Как я велосипед изобретал. ч2: Расы и классы
В прошлый раз я рассказывал про базовую механику. Ее можно много куда применить. А тут будет про конкретную систему.
У системы сейчас нет названия, и я все силюсь его придумать. Может, у кто-нибудь что-нибудь посоветует?
Есть много причин, зачем я взялся пилить очередную систему, одна из них — потому что видел вокруг много интересных решений, в том числе в системах, которые мне не нравятся.
Конкретного сеттинга у системы нет. Не потому что мне сложно его придумать, а потому что я хотел ее сделать максимально не привязанной к конкретному хронотопу.
Что касается жанра — значительная часть была придумана пока я играл в Elden Ring и параллельно слушал рассказы Говарда.
Так что это такое слегка (или не слегка) вирдововоe Sword & Sorsery c крутыми персонажами, которые вроде бы вполне смертны, но при определенных обстоятельствах способны выдать люлей хоть драконам хоть богам; с крутыми поединками c эпичными боевыми приемами; и с редкой, но могучей и разрушительной магией.
Что-то фэнтезийное, но не похожее на текущую редакцию D&D, где плюнуть нельзя чтобы не попасть в очередную необычную расу, а магия встречается так часто, что надо еще поискать персонажа, у которого ее нет. И не ОСР с очередными эльфами/гномами/хуман файтерами, подсчетом спичек и пятью хитами на троих.
Не то чтобы было желание сделать что-то принципиально новое, скорее пересобрать
старое, включая кое-что подзабытое.
Расы
Тут начинается все стандартно. Раса дает преимущества на старте. Вместо бонусов к характеристикам, я решил выдавать ограничения. Это, как ни странно, дает больше свободы. Все скирийцы сильные и выносливые. Поэтому у тебя должно быть не меньше 13 силы и выносливости, если хочешь играть скирийцем. Но если ты просто хочешь быть сильным и выносливым, ты не обязан быть скирийцем или принадлежать к другой “сильной” расе.
Базовая таблица развития в классе выглядит так.
Второй и третий столбец — это развитие навыков. Сейчас про расовые перки. На самом деле это не лучшее название, потому что расовые перки есть не у всех рас. Я просто лучше не придумал.
На самом деле есть большой пул общедоступных перков, из которого можно брать на каждом нечетном уровне, если раса не обязывает на этом уровне взять что-то конкретное.
Скирийцы — это те же Киммерийцы Говарда. Народ суровых варваров. Они все как один отличные атлеты и умеют выживать в диких землях. В отличие от более цивилизованных Альвирцев (срисованных с аквилонцев). Можно было бы выдать скирийцам тренировку в Выживании и Атлетике на старте и сделать их более сильной расой чем Альвирцы. Но вместо этого Скирийцы обязаны брать тренировку в Атлетике в качестве расового перка на первом уровне. А альвирцы не обязаны, хотя могут. Поскольку у них нет обязательного перка они могут взять из пула общедоступных.
Какая-нибудь гипотетическая раса нечеловеческих сверхчеловеков будет получать свои расовые способности в течении десяти уровней, в то время как представители более “слабых” рас освоят новые навыки, научатся лучше использовать оружие и заклинания и т.п.
Разумеется, для экзотических рас могут быть необязательные расовые перки, которые можно брать, а можно не брать.
Да, и “раса” тут тоже не самое подходящее название. Потому что альвирцы и скирийцы — это разные народы, а есть, например, еще змеелюди, гули или мимики. (Да. Тут, технически, можно играть за гулей и мимиков.)
Классы
Вместо того чтобы придумывать классы, а потом собирать их в мультиклассы, я решил злоупотребить моим опытом игры в GURPS и предоставить возможность игрокам создавать классы самостоятельно. На самом деле тут ничего революционного нет, Налия когда описывала “Class Warfare” говорила о похожих вещах (Но к тому моменту этот велосипед я уже изобрел сам!). И основные идеи ко мне пришли когда я обдумывал то, как работает мультикласс и архетипы в PF1-2 и Starfinder. Так что, возможно, я реверс-инжинировал подход который давно использует Paizo.
Пока что это идея все еще выглядит сыро и для ее полноценной реализации нужно создать просто море контента. Но это уже ощутимо конкретнее чем просто гайдлайн.
Идея следующая. Класс определяют так называемые “Силы” (Это прямо power sources из DnD4e). У классов ИП их три. У НПС-классов может быть две. Есть четыре основных Силы (соответствующих четырем типовым приключенцам) и потенциально бесконечный борхесовский список дополнительных.
У класса хотя бы одна из трех Сил должна быть основной. Причем основная Сила в классе может взята два раза, и это обеспечивает ее полную реализацию.
У всех Сил есть бонус, который она дает на первом уровне. Основная Сила определяет сколько ОЗ персонаж получает на новом уровне и дает специальный навык, который без этой Силы не получить.
Так вот, о том как собирается класс. На каждом левел апе персонаж получает преимуществ на условную единицу (мне почему-то нравится считать в долях единицы). Сюда не входит улучшение навыков и увеличение характеристик. Для сравнения, фит из DnD3 — PF это 0.5, Фит из DnD5e это 1. Уровень заклинаний я оценил в 0.75. В чем продолжаю сомневаться. Расовый перк стоит 0.5. итого на нечетных остается только 0.5. Можно “откладывать” на следующий уровень и “занимать” у него, но не более чем 0.75 и 0.25 соответственно.
Каждая Сила предоставляет одно конкретное бесплатное преимущество по цене 0.5 и открывает пул перков, которыми можно заполнять уровни. Эти перки могут стоить 1 или 0.5. Некоторые открываются при наличии двух или трех сил одновременно и могут иметь другие требования, типа того же минимального уровня.
Колдовство
Это Сила магов. Я решил начать с нее, потому что она получилась самой традиционной. Колдовство открывает доступ к одноименному навыку. Дважды взятое Колдовство — к его специализации. Навык Колдовство нужен для всей “прикладной” работы с магией: его использует атака магией, от нее считается сложность защиты от заклинаний.
Еще есть такой параметр как “уровень магической силы” и он считается как Колдовство — 1. И в основном он определяет максимальный уровень доступных заклинаний. Таким образом, дважды взяв Силу “Колдовство” получим нормального кастера. А если один раз — полукастера.
Что касается самих заклинаний, у меня был большой соблазн скопировать RPM из GURPS. Но там магия — это универсальный швейцарский нож, которым можно “вскрыть” любую задачу, а тут мне нужен скорее набор из кувалды, перфоратора и какой-то матери. Так что я решил оставить от РПМ ту часть, где каждое заклинание требует долгого ритуала, но его можно подготовить заранее. При чем подготовить только один раз. А что насчет возможности придумать новое заклинание для каждого конкретного случая? Ну, возможно, какие-то очень древние маги так умели, но от них остались только записи с вполне конкретными заклинаниями. И то за каждым из них надо лезть в отдельный данж.
Получается такая схема. Ты можешь подготовить заранее определенное количество заклинаний, причем каждое ты можешь подготовить только один раз. При чем ты можешь подготавливать не раз в день, а каждый раз когда у тебя есть свободное время и обстановка позволяет. чем сложнее заклинание, тем дольше оно готовится. Но будучи подготовленным, оно может храниться неограниченно долго. Помимо этого, ты можешь колдовать заклинания ритуалом сколько угодно раз, пока есть время и компоненты. Плюс можно колдовать ритуалом заклинания на уровень больше доступного, но с проверкой с шансом провала.
На мой взгляд, такой подход работает на образ мага — мудреца, творящего непонятные ритуалы и пускающего молнии из рук только если очень надо. Такой образ мне нравится сильно больше ходячей турели с бесконечными кантрипами.
При чем ограничение на одно заклинание заставляет магов быть разнообразными и стимулирует охоту за каждым новым заклинанием.
Да, тут есть шанс что маг будет тормозить партию, (тут вообще получилось каждый класс “работает” в своем ритме). Но я пока не знаю на сколько это плохо, надо тестить. Зато меньше проблем с тем что “отстрелявшийся” маг становится бесполезным до конца дня.
Еще тут нет разделения “ячеек заклинаний” по уровням (все заклинания прогрессируют с ростом магической силы), что сильно упрощает бухгалтерию.
А что клерик? Клерик в логике этой системы — тот, у кого к двум Силам “Колдовство” добавлена Сила ”Преданность”. И, соответственно, бог вмешивается в колдовство. Пока что я пришел к тому что это добавляет небольшой список заклинаний недоступный для магов и дает возможность конвертировать заклинания в угодные богу, а также каждый бог имеет свой список “непростительных”. Пока что мне кажется такой подход в большей степени в логике системы и соответствует канонам Sword & Sorcery, где жрец — это почти тоже что и маг.
А еще клеры подготавливают заклинания раз в день, во время молитвы.
Помимо Клерика у меня пока есть только один полный кастер — Странствующий Волшебник. Его третья Сила зовется Странствия и она связана с блужданием, выживанием и адаптацией. Конкретно Странствующий волшебник может заменять дорогие компоненты тем, что под рукой, и кое какие еще вещи на выбор игрока.
Преданность
Идея этой Силы в том что персонаж использует заемную силу кого-то или чего-то более могущественного. Вроде бы тут должны быть клерики, но в первую очередь это колдуны (которые Warlock). Тут происходит некоторое размножение сущностей, потому что когда колдун использует силы своего покровителя — это черное колдовство, а когда священник использует силы данные ему богом — это совершенно другое, вы не понимаете. Так что связанный с силой навык может называться “Проведение энергии” а может “преданность”, пока я не нашел нейтральное название.
Класс Колдун собирается из двух Преданностей и одного Колдовства. Получается он — полукастер, но он умеет бесконечно черпать силы своего покровителя и бесконечно швырять колдовскими зарядами, а также их по всякому модифицировать. Да, это ближе к Варлоку из 3.5. У этого класса есть одна проблема — магический заряд — это не так уж и круто. По крайней мере на начальных уровнях. В 3.5 он стрелял в тач, а тут все стреляют в тач, только лучник поначалу наносит больше урона. Дальше, когда он может его всячески модифицировать свой заряд, получается веселее.
Еще есть механика “внимание покровителя”, которую я честно срисовал из DCC.
Коварство
Это Сила всевозможных “воров” и “плутов”. Ее навык — Ловкость рук. Отвечает все “воровское” и “подоле”. В том числе удар в спину. Работает это так: по базовой механике все могут брать -2 к атаке чтобы получить +1 к урону. Некоторое оружие имеет свойство “верный удар” позволяющее до определенного предела снизить курс до 1 к 1. Ловкость рук дает тот же “верный удар”, но при определенных обстоятельствах.
То есть на самом деле “подло бить в спину” умеют все. У не ожидающего атаки персонажа пассивная защита падает до 12, и любой, кто гарантировано попадет, может сделать больше урона в обмен на то, что удар будет чуть менее гарантированным. Просто с Ловкостью рук это работает лучше.
Я слышал нарекания по этой механике, что она дает слишком мало урона и подумываю улучшить курс до 1 к 1 на обычной атаке и 1 к 2 на “верном ударе”, но пока не решил.
У меня пока только один игрок играл типичным “вором”, но он мыслит в парадигме D&D5e и не понимает, как вор может быть не с ножом или рапирой. Галька в моей нынешней кампании даже не пытается использовать эту механику, вместо этого использует огромный меч и на урон не жалуется.
Рога традиционно во многом про навыки и я не стал это менять. Стартовый бонус Коварства — владение еще одним навыком. Помимо этого, имея два Коварства можно взять перк “Воровской талант”, который дает ресурс, который можно тратить перед проверкой навыков. Это возвращает rool’n’keep: 3d6 становятся 4d6k3. Ресурс можно привязать к любой из ментальных характеристик, но все пока привязывают только к Харизме. На Харизме он восстанавливается как Панаш swashbuckler-а из PF1 и это нравится всем больше чем “N+WIS раз в день” или “N-2+INT раз в день, но с перезарядкой вне боя”.
Класс тут пока только один — так и называется Вор. Хотя наверно я его переименую в Грабителя — в том смысле что может грабить и данжи, и корованы. И в нем столько же ахитипичного роги с кинжалом сколько того, что в японских играх называют “Brigand”. Помимо двух Коварств у него еще Доблесть, идея класса в том, что он сражается не хуже настоящих воинов, если делает это подло. Проседание по атаке он компенсирует тем что получает бонус за окружение и тем что может использовать на проверки атаки воровской талант, пусть и за большую цену. Плюс у него много специфичных талантов на выбор.
У системы сейчас нет названия, и я все силюсь его придумать. Может, у кто-нибудь что-нибудь посоветует?
Есть много причин, зачем я взялся пилить очередную систему, одна из них — потому что видел вокруг много интересных решений, в том числе в системах, которые мне не нравятся.
Конкретного сеттинга у системы нет. Не потому что мне сложно его придумать, а потому что я хотел ее сделать максимально не привязанной к конкретному хронотопу.
Что касается жанра — значительная часть была придумана пока я играл в Elden Ring и параллельно слушал рассказы Говарда.
Так что это такое слегка (или не слегка) вирдововоe Sword & Sorsery c крутыми персонажами, которые вроде бы вполне смертны, но при определенных обстоятельствах способны выдать люлей хоть драконам хоть богам; с крутыми поединками c эпичными боевыми приемами; и с редкой, но могучей и разрушительной магией.
Что-то фэнтезийное, но не похожее на текущую редакцию D&D, где плюнуть нельзя чтобы не попасть в очередную необычную расу, а магия встречается так часто, что надо еще поискать персонажа, у которого ее нет. И не ОСР с очередными эльфами/гномами/хуман файтерами, подсчетом спичек и пятью хитами на троих.
Не то чтобы было желание сделать что-то принципиально новое, скорее пересобрать
старое, включая кое-что подзабытое.
Расы
Тут начинается все стандартно. Раса дает преимущества на старте. Вместо бонусов к характеристикам, я решил выдавать ограничения. Это, как ни странно, дает больше свободы. Все скирийцы сильные и выносливые. Поэтому у тебя должно быть не меньше 13 силы и выносливости, если хочешь играть скирийцем. Но если ты просто хочешь быть сильным и выносливым, ты не обязан быть скирийцем или принадлежать к другой “сильной” расе.
Базовая таблица развития в классе выглядит так.
Второй и третий столбец — это развитие навыков. Сейчас про расовые перки. На самом деле это не лучшее название, потому что расовые перки есть не у всех рас. Я просто лучше не придумал.
На самом деле есть большой пул общедоступных перков, из которого можно брать на каждом нечетном уровне, если раса не обязывает на этом уровне взять что-то конкретное.
Скирийцы — это те же Киммерийцы Говарда. Народ суровых варваров. Они все как один отличные атлеты и умеют выживать в диких землях. В отличие от более цивилизованных Альвирцев (срисованных с аквилонцев). Можно было бы выдать скирийцам тренировку в Выживании и Атлетике на старте и сделать их более сильной расой чем Альвирцы. Но вместо этого Скирийцы обязаны брать тренировку в Атлетике в качестве расового перка на первом уровне. А альвирцы не обязаны, хотя могут. Поскольку у них нет обязательного перка они могут взять из пула общедоступных.
Какая-нибудь гипотетическая раса нечеловеческих сверхчеловеков будет получать свои расовые способности в течении десяти уровней, в то время как представители более “слабых” рас освоят новые навыки, научатся лучше использовать оружие и заклинания и т.п.
Разумеется, для экзотических рас могут быть необязательные расовые перки, которые можно брать, а можно не брать.
Да, и “раса” тут тоже не самое подходящее название. Потому что альвирцы и скирийцы — это разные народы, а есть, например, еще змеелюди, гули или мимики. (Да. Тут, технически, можно играть за гулей и мимиков.)
Классы
Вместо того чтобы придумывать классы, а потом собирать их в мультиклассы, я решил злоупотребить моим опытом игры в GURPS и предоставить возможность игрокам создавать классы самостоятельно. На самом деле тут ничего революционного нет, Налия когда описывала “Class Warfare” говорила о похожих вещах (Но к тому моменту этот велосипед я уже изобрел сам!). И основные идеи ко мне пришли когда я обдумывал то, как работает мультикласс и архетипы в PF1-2 и Starfinder. Так что, возможно, я реверс-инжинировал подход который давно использует Paizo.
Пока что это идея все еще выглядит сыро и для ее полноценной реализации нужно создать просто море контента. Но это уже ощутимо конкретнее чем просто гайдлайн.
Идея следующая. Класс определяют так называемые “Силы” (Это прямо power sources из DnD4e). У классов ИП их три. У НПС-классов может быть две. Есть четыре основных Силы (соответствующих четырем типовым приключенцам) и потенциально бесконечный борхесовский список дополнительных.
У класса хотя бы одна из трех Сил должна быть основной. Причем основная Сила в классе может взята два раза, и это обеспечивает ее полную реализацию.
У всех Сил есть бонус, который она дает на первом уровне. Основная Сила определяет сколько ОЗ персонаж получает на новом уровне и дает специальный навык, который без этой Силы не получить.
Так вот, о том как собирается класс. На каждом левел апе персонаж получает преимуществ на условную единицу (мне почему-то нравится считать в долях единицы). Сюда не входит улучшение навыков и увеличение характеристик. Для сравнения, фит из DnD3 — PF это 0.5, Фит из DnD5e это 1. Уровень заклинаний я оценил в 0.75. В чем продолжаю сомневаться. Расовый перк стоит 0.5. итого на нечетных остается только 0.5. Можно “откладывать” на следующий уровень и “занимать” у него, но не более чем 0.75 и 0.25 соответственно.
Каждая Сила предоставляет одно конкретное бесплатное преимущество по цене 0.5 и открывает пул перков, которыми можно заполнять уровни. Эти перки могут стоить 1 или 0.5. Некоторые открываются при наличии двух или трех сил одновременно и могут иметь другие требования, типа того же минимального уровня.
Колдовство
Это Сила магов. Я решил начать с нее, потому что она получилась самой традиционной. Колдовство открывает доступ к одноименному навыку. Дважды взятое Колдовство — к его специализации. Навык Колдовство нужен для всей “прикладной” работы с магией: его использует атака магией, от нее считается сложность защиты от заклинаний.
Еще есть такой параметр как “уровень магической силы” и он считается как Колдовство — 1. И в основном он определяет максимальный уровень доступных заклинаний. Таким образом, дважды взяв Силу “Колдовство” получим нормального кастера. А если один раз — полукастера.
Что касается самих заклинаний, у меня был большой соблазн скопировать RPM из GURPS. Но там магия — это универсальный швейцарский нож, которым можно “вскрыть” любую задачу, а тут мне нужен скорее набор из кувалды, перфоратора и какой-то матери. Так что я решил оставить от РПМ ту часть, где каждое заклинание требует долгого ритуала, но его можно подготовить заранее. При чем подготовить только один раз. А что насчет возможности придумать новое заклинание для каждого конкретного случая? Ну, возможно, какие-то очень древние маги так умели, но от них остались только записи с вполне конкретными заклинаниями. И то за каждым из них надо лезть в отдельный данж.
Получается такая схема. Ты можешь подготовить заранее определенное количество заклинаний, причем каждое ты можешь подготовить только один раз. При чем ты можешь подготавливать не раз в день, а каждый раз когда у тебя есть свободное время и обстановка позволяет. чем сложнее заклинание, тем дольше оно готовится. Но будучи подготовленным, оно может храниться неограниченно долго. Помимо этого, ты можешь колдовать заклинания ритуалом сколько угодно раз, пока есть время и компоненты. Плюс можно колдовать ритуалом заклинания на уровень больше доступного, но с проверкой с шансом провала.
На мой взгляд, такой подход работает на образ мага — мудреца, творящего непонятные ритуалы и пускающего молнии из рук только если очень надо. Такой образ мне нравится сильно больше ходячей турели с бесконечными кантрипами.
При чем ограничение на одно заклинание заставляет магов быть разнообразными и стимулирует охоту за каждым новым заклинанием.
Да, тут есть шанс что маг будет тормозить партию, (тут вообще получилось каждый класс “работает” в своем ритме). Но я пока не знаю на сколько это плохо, надо тестить. Зато меньше проблем с тем что “отстрелявшийся” маг становится бесполезным до конца дня.
Еще тут нет разделения “ячеек заклинаний” по уровням (все заклинания прогрессируют с ростом магической силы), что сильно упрощает бухгалтерию.
А что клерик? Клерик в логике этой системы — тот, у кого к двум Силам “Колдовство” добавлена Сила ”Преданность”. И, соответственно, бог вмешивается в колдовство. Пока что я пришел к тому что это добавляет небольшой список заклинаний недоступный для магов и дает возможность конвертировать заклинания в угодные богу, а также каждый бог имеет свой список “непростительных”. Пока что мне кажется такой подход в большей степени в логике системы и соответствует канонам Sword & Sorcery, где жрец — это почти тоже что и маг.
А еще клеры подготавливают заклинания раз в день, во время молитвы.
Помимо Клерика у меня пока есть только один полный кастер — Странствующий Волшебник. Его третья Сила зовется Странствия и она связана с блужданием, выживанием и адаптацией. Конкретно Странствующий волшебник может заменять дорогие компоненты тем, что под рукой, и кое какие еще вещи на выбор игрока.
Преданность
Идея этой Силы в том что персонаж использует заемную силу кого-то или чего-то более могущественного. Вроде бы тут должны быть клерики, но в первую очередь это колдуны (которые Warlock). Тут происходит некоторое размножение сущностей, потому что когда колдун использует силы своего покровителя — это черное колдовство, а когда священник использует силы данные ему богом — это совершенно другое, вы не понимаете. Так что связанный с силой навык может называться “Проведение энергии” а может “преданность”, пока я не нашел нейтральное название.
Класс Колдун собирается из двух Преданностей и одного Колдовства. Получается он — полукастер, но он умеет бесконечно черпать силы своего покровителя и бесконечно швырять колдовскими зарядами, а также их по всякому модифицировать. Да, это ближе к Варлоку из 3.5. У этого класса есть одна проблема — магический заряд — это не так уж и круто. По крайней мере на начальных уровнях. В 3.5 он стрелял в тач, а тут все стреляют в тач, только лучник поначалу наносит больше урона. Дальше, когда он может его всячески модифицировать свой заряд, получается веселее.
Еще есть механика “внимание покровителя”, которую я честно срисовал из DCC.
Коварство
Это Сила всевозможных “воров” и “плутов”. Ее навык — Ловкость рук. Отвечает все “воровское” и “подоле”. В том числе удар в спину. Работает это так: по базовой механике все могут брать -2 к атаке чтобы получить +1 к урону. Некоторое оружие имеет свойство “верный удар” позволяющее до определенного предела снизить курс до 1 к 1. Ловкость рук дает тот же “верный удар”, но при определенных обстоятельствах.
То есть на самом деле “подло бить в спину” умеют все. У не ожидающего атаки персонажа пассивная защита падает до 12, и любой, кто гарантировано попадет, может сделать больше урона в обмен на то, что удар будет чуть менее гарантированным. Просто с Ловкостью рук это работает лучше.
Я слышал нарекания по этой механике, что она дает слишком мало урона и подумываю улучшить курс до 1 к 1 на обычной атаке и 1 к 2 на “верном ударе”, но пока не решил.
У меня пока только один игрок играл типичным “вором”, но он мыслит в парадигме D&D5e и не понимает, как вор может быть не с ножом или рапирой. Галька в моей нынешней кампании даже не пытается использовать эту механику, вместо этого использует огромный меч и на урон не жалуется.
Рога традиционно во многом про навыки и я не стал это менять. Стартовый бонус Коварства — владение еще одним навыком. Помимо этого, имея два Коварства можно взять перк “Воровской талант”, который дает ресурс, который можно тратить перед проверкой навыков. Это возвращает rool’n’keep: 3d6 становятся 4d6k3. Ресурс можно привязать к любой из ментальных характеристик, но все пока привязывают только к Харизме. На Харизме он восстанавливается как Панаш swashbuckler-а из PF1 и это нравится всем больше чем “N+WIS раз в день” или “N-2+INT раз в день, но с перезарядкой вне боя”.
Класс тут пока только один — так и называется Вор. Хотя наверно я его переименую в Грабителя — в том смысле что может грабить и данжи, и корованы. И в нем столько же ахитипичного роги с кинжалом сколько того, что в японских играх называют “Brigand”. Помимо двух Коварств у него еще Доблесть, идея класса в том, что он сражается не хуже настоящих воинов, если делает это подло. Проседание по атаке он компенсирует тем что получает бонус за окружение и тем что может использовать на проверки атаки воровской талант, пусть и за большую цену. Плюс у него много специфичных талантов на выбор.
2 комментария