К счастью, в будущем уже отвяжут навыки вора от вора, и сделают их общими умениями, возможно, не только меня занял этот вопрос.
Мне это как раз кажется ошибкой. Очень хорошее трио выходило: воин — хитовый и хорошо защищен, вор — имеет навыки в системе где их ни у кого нет, а маг — творит чудеса. У каждого недоступные другим фишки.
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
… в гигаксианстве и D&D… Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случае
Кстати насчет длительности. Самая длинная кампания, которая мне известна (43 года) ведется по системе без всякой сюжетной брони. Ощущение того, что Мастер тебя всегда прикроет, в конечном итоге отбивает интерес.
Но это же хорошо. Их следует бояться, в них погибают.
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Смертоностность боя весьма способствует редкости боевок.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
Убили и убили. Значит был плохой негодный персонаж, надо создать нового.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
Это же из Master Set'а. 26-36 уровень, когда кампания становилась уже более похожей на современные приключения. Immortality quest, путешествия в иные планы, high-fantasy и все такое. И даже тут это правило было просто опцией.
Ситуация она и есть ситуация. Есть коридор подземелья, есть убийца в покоях короля, есть разбитый космический корабль, нуждающийся в ремонте. Если у игроков нет однозначного понимания ситуации, значит либо они не собрали достаточно информации, либо Мастер накрутил на ситуацию слишком много драмы и собственных ожиданий определенного исхода.
Создавая ситуации, а не некий (пусть даже очень разветвленный) путь к цели, можно избежать подобных проблем без всякого подыгрывания. Ну разве что игроки и правда тупые и не любят думать.
Про это здесь (и в других местах) уже спорили десятки лет и так и не пришли ни к каким общим выводам. Например, вот это:
>>как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения
опять натяжка, не имеющая под собой особых оснований. Ты постоянно по ошибке пишешь «очевидно» вместо «я считаю/мне кажется».
На транс/пост человеческую фантастику есть планы, но не по Eclipse Phase (ни по системе, ни по сеттингу).
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
При чем же тут гигаксианство?
А насчет стимулировать действие честно говоря не очень понятно. Они для чего приходят на игру? Посидеть в таверне или найти приключений на свою голову? Впрочем, в первом ничего плохого тоже нет, если всех устраивает.
Недавно натыкался на понятие «цены насилия». Чем лучше персонаж защищен сюжетной броней и прочими правилами, тем ниже цена насилия и тем проще игроку принять решение это насилие применять. Соответственно «подушка безопасности» для персонажей ведет к увеличению количества боев.
Естественно «смерть персонажа должна быть значимой», соответственно, когда персонаж умирает, надо заострить внимание на его смерти — описать, дать так сказать «попрощаться».
Спор адептов ОСР с поборниками ОСР в голове у Ванталы
Спасибо, отлично сформулировано.
>>как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения
опять натяжка, не имеющая под собой особых оснований. Ты постоянно по ошибке пишешь «очевидно» вместо «я считаю/мне кажется».
Сильное заявление. Почему?