+2723.40
Рейтинг
710.08
Сила

Moerani Shelley

Говорят, просто больной, так ничего же не болит... 02 февраля 2022, 15:24
До этого довольно далеко, но постараюсь.
Не будет. Я разочаровался в PbtA и FitD.
На транс/пост человеческую фантастику есть планы, но не по Eclipse Phase (ни по системе, ни по сеттингу).
К счастью, в будущем уже отвяжут навыки вора от вора, и сделают их общими умениями, возможно, не только меня занял этот вопрос.
Мне это как раз кажется ошибкой. Очень хорошее трио выходило: воин — хитовый и хорошо защищен, вор — имеет навыки в системе где их ни у кого нет, а маг — творит чудеса. У каждого недоступные другим фишки.
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
Судя по описанию, ролевой дебют и вся описанная ролевая травма имела место быть в играх по D&D 3.x
При чем же тут гигаксианство?
… в гигаксианстве и D&D… Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случае
Откуда возникла эта странная мысль?
Это когда в начале фильма у главного героя прихватило сердце и пошли титры.
Кинематографические и литературные подходы вообще имеют мало общего с играми.
Кстати насчет длительности. Самая длинная кампания, которая мне известна (43 года) ведется по системе без всякой сюжетной брони. Ощущение того, что Мастер тебя всегда прикроет, в конечном итоге отбивает интерес.
игроки начинают бояться боевок
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Последний раз редактировалось
Смертоностность боя весьма способствует редкости боевок.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
Убили и убили. Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
Не раз я от адептов ОСРа слышал
@
При этом поборники ОСРа утверждают
@
И вот мне непонятно

Спор адептов ОСР с поборниками ОСР в голове у Ванталы
От значительной части поста ощущение «это же я писал, только забыл».
Спасибо, отлично сформулировано.
Это же из Master Set'а. 26-36 уровень, когда кампания становилась уже более похожей на современные приключения. Immortality quest, путешествия в иные планы, high-fantasy и все такое. И даже тут это правило было просто опцией.
Ситуация она и есть ситуация. Есть коридор подземелья, есть убийца в покоях короля, есть разбитый космический корабль, нуждающийся в ремонте. Если у игроков нет однозначного понимания ситуации, значит либо они не собрали достаточно информации, либо Мастер накрутил на ситуацию слишком много драмы и собственных ожиданий определенного исхода.
Да. У меня раньше тоже так было, но потом я все же пришел к тому, что написал в комменте выше.
Играю, вожу, считаю НРИ нишевым хобби, которое будет постепенно издыхать, по мере расширения возможностей видеоигр
Да ладно. На третьей части наконец научились делать игры. Первые то две так себе. Графон не оч, ну и геймплейно так себе.
Создавая ситуации, а не некий (пусть даже очень разветвленный) путь к цели, можно избежать подобных проблем без всякого подыгрывания. Ну разве что игроки и правда тупые и не любят думать.
Про это здесь (и в других местах) уже спорили десятки лет и так и не пришли ни к каким общим выводам. Например, вот это:
>>как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения
опять натяжка, не имеющая под собой особых оснований. Ты постоянно по ошибке пишешь «очевидно» вместо «я считаю/мне кажется».
Последний раз редактировалось
>>ДнДшные «хиты» очевидно НЕ тождественны сюжетной броне.
Сильное заявление. Почему?