Ну да. Базовые правила и базовые архетипы под мультикласс Не мотивирую — ты отрезаешь себе руку, чтобы приделать полплеча. То что ты можешь получить от мультикласса не компенсирует тебе потери развития изначального класса.
Но сам концепт архитипов, как боковая надстройка к классу пришлась по душе.
Здраствуй PF2 и их архетипы мультикласса, которые демотивируют брать мультикласс. Частично, это было преодолено с помощью Free Archetype, где давали возможность качать архитип параллельно с классом и без жертв с его стороны.
И с учётом вопроса о цене, либо Сила + перк 0.5 стоят по 1.5, либо открывать Силы бесплатно на определённых уровнях — например на пятом.
Я думал-медитировал над мультиклассом и ничего не придумал.
В целом вижу вариант, когда пляшем от главного аспекта — когда мультикласс возможен только между теми классами, что имеют одинаковый главный. И условно имеем 5 ячеек, из которых 2 отводятся ко второму классу.
Есть ещё вариант с шестью и где можно собрать сет из 3 главных аспектов… Но оно уже в правила не укладывается.
Условные московиты происходят от оборотней и… окей, пусть будут зверодевочки. (Но мужчины преимущественно бородаты и не похожи на анимешных зверомальчиков)
Но ничто не мешает быть бородатым анимешным зверомальчикам!
больше о превращении защиты в ресурс.
TN 2 — достаточно низкая сложность, где-то на уровне 10-15 в ДНД. И дайспул в 4 дайса вполне стабильно сможет проходить. Если брать урон/летальность с последней редакции колец, то это максимум 2 удара до раны, по усредненому Ивану без брони.
Это один мотиватор на вклад в защиту.
Второй мотиватор в механике контрприемов и реакций. Каждое их использование Персонажем, уменьшает пассивную защиту Персонажа на 1, вплоть до 0. При этом, реакции — это условно атака по возможности, а контрприем — это приём с триггером и проверкой, где триггером считается атака или действие над персонажем, и который позволяет не только нивелировать атаку противника, но и нанести урон уже ему. То есть это инструмент для тех случаев, когда дополнительные успехи хотят конвертировать в урон по персонажу. И в теории зависимость от пассивной защиты должна скомпенсировать мощь контрприемов.
Итого, вложение в защиту будет мотивировано тем, что:
А) От этого зависит доступ к инструментам по контролю боя вне хода Персонажа и по отмене урона.
Б) Увеличивает время до получения раны, благодаря повышению пассивной защиты.
В) Всё вышеперечисленное будет применяться против персонажей игроков.
И извиняюсь за количество теории — всё сыро и опыты ставить пока ненаком.
Поскольку Вик приложился и к 5 кольцам, а мой велосипед базируется на них — то я прям вижу родные сакуры.
Про пассивное использование навыков — с Roll&Keep не знаю, но при обычном дайспуле можно взять за правило «Два куба = 1 успех» — что базируется на популярном правиле, где горсть кубов намеренно ограничивают 10 дайсами и всё дайсы выше лимита конвертируют по такому принципу.
Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.
С защитами в своём хартбрейкере собираю такой велосипед:
Пассивная защита имеет значение 2, есть действия что её повышают и любая контратака (реакция и ответные атаки) снижает защиту на 1.
Для повышения мы либо используем действие «Оборона» и прибавляем успехи к защите, либо мы жертвуем часть успехов с нашего броска атаки в защиту.
Тем самым, глухая оборона с контатаками будет полезным тактическим ходом, но не стратегией, а перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.
Ну я больше исходил из того, что богам на всякое золото-алмазы глубоко фиолетово — у них другие ценности. И что пантеоны несовершенный механизм, и договоры таки нарушаются. И что жрецы независимо от уровня находятся в подчинительном положении.
Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
ИМХО, если в пантеоне есть главный по упокойникам, то любое другое божество воскресит персонажа только при двух случаях — либо он при жизни сделал божеству очень хорошо и воскрешение идёт как награда и признательность, либо воскрешение предлог (и/или предоплата) для того, чтобы нежно взять за яйца персонажа и нежно прошептать на ушко квест, от которого он не может отказаться. Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.
А для своей секты Фаразмы, богини смерти в PF, я вводил понятие «истинной смерти» но так и не смог пока что его отшлифовать. Если персонаж умер после того, как совершил всё что было ему предрешено судьбой, Или смерть персонажа важна для дальнейшего развития событий (читай сюжета) — то такая смерть считается истинной.
И главной проблемой для воскрешения является убеждение жрецов смерти, чтобы они спросили у божества о истинности смерти персонажа и возможности его воскрешения. А они не горят особым желанием спамить своё начальство по поводу Каждой смерти.
(Как бонус, что напротив храмов смерти всегда стоит храм божества налогов и чьи жрецы спрашивают с воскрешенных, а не уклоняются ли они от налогов?)
Но сам концепт архитипов, как боковая надстройка к классу пришлась по душе.
И с учётом вопроса о цене, либо Сила + перк 0.5 стоят по 1.5, либо открывать Силы бесплатно на определённых уровнях — например на пятом.
В целом вижу вариант, когда пляшем от главного аспекта — когда мультикласс возможен только между теми классами, что имеют одинаковый главный. И условно имеем 5 ячеек, из которых 2 отводятся ко второму классу.
Есть ещё вариант с шестью и где можно собрать сет из 3 главных аспектов… Но оно уже в правила не укладывается.
Сам апдейт
Пятая часть эпоса от Nod
Школы магии для now-панка
Технически, всё со времен Вандалы и Седьмого Моря.
TN 2 — достаточно низкая сложность, где-то на уровне 10-15 в ДНД. И дайспул в 4 дайса вполне стабильно сможет проходить. Если брать урон/летальность с последней редакции колец, то это максимум 2 удара до раны, по усредненому Ивану без брони.
Это один мотиватор на вклад в защиту.
Второй мотиватор в механике контрприемов и реакций. Каждое их использование Персонажем, уменьшает пассивную защиту Персонажа на 1, вплоть до 0. При этом, реакции — это условно атака по возможности, а контрприем — это приём с триггером и проверкой, где триггером считается атака или действие над персонажем, и который позволяет не только нивелировать атаку противника, но и нанести урон уже ему. То есть это инструмент для тех случаев, когда дополнительные успехи хотят конвертировать в урон по персонажу. И в теории зависимость от пассивной защиты должна скомпенсировать мощь контрприемов.
Итого, вложение в защиту будет мотивировано тем, что:
А) От этого зависит доступ к инструментам по контролю боя вне хода Персонажа и по отмене урона.
Б) Увеличивает время до получения раны, благодаря повышению пассивной защиты.
В) Всё вышеперечисленное будет применяться против персонажей игроков.
И извиняюсь за количество теории — всё сыро и опыты ставить пока ненаком.
Про пассивное использование навыков — с Roll&Keep не знаю, но при обычном дайспуле можно взять за правило «Два куба = 1 успех» — что базируется на популярном правиле, где горсть кубов намеренно ограничивают 10 дайсами и всё дайсы выше лимита конвертируют по такому принципу.
Про статистов — а пробовали дать дополнительную рану для Элиты-статиста? По скромному мнению, это бы добавило бы некоторое разнообразие — появились бы Элиты, которые слишком злые чтобы умереть.
С защитами в своём хартбрейкере собираю такой велосипед:
Пассивная защита имеет значение 2, есть действия что её повышают и любая контратака (реакция и ответные атаки) снижает защиту на 1.
Для повышения мы либо используем действие «Оборона» и прибавляем успехи к защите, либо мы жертвуем часть успехов с нашего броска атаки в защиту.
Тем самым, глухая оборона с контатаками будет полезным тактическим ходом, но не стратегией, а перенос успехов с атаки в защиту поможет сгладить проблему с гарантированными попаданиями.
Но это в теории и я всё ещё напильником работаю.
Тогда такой вопрос — что есть «Кираса»?
* Героя воскрешают.
* -ХА-а-ЛЯ-я! У НАС ОТМЕНА!
Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
А для своей секты Фаразмы, богини смерти в PF, я вводил понятие «истинной смерти» но так и не смог пока что его отшлифовать. Если персонаж умер после того, как совершил всё что было ему предрешено судьбой, Или смерть персонажа важна для дальнейшего развития событий (читай сюжета) — то такая смерть считается истинной.
И главной проблемой для воскрешения является убеждение жрецов смерти, чтобы они спросили у божества о истинности смерти персонажа и возможности его воскрешения. А они не горят особым желанием спамить своё начальство по поводу Каждой смерти.
(Как бонус, что напротив храмов смерти всегда стоит храм божества налогов и чьи жрецы спрашивают с воскрешенных, а не уклоняются ли они от налогов?)
Итого, так и запишем — если я захочу прикрутить к своему хартбрейкеру Dynasty Warriors, то нужно будет ознакомиться с War Machine и GURPS.
Но вопрос то в том, что там такого особенно, чтобы пойти и изучить?