увидишь, как буквально каждый из этих вариантов взаимодействует с каждым другим. если у тебя тридцать классов и десять рас, то возможны комбинации расы и класса, которые ты на плейтесте не увидишь, и совершенно гарантированны комбинации комбинаций расы и класса в одной партии, потому что вероятность встретить их с конечным числом тестеров слишком близка к нулю. вот путеискатель второй недавно вышел с большой помпой и необычайным объёмом тестирования — и что? сколько было тестовых проходов, где гоблин-паладин и орк-алхимик в одной партии бились с союзом аболета и дварфа-вампира?

мой личный взгляд на расу-класс был рассусолен в отдельном выпуске, и если вкратце, то я, пожалуй, всё-таки на стороне разделяющих их. проблемы, однако, налицо.
вот во что точно не поверю, так это в то, что точка входа в хобби настолько кардинальным образом искажает всю статистику. на мой нескромный взгляд, процент отпадающих после первого опыта людей в ролевых играх меньше, чем во многих других хобби вроде метания топора или езды на лыжах. а если люди остаются в хобби, то они имеют шанс попробовать что-то иное помимо хумана-файтера и аазимара-паладина.

вот ты, предположим, математик. карточка входа туда — это что? производные какие-нибудь, в школе изучаемые, кванторы, если повезёт, и скобочки правильные в отрезках расставлять, с включением и без включения. во взрослом мире, где есть топология, бифуркации, унивалентные основания, кодекартовы квадраты морфизмов и эллиптические псевдодифференциальные рода, это никому не нужно и неинтересно, никто про скобочки не публикует, а кванторы уходят куда-то на первый ряд из десяти слоёв жаргонизмов, нужных для понимания друг друга.
(а) сцен, записанных на листочке, но вообще никак не сыгравших никогда, предельно мало, почти нет вообще. сцен, записанных на листочке на эту сессию, но сыгранных в следующих раз, потому что не поместились, больше, и в основном по не зависящим от меня причинам (скажем, в последний момент сессия переносится на более позднее время, и поэтому играем три часа вместо шести). сам понимаешь, тут большой простор, и если есть время и у меня, и у игроков, и передо мной лежит листик с чем-то запланированным, то глупо останавливать игру и убирать его в карман. заметное количество несыгранных сцен (скажем, две из шести) появляются только на каких-то поворотах: скажем, сессия про «готовимся к походу и выдвигаемся», и у меня три сценки на подготовку и три на дорогу, но игроки тормозят и решают какие-то свои бытовые дела, из-за чего подготовка задерживается, одна из дорожных сценок всё-таки срабатывает (например, потому что она таймерная, и вместо «наутро мимо вас проскакал гонец с флагом барона на шляпе» они этого гонца встречают перед обедом в городе, куда он уже успел добраться), а остальные ждут своего часа. если это наоборот, возвращение из квеста, то иногда те же сценки формата «дебрифинг у архимага» отодвигаются раз пять.

(б) редко когда больше одной на сессию (то есть это сколько там? в районе максимум 15% получается). если там что-то сильно ветвистое грядёт, я просто стараюсь не предугадывать каждый вариант и не расписывать его, а наоборот, объединять и оставлять пробелы. скажем, предлагают партии отправиться за сокровищами. понятное дело, что они пойдут к кому-то советоваться, что там за остров скелета и стоит ли туда идти, так что такую сцену уже можно внести, а спросят ли они у алкашей в местном трактире, у монсеньора архимага, у рыночного картографа или вообще в библиотеку пойдут — это уже на игре ясно будет. нужные мне детали (скажем, кто из старших магов этого города там бывал, а кто нет) обычно помещаются в пометки одной сцены, и если из одной запланированной сцены получилось ещё три (скажем, разговор с архимагом вылился в помощь ему в поисках нужной им книги, потом в беготню за расплодившимися на его чердаке пурпурными книжными червями, и потом в поиск переводчика с древнезулусского), то и пусть, моё дело отмечать на будущее, что там было узнано и какой ценой.
скинь сюда ссылку плз, как выложишь
вот так вот боролись поколения ролевиков за отделение расы от класса, боролись-боролись, а тут на тебе: приличное разнообразие только у геназей, которые настолько никому не интересны, что даже автор скрупулёзно сдизайненной картинки их написал с ошибкой. конкурируют они только с тортлями, которые настолько бешено популярны, что без микроскопа не различимы. а так чё: хуман-файтер, орк-варвар, тифлинг-варлок, полурослик-рог, аазимар-паладин и прочая, прочая.
практика показывает, что люди ко второму пункту вполне терпимы, и могут десятилетиями играть во что-то, что не помогает им играть именно в то, во что они играть хотят, но учить что-то другое, что помогало бы, им труднее и некомфортнее, чем продолжать играть в то, во что они хотят играть, помогая себе самим по мере сил.
можно как-то так оформлять вместо фигурных скобок:
В случае “Подземелий и Драконов” это смягчение последствий впервые по-настоящему подняло свою голову в приключениях о Драконьем Копье, в которых Ведущему советовалось объявлять некоторых НИПов загадочным образом выжившими вне зависимости от того, что произошло. В зачаточном состоянии смягчение последствий присутствовало гораздо раньше, еще в приключении “Гора Белого Плюмажа”, в котором одна из встреч “масштабируется” (или вообще пропускается!) в зависимости от состояния ИПов в конце приключения.
не раскрыта. некогда нам, угнетённым рабочим Мадагаскара, такие темы раскрывать!
спасибо, теперь дошло. странная, но забавная идея.
молодец!

в коротких фестивальных играх действительно начинать надо сразу с экшена, делая вид, что «нулевая сессия» уже была, и закончилась она адским клифхэнгером. можно новый гекс открывать, можно и в городе, но сразу энкаунтер, никаких походов по тавернам, никаких сцен знакомста, никакого ожидания инициативы со стороны игроков про ложки. то есть вместо «вы прибыли на остров за сокровищами» надо сразу резать «вы приплыли на остров, и на разгрузке лодки местный хмырь подхватил ваши рюкзаки и пытается с ними убежать! он вот-вот скроется в подворотне!» нельзя дать им ни малейшего шанса для бездействия или раздумий.
можно про бублик поподробнее? что-то я вообще не понял, как он работает и для чего нужен…
большей частью всё-таки были либо реакции про то, что это сразу полная ахинея (в основном потому, что Финч идеализирует то, как всё на самом деле было в семидесятые, про это и твоя ссылка), либо про то, что это замечательно, и так всегда и надо делать. «подвергать сомнению» — это если бы с течением времени предлагались бы какие-то расширения этого списка или замены каких-то пунктов в нём, и так далее.
рад стараться! это вполне нормальная реакция, кстати: ролевые игры — это всё-таки хобби, и каждый имеет право выбирать, что ему нравится, а что нет, и чьи фломастеры ему нюхать. OSR фундаментально не хуже и не лучше не-OSR, просто основано на других принципах и потому чем-то отличается
не путай гейм-оф-тронез и сонг-оф-айс-энд-не-айс! хоть франшиза там по идее и одна, но сюжеты разные, и особенно разные в списках тех, кто выжил, и тех, кто нет (скажем, Сноу там живее всех живых, а про Кейтлин после свадьбы ни слова не было). особенно к последним сезонам они просто яростно выпиливали именных сюжетных персонажей без разбора, и в том числе пообрубали довольно много сюжетных веток. сильно это никому не помогло, потому что в самом последнем сезоне даже у выживших персонажей сюжет засох на ровном месте
авторское право так не работает. если ты переименуешь, скажем, Айзен в Швертен, Уссуру в Китеж, а Тэю — в какую-нибудь Ойкумену, то придраться им будет абсолютно не к чему. вот чего тебе точно нельзя делать — так это писать в финальном продукте, что это у тебя седьмое море такое. если читатели сами догадаются, это их дело, но ты заявлять ни о том, что пишешь седьмое море, ни о том, что твои фанфики совместимы с седьмым морем, формального права не имеешь.
в теории делает, но на практике не видать такого. возможно, просто народ ещё не приноровился, и новизна после ну очень многочисленных случаев воскрешения убитых любимых персонажей всеми правдами и неправдами (начиная с супермена).
дык я про Боромира не только из вредности спрашиваю. там как бы открытым текстом в оригинале написано, что он (1) был уже раненым, (2) прибежала вторая волна из сотни орков и (3) стреляли они только в него. так как Боромир не сбежал из сёнэн-аниме, а орки не перековались из штурмтруперов, можно предположить, что он не все сто промазали, и что он не все стрелы отбил ловким кручением меча.