у тебя точно Смирнов не поддельный был? потому что настоящий Смирнов — это как раз кудряво расписанные на сотню страниц сеттинги и неприлично объёмные модули и отчёты по ним. три дня прообсуждать в личке или аське какие-то детали до того, как сделать долгожданный пост на форум — это тоже вполне в пределах нормы с ним.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью.
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
мне такой вариант кажется менее хоррорным, чем оригинальный. в твоём случае мы совершенно точно знаем, что человек там у зомбя внутре сидит и мучается, и сообразно своим принципам и его заветам принимаем решение: убивать или не убивать. приняли, воплотили. если где-то там ещё и заначка есть, то ещё проще: никого не убиваем, а просто связываем штабелями и транспортируем на пункт восстановления. в классическом варианте, когда тебя молча пытается укусить за коленку что-то выглядящее как друг, только без ноги и с половиной головы, то фиг знает, что вообще происходит, откуда оно приползло и о чём думает. неизвестность всегда порождает бОльшие страхи, чем чёткое знание.
по аналогии: во многих зомбофильмах между «укусили» и «стал зомби» проходит какое-то время, когда человек может успеть как-то проявить себя, раздать советы, помочь, нагадить, пожертвовать собой или ещё что. совсем иная ситуация получается, если такой укушенный ложится спать или если его сразу находят покусанным и без сознания, и фиг его знает, просто так он коленку разбил или вот-вот укусит и тебя за бочок.
последние два дня показывают, что нам как никогда нужен блог «вот чего у вас нет, а у меня есть». я бы даже сказал, что от наличия такого блога зависит прошлое, настоящее и будущее ИРИНРЯ.
книга в формате «один раз написали, потом всю жизнь читаем» постепенно отходит в прошлое. у многих ролевых шняг есть версии и редакции, позволяющие учесть ошибки прошлого (ну или не учесть, есть в ИРИНРЯ и такие примеры), плюс можно почти законченный продукт уже в красивом, но ещё в неизданном виде пораздавать знакомым на вычитку.
PS: на всякий случай пояснительный дисклеймер — эта раскраска неканоническая. это суровая отсебятина, в которой я опирался на некоторые иллюстрации диТерлицци (и упоминание в тексте о том, что твердолобые любят красное), на геральдическую гамму (от которой всё-таки пришлось отойти) и на советы Райма по финальной калибровке цветов и форм. ради целого ряда общеэстетических причин от некоторых деталей оригинала пришлось отказаться.
конечно, нет, о чём ты — для свободного распространения я на два порядка больше рисую, чем на продажу или в стол. сейчас допиливаю и вылизываю векторы символов всех остальных фракций и выкладываю по мере готовности на ru.rpg.wikia.com в их основном (чёрно-белом) виде, но если интересны и цветные варианты, то выложу и их. как будет всё готово, сделаю пост отдельный
очень просто (или это профдеформация и прошлый опыт такого толка сказывается, даже не знаю). картинка — это ведь не только персонаж, но и ситуация. поэтому сами персонажи будут типично хентайными (как обычно, надо раскидать их по традиционным архетипам, чтобы покрыть максимальную часть целевой аудитории разнообразных извращенцев: блондинка, брюнетка, короткая стрижка, длинная, хвостики, чёлки, нулевой размер, седьмой, пошире, поуже и пр), а ситуации уже — тематические: одна будет обмазываться тающим мороженым, другая махать плеткой, третьей будут делать массаж и т.д., ну а «похоть» будет собственно изображена в самый разгар событий самым классическим способом.
9. Если у читающего возникает желание придраться, то, скорее всего, вы сделали что-то не так.
ДА! да, драконы и хромые крокодилы, да, и ещё раз да!
всё остально тоже да, но этот пункт особенно. даже если вам всё кажется великолепным, а читатель не может сформулировать, что именно ему не так, но вздрагивает при чтении какого-то оборота, то виноваты в этом вы.
пример их совмещения — турнирная боёвка. например, мы играем сёнэновский сериал про то, как группа героев, группа антигероев и группа массовки участвуют в турнире. каждый бой — двое дерутся, остальные болеют и флешбечат. в начале сессии мастер говорит, что сегодня перс Васи будет биться с персом Пети, а перс Коли — с греком Навсифаном. это единственный момент, на который игроки не могут повлиять, но они этого даже не чувствуют: они у нас иммерсионисты и понимают, что очерёдность боёв определяется администрацией турнира. при этом у мастера на руках есть вся нужная ему информация, и ничего неожиданного для него произойти не может: скажем, если ему хочется препа, то вот у него перед глазами список дзюцу Васи, Пети, Коли и Навсифана. с другой стороны, каждый игрок имеет полнейший контроль над ходом событий, может сдаваться, угрожать, комбить свои дзюцу и всё такое прочее. гранулярность важности для мастера и игроков разная, поэтому у одного есть низкая непредсказуемость, а у других — высокое влияние.
глупость, конечно, как и любое столь радикальное высказывание. сильное влияние хорошо всегда только в сферически-вакуумном контексте, иначе оказывается, что либо один из игроков перетянул всё влияние на себя, а остальные на него крысятся, или половина игроков завлияла игру в такие дебри, что другая половина плюнула и перестала ходить на игры, или все вместе они решили проверить сеттинг мастера на прочность, или ещё что-нибудь из того, о чём так часто пишут на форумах и в имаджинарниках.
по аналогии: во многих зомбофильмах между «укусили» и «стал зомби» проходит какое-то время, когда человек может успеть как-то проявить себя, раздать советы, помочь, нагадить, пожертвовать собой или ещё что. совсем иная ситуация получается, если такой укушенный ложится спать или если его сразу находят покусанным и без сознания, и фиг его знает, просто так он коленку разбил или вот-вот укусит и тебя за бочок.
понял? рисуй.
всё остально тоже да, но этот пункт особенно. даже если вам всё кажется великолепным, а читатель не может сформулировать, что именно ему не так, но вздрагивает при чтении какого-то оборота, то виноваты в этом вы.