+146.90
Рейтинг
61.08
Сила

Константин

Чтобы персонажи с высокой ловкостью не чувствовали себя в безопасности. Внутрисистемно это объясняется усталостью от таких маневров.
Думаю скорее некий список рекомендаций.
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Хм, это чисто игромеханический момент, если персонаж возьмет к примеру дубину на -5 ловкость а у него ловкость 5, то не очень хорошо оставлять его с 0 характеристикой вот я и решил такой ограничивающий ход сделать. Хотя наверно лучше просто запретить.
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
Переброс, добавил в изменения в документе на моем компе.
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
Просто проходит мимо, добавил в изменения.
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
Хм, подумаю над этим.
Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Проблема в том что без системы удара в те или иные места не будет системы увечий, хотя я уже придумал альтернативный вариант — определять увечья после боя.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Заменил на 10, насчет в конце модуля не согласен.
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
Убрал, согласен.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
Да но в лайт-версии это можно легко игнорировать.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Я пользуюсь Ролл 20, там любый дайсы можно использовать) Но эстетичнее да d10, поэтому заменил.
Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Спасибо!
Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом.
Хм, интересная идея, подумаю.
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
Отыгрыш, но разумеется минимальные правила про социалку будут.
2) Расология — что с ней?
Вообще система задумывалась под Warhammer Fantasy, но я стараюсь сделать ее как можно более нейтральной. Насчет рас по характеристикам думаю просто + к одним характеристикам и минус к другим (к примеру +2 ловкости и -2 конституции у эльфов) возможно какие-то расовые способности и разумеется тут уже надо продумывать культурный пласт, но это в рамках сеттинга. Вообще я над этим не думал.
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
Сейчас запилю основы в соседний топик.
Спасибо за комментарии, немного проясню — я делаю систему в которой 1) должен быть акцент механики на боевке, магии и выживании (социалку можно и отыгрышем разиграть хотя определенный базис думаю сделаю). 2) она не должна быть сложной 3)она должна учитывать много вкусных вещей как то ранения, износ оружия, хаотически эффекты при фейле от магии.

зачем?
Да, для внутреннего пользования, хотя буду рад если кому-то приглянется.

1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.
Да, тут можно убрать в контексте системы.

Конституция – учитывается при выживании в дикой местности.
— и всё?
Она учитывается при расчете здоровья и при правилах выживания (холод, голод, сон и т.д.) правил выживания пока нет.
2) У нас 4 физические характеристики Сила Ловкость Выносливость Конституция и только 3 ментатльные. Если тебе нужен баланс (мне вот обычно не нужен) между классами, то надо это как то уравнять. Согласен?
Да не думаю, но за замечание спасибо.

3) Почему бы не убрать выносливость, а выдержал/не выдержал боль от урона оставить только на воле/конституции?
Занимательная идея, подумаю.
4) Ты любишь считать? (Серьезно спрашиваю, без сарказма). Зачем тебе столько бросков?
Не люблю, но как-то меньше не получилось) К тому же считать по хорошему надо только в первом раунде потом расчеты минимальные, но да я тоже думал как бы их сократить.
5) Почему бы не отказаться от бросков куда попал? Это прям так важно? Оставить это на описание при отыгрыше?
Да, так как я хочу возможности ранения, хотя как вариант сделать расчет ранения после битвы.
6) я так понимаю система нужна для войнушки в основном? Иначе я бы спросил почему социальные навыки такие куцые?
Потому что списка навыков еще нет)) Да социалка может более легко отыгрываться.

Раз уж так все ненапряжно, немного дополню свой первый пост.
Мм, никак. Я просто неистово плюсанул.
В нормальном сэндбоксе мир тоже меняется и развивается — однако только по «внутримировой логике»,
Вот неистово плюсую. Если персонажи помогли шахте гномов и она снова заработала то логично что в ближайшем городе цены на железные изделия упадут, там появиться железная броня в продаже или встреченные ими спустя пару месяцев местные бандиты будет как раз в железе хотя раньше гоняли максимум в коже. Это и называется песочница и это и называется внутримировая логика.
Думаю тут дело информированности и способа мышления. АААРГХЪ всплывает в голове у автора статьи практически сразу же при упоминания ролевых игр, Кланвилль нет, более того это более нишевая игра, более того Ктулху ориентирован на запад.
И опять за такой информативный пост я хочу поставить +2 но вынужден ограничиться +1)
Киньте кто-нибудь пожалуйста ссылочку на закачку перевода Dungeons World на русском. А то яндекс выдает только богомерскую игру Dungeon Siege.
Спасибо, почитаю!
Офигеть за час 22 комментария! Спасибо всем!
Немного поясню:
насколько простой?
Чтобы расчетов как можно меньше. К примеру — DnD 3.5 и WHFB сложноваты, HotB подходит но не учитывает ряд факторов. К примеру хорошо бы отыгрывать боевку с разными видами оружия и магией (идеальный вариант с травмами и хаотическими эффектами от магии, т.е. с вероятностью что что-то пойдет в заклинании не так, но это уж и я сам оцифровать) но при этом чтобы это было максимально легко по расчетам и без тысячи бросков.
2) Как именно система должна поддерживать фэнтези-песочницу?
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.
Предыдущий да, еще больше. Гедонизм — склонность к удовольствиям, хотя согласен название не самое удачное. На имажингарии это своего рода лытдыбр, но если правила такой оффтоп запрещен, можете удалить я не против.
и пришел Мидгарда
очевидно флот Мидгарда?
Да, мне тоже не улыбается тратить много времени и энергии на небольшую развлекаловку. Тут думаю два критерия насколько важны для тебя ролевые игры, чтобы ты тратил столько энергии на них и какой у тебя склад ума — людям с математическим складом которые готовы тратить много времени и энергии на ролевые игры, скорее всего наиболее истинные ролевики, как мы их знаем по стереотипам.
Может и так, тут я к сожалению не настолько знаю лор чтобы дискутировать. Кстати есть еще два Сандро — Ксинский (главный герой Герои 3 Дыхания Смерти) и из подземного мира (упоминанется в Хрониках Героев: Преисподняя)
Гвозди бы делать из этих людей — в мире бы стало гораздо гвоздей!
Это разные Сандро. Асхан вообще не связан со старой вселенной а отсылки к старым героям просто жалкие потуги срубить бабла с ностальгирующий геймеров.
Более того в Героях и M&M есть ряд персонажей которые тезки, как отсылка на соседнюю серию.
Наоборот меня порадовало))
Я тоже хочу в список! Я проверенный боец)