Водил повторные кампании или модули. Мне больше нравится водить две или три кампании много раз разным игрокам, чем средненько, но по одному разу одной группе. Но эт я
На второе, а тем более, третье вождение можно уже профессионально вести из головы практически не сверяясь с источником. Игрокам вообще классно от этого. Но это как с сексом, первый раз трудный самый, а вот дальше с другими уже полегче
Ну чисто технически, каждый сожженный еретик может выделять тепла больше, чем требуется на его воспламенение (не стоило открывать внутри себя врата в ад). Таким образом, если удается контролировать горение еретика, то на этом можно построить целые еретичные электростанции…
а заодно уничтожают любые свидетельства о том, что богохульная магия может обладать реальной силой, так как это не вписывается в нынешнюю церковную идеологическую конъюнктуру.
На самом деле, это все сжигается, чтобы у обываетелей не возникло ощущение, что они такие же люди, как и остальные, просто немножко другие. Неловко будет, когда еретикам начнут сочувствовать.
Не, описанный случай про другое. Описанные 2д6 + харизма, это бросок на лояльность, либо при найме, и результат броска закрытая информация, либо когда дела идут плохо, тот же бросок, сбежит наемник (с вещами или без) или нет. Вообще, в зависимости от ретроклона, какие то вещи подробно покрываются правилами, в каких то вообще никак. Отношение НПЦ, если нужен будет бросок, чаще всего кинется через roll under charisma
Еще могут быть заклинания контроля, амнезии, и прочего. То есть убийца может законтролить человека, и заставить его сигануть с крыши, воскресили, а он такой «ну мне чет резко захотелось прыгнуть с крыши, раньше такого не было».
Я тут подумал, что есть определенный шарм в игре в детектив в мире, где есть и воскрешение и locate object. Это ж какая глубина может открыться, если мы сходу воскрешаем жертву, которая сразу говорит кто убийца, или сразу знаем, где похищенный предмет.
Ты довольно широко трактуешь принцип, я его трактую достаточно узко: под системой я понимаю правила, набор игровых механик.
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Если система не покрывает игровую ситуацию механикой, придется выкручиваться либо отыгрышем, либо выдумывать хоумрул, который будет такие ситуации решать впредь.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа
Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны
(Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП
А это уже классическое широко распространенное заблуждение «система мешает отыгрышу». Лично у меня таких проблем не было, и какой нибудь воинский дейли павер легко представлял, как прием, проводимый ценой колоссальной нагрузки, требующий отдыха. Понятное дело, что и этот момент можно было бы обыграть, дать возможность сделать тот же прием еще раз, ценой каких нибудь штрафов, хотя мб и это имело место быть, я плохо помню уже четверку.
Тогда не понимаю причины нашей маленькой конфронтации, я это и имел в виду, что в системе, где есть «связь с черным рынком», я представляю диалог так:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
На второе, а тем более, третье вождение можно уже профессионально вести из головы практически не сверяясь с источником. Игрокам вообще классно от этого. Но это как с сексом, первый раз трудный самый, а вот дальше с другими уже полегче
На самом деле, это все сжигается, чтобы у обываетелей не возникло ощущение, что они такие же люди, как и остальные, просто немножко другие. Неловко будет, когда еретикам начнут сочувствовать.
* может быть изменено в связи отклонением от среднегодовой инфляции, следите за королевскими указами
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Ок
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Такое я встречал, и даже не однажды