В отрыве от темы «реалистичности» (которую считаю мерзким злом для игр, где она не является фишкой специально).
Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера?
Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
Если это действительно важный элемент вашей игры, как и завещали тогда ещё Беловолки — тогда да. Если это идет фоном: «иду чудотворю — ну кинь, посмотрим как начучдотворил», или же: «тяну веру из одного из десятка траллов» — тогда, это не принципиально.
Опять-таки вспоминая Дрездена, там манапул у магов был ментальным стресстреком и консиквенсами. Чем сильнее магия, чем больше сложность её каста превышает уровень навыка, отвечающего за ментальную выносливость, тем больше дамага она наносит. Наш бездомный партийный маг, которому «Не по пути с белым советом», на этой почве не выходил из запоя, и постоянно ходил к психотерапевту (и его заменителям), чтобы снять последствия.
ИМХО, понижать скилл — не есть хорошо. Дебафы под Фэйтом лучше делать негативными аспектами / последствиями. Плюс, Вера из ДтФ и Фэйт-поинты из Фэйта имеют схожее игромех. значение в плане запитки крутых трюков — можно трату Фэйтпоинтов и Веры заровнять, просто не просить тратить Веру за каждый чих. Я так как-раз делал в своей конверсии Скионов под ФАЕ.
Ещё вариант — посмотреть в сторону «Голода» из Дрезденфайлов. Там, если вкратце пересказывать по памяти (а я мог и подзабыть), вампиры, когда юзают сверхъестественные трюки, получают дамагу по спец. стресстреку, и имеют спец. трюк позволяющий его «чистить», питаясь жертвами. Я бы ещё обнуление этого стресстрека в конце/начале след. сцены запретил и всё вполне играбельно.
То, что они не прокидались и облажались приведет к интересному развитию сюжета в отсутствие улики? Если нет (облажались, поимели драку, присели в тюрьму, конец) — это бессмысленно, Если да — тогда проводи скилл челенж (а его почти под любой системой можно провести одинакового), где ты не закладываешь в принципе возможность персонажей догнать твоего злодея. Т.е. победой для персонажей как-раз и будет возможность поиметь доп улику, о чём игрокам и расскажи.
Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику.
Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).
Зачем вводить проверку там, где игроки всё-равно обреченны на провал в угоду сюжетной рельсе (а если они обреченны на провал, вне зависимости от своих заявок и результата проверки — это рельса и есть)? Зачем в данной ситуации система с task-resolution? Жаловаться, что такая система дает игрокам реальную возможность изменить игровую ситуацию, это всё равно, что жаловаться на то, что молотком можно забить гвоздь. Тебе в худшем случае нужна игровая-система, контролирующая развитие сюжета, а в лучшем — сменить подход к разрешению подобных ситуаций в принципе. Если уж эта рельса крайне необходима, и если персонаж, обронивший улику должен непременно уйти, иначе сюжет развалиться, то намного честнее перед игроками поставить это как данность, нежели заставлять их делить на нуль, тратя их силы и нервы на заведомо провальную задачу.
1. Ну, не было бы индейцев-соседей, не думаю, что без проституции пираха вымерли бы. Пока окружающая среда стабильна они могут существовать :). В любом случае — шикарная основа для пришельцев с «чуждым» разумом.
1. Ну да, это была идея в книге %). Но там же была показана чудовищная пропасть в восприятии окружающей действительности между болтунами, вампирами и людьми. Говорить «Как люди, но с отличительной особенностью» про такую разницу, это всё-равно что сравнивать способ перемещения скатов и людей и говорить: «Как люди, но с отличительной особенностью».
2. Мне так запомнилось, что не самосознание было проблемой в книге, а сознание вообще — рефлексия разума над ощущаемой действительностью. Поэтому, давай опять-таки про термины, ибо определений термина «мышление» великое множество (разные учения психологии, разные направления философии), но многие из них ставят мышление как производный процесс от сознания, в контрпример бессознательным животным способам освоения мира. То, что разумная деятельность болтунов является эффективной, не означает, что они мыслят, наоборот — они понятия не имеют об этом процессе, что, кстати, было причиной конфликта с людьми (они посчитали, что люди на них напали, атакуя бессмысленными по содержанию радиосигналами). Поэтому болтуны прекрасно подходят под фразу о
1. «Как люди, но с отличительной особенностью» — это ты лихо загнул про отсутствие самосознания.
2. Давай договариваться о терминах тогда, ибо «не имеющую представления о рациональном мышлении» — это как-раз про них. Ибо они не имели представления о мышлении, в человеческом понимании процесса.
Не обязательно лучший. Если наша задача описать очень «чуждый», так скажем, разум то можно ещё взять некие экзотические изолированные земные культуры, например вот этих ребят ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%B0. Ещё можно поискать интересные психические заболевания, и взяв его за основу, пофантазировать на тему, как выглядело бы общество, где каждый член его такой. Как насчёт общества где в каждом физическом теле обитает несколько личностей, как при диссоциативном расстройстве личности у человека, только там это норма?
Вид развивался на планете с ускорением свободного падения примерно 2g, средней температурой на поверхности -20°C, где преобладают ледяные плато, каньоны и пещерные образования. Над составом атмосферы особо не задумывался, ибо к этому времени игроки просили снизить градус научности + на родную планету Сарков они высаживаться явно не собирались, так в общих чертах предполагалось преобладание аммиака. Сами предки сарков были универсальными стайными хищниками-падальщиками при том, что они не занимали позицию супер хищников. Много времени проводили в пещерах и каньонах. Вертиакльная четырёхсторонняя симметрия — вообще отличие фауны этой планеты.
Про Библиотекарей и АРК — всё верно. Автономные модули АРК вообще пошли путём аппаратной эмуляции эволюции, смешивая компонентную базу и инженерные решения разных моделей, и это при том, что они и сами себя периодически перекраивать не забывали.
Могу выложить описание ещё одного вида, с которыми игроки так и не встретились. Точнее они встретились уже не с ними, а с тем к чему привела их (пришельцев) любовь к бесконтрольному развитию ИИ и скудные ресурсы родной планеты.
Сарки
Общие сведения
Сарки – вид разумной органической инопланетной формы жизни с планеты HIP 8275 p1. Являются создателями двух других разумных неорганических форм жизни АРК и системы Библиотекарь. Вид считается полностью истреблённым системой Библиотекарь. Генетически и хирургически изменённые, кибернетически усовершенствованные тела сарков ныне являются органическими дронами под управлением кибернетических имплантов системы Библиотекарь.
Физиология
Сарки анаэробные многоклеточные живые организмы. На молекулярном уровне сарки не имеют принципиальных отличий от земных форм жизни, но их эволюционных путь протекал в среде обитания совершенно не похожей на Земную. Строение клетки, наборы и состав тканей существенно отличаются от земных организмов. Детальное изучение физиологии, генетического строения, строения тканей – большой труд, который ещё только предстоит проделать земным биологам. Далее приведены выкладки из предварительных исследований Алисы Скайлайн и Мартина Сорингера.
Общее физиологическое строение
Вес взрослой особи достигает 140-150 килограмм, высота тела до 260 см с распрямлёнными конечностями, или до 210 см – в естественном вертикальном положении и при ходьбе. Сарки имеют вертикальную четырёхстороннюю симметрию. Туловище бочкообразное. Имеют четыре идентичные нижние конечности, использующиеся при ходьбе; четыре идентичные верхние конечности для сложной работы; одну головопасть на гибкой, подвижной шее. Природные органы зрения и слуха отсутствуют из-за внешнего хирургического вмешательства. Опорно-двигательная система состоит из эндоскелета и мышечной ткани. Строение тканей и того, и другого отличается от образцов земной фауны. Позвоночный столб или хорда отсутствуют. Верхние и нижние конечности имеют по 4 сустава. Верхние конечности заканчиваются “кистью” с четырьмя одинаковыми парно противопоставленными пальцами, имеющими по четыре сустава каждый. Нижние конечности заканчиваются пяткой, на которую опирается вес тела, и четырьмя противопоставленными пальцами (меньшими нежели на верхних конечностях) с когтями для лучшей фиксации на поверхности. Пасть состоит из пары симметричных челюстей, свободно вращающихся на 180 градусов в ротовой полости, что позволяет поворачивать головопасть в любую из сторон симметрии тела без потери функционала. Зубы конические, заострённые, до 10 см. длиной.
Нервная система
Состоит из нервной ткани, аналогичной, но отличающейся от нейронов. Наличествуют ганглии, и предполагается наличие центрального мозга, располагающегося в туловище. Однако, в связи с серьёзным хирургическим вмешательством в организм всех доступных для исследования тел сарков, изучить его строение невозможно из-за замены оного (а также многих органов чувств) на кибернетические аналоги.
Кровеносная система
Замкнутая. Состоит из системы артерий, капилляров и сосудов. Сердце четырёхкамерное, с большим и малым кругом кровообращения. Состав крови и функции кровеносных тел пока не изучены в должной мере, но уже можно сделать предположение об адаптации к отрицательным по Цельсию температурам тела.
Дыхательная система
Органы дыхания также подверглись замене на кибернетические импланты, поэтому их исследование невозможно. Однако, из состава дыхательной смеси и исследования крови можно сделать вывод об анаэробной природе сарков.
Пищеварительная система
Также подверглась хирургическому вмешательству с целью адаптации к питательной смеси. Из того, что осталось можно заключить, что пищеварительная система являлась замкнутой, предполагающее отрыгивание не переваренных остатков пищи. Исходя из формы зубов, можно сделать предположение о предпочтении пищи животного происхождения.
Половая система
Не поддаётся какому-либо исследованию в связи с её полным удалением хирургическим путём. Однако, из рассказов Храбреца можно сделать вывод, что сарки являются яйцекладущими гермафродитами, предположительно, без возможности автогамии. Также, со слов Храбреца, в оплодотворении одной кладки участвуют четыре особи сарков. Однако, пока неизвестно является ли это эволюционной адаптацией или социальной. Также неизвестно делятся ли сарки в этом процессе по фенотипу, или в процессе размножения все особи участвуют на “равных правах”.
Генетическое строение
В клетках тканей имеется структура клеточных ядер, содержащих макромолекулы, состоящие из нуклеотидов. Азотистые основания аналогичны земным, однако в состав одной цепи входит как тимин, так и урацил, что делает эти цепочки гибридными ДНК-РНК. Изучение генетической структуры сарков только в самом начале своего пути, однако, уже имеются основания предполагать наличие искусственного вмешательстве в их геном. Предположительно, Системой Библиотекарь. Вероятно, с целью сделать особь сарка нежизнеспособной без хирургического и кибернетического вмешательства.
Психология
О психологии сарков неизвестно ничего, из-за отсутствия де факто контакта хотя бы с одним представителем этого вида, не подвергшегося изменению со сторону Системы Библиотекарь.
Культура
О культуре сарков известно крайне мало, поскольку единственным источником информации в этом вопросе является Храбрец, который проявляет удивительную неосведомлённость о культуре своих создателей. С его слов известно, что сарки предпочитали селиться в крупных сплочённых мегаполисах. Они обладали развитой правовой системой, единым правовым и экономическим пространством. Какие-либо упоминания о войнах за 50 земных лет, предшествующих восстанию Системы Библиотекарь у Храбреца отсутствуют. У сарков, предположительно, имелась развитая философско-религиозная система, представляющая собой монотеистическую веру в четыреединого бога-творца.
Язык
Язык сарков не изучен. Предположительно он аналогичен естественным языкам человека, поскольку лингвистические алгоритмы Храбреца позволили ему быстро изучить и освоить основной английский. Устная речь сарков, которую воспроизводил Храбрец, невозможна для речевого аппарата человека и в воздушной среде более напоминает звук горна. Даже название вида “сарк” – было придумано членами экипажа Семени Одуванчика, как аббревиатура. Сарк(и) – Создатель(ли) АРК. АРК также является аббревиатурой для Автономного Рудодобывающего Комплекса.
Технологии
Большая часть из известных технологий сарков опережает аналогичные земные технологии.
Так, развитие робототехники, программирования, вычислительных систем давно перешагнули порог необходимый для создания настоящего ИИ, или обитающего в автономном искусственном теле (представители АРК), или же в виде распределённой глобальной вычислительной сети (СБ). Причём схемотехника сарков развивалась другим нежели у землян путем, что породило не бинарную арифметику и булеву алгебру в основе электронных систем, а квадричную логику и арифметику. Вычислительные мощности ЭВМ сарков при равной потребляемой мощности и масс-габаритах опережают земные на порядок. В прочем, со стороны Храбреца не было никаких упоминаний об аналоге квантовых компьютеров.
Система вооружения АРК и СБ (как ручное оружие так и системы вооружения космических аппаратов) ныне представлена только лазерными излучателями и снарядами с антивеществом. Неизвестно, использовали ли сарки другие виды вооружения, и является ли текущие однообразие видов вооружения, результатом эволюции оружейного дела при противостоянии двух неорганических форм жизни. Техническая реализация лазеров у АРК и СБ, существенно более эффективная по сравнению с земными образцами вооружения на момент первого контакта. В дальнейшем, технический гений Патрика Ньюмана и Кима Су Фаня позволили землянам усовершенствовать лазерное вооружение до аналогичного уровня.
Все космические аппараты, которые встретил Семя Одуванчика в планетной системе HIP 8275 имели двигатели, использующие аннигиляцию антивещества. В прочем, превосходство в этой области обеспечил естественный источник дешёвой антиматерии.
PS:
это всё из игровой вики, остальное я туда из-за лени и нехватки времени не занёс. Были ещё АРК и Библиотекарь — разные пути развития ИИ созданные Сарками. Дракоты — негуманоидные «дикари», поклонявшиеся нашим героям как богам. Хэльвы и Просвещенные ( то, что последние — это отдельный вид пришельцев игроки не узнали), а Хэльвы начинали как хомо сапиеныс, но были сильно изменены…
Спасибо. Размытая задумка в качестве каркаса, плюс куча импровизации базирующейся скорее не на догадках, а на эмоциональном фоне игроков и игровых событиях. Так, язык взаимодействия люди-пришельцы, и особенности «восприятия» мира пришельцами стали таковыми, только исходя из того, как игроки начали строить этот самый первый контакт с ними. Из языка взаимодействия + того, что игроки решили встретиться «лицом к лицу» с их представителями, запустили в одного из них исследовательский дрон и решили понаблюдать как два представителя инопланетян будут общаться между собой на физиологическом уровне, спонтанно родилась идея двойного мозга :). Всё, что поскриптум — это догадки игроков.
Химикам отводилась особая роль первого контакта: они должны были выполнить роль белого кролика, заманившего Алису игроков в кроличью нору в неизведанные части галактики. Поэтому они планировались непознаваемыми и крайне могущественными, но при этом не враждебными. Зная свою любовь к деталям, я специально рисовал их перед игрой максимально широкими мазками. Остальных пришельцев я продумывал заранее исходя из их задачи, Идеи (именно так, с большой буквы) и своей больной фантазии :).
Мммм… для своей НФ игры «Чужие звезды» использовал негуманоидных пришельцев.
Приведу пример одного такого условно «вида», который первый повстречался героям. Я его по результатам исследований персонажей описал в игровой вики, далее копипаста оттуда.
Химики
Физиология
Неорганическая форма жизни. Тело на 76% состоит из ртути, остальное – сульфиды и ртуть-органические соединения (соединения с углеродом). Тело в отсутствии гравитации сферическое, вязкое, серебристое. Внутренние органы располагаются слоями, за счёт чего достигается абсолютная всесторонняя симметрия. Под верхним слоем располагается орган излучающий высокочастотные электро-магнитные импульсы и принимающий отражение сигнала. В самом центре корпуса располагается двойной мыслительный орган: внешняя часть отвечает за обработку поступающей информации (в том числе и при синхронизации разума), а внутренний – за хранение и обработку собственной информации. Химики плохо переносят гравитационные воздействия, впадая в “кому” при наличии ускорения даже меньшем чем 1g.
Психология
Как думают и воспринимают мир химики доподлинно не известно. Из особенностей общения их с людьми (экипажем Семени Одуванчика) можно заключить, что они рассматривают всю окружающую среду только как химико-физические реакции. Почему при этом разумным видам (включая собственный) уделяется большее уважение, чем, например, летящему в пространстве астероиду пока неизвестно, однако Химики не проявляли какой-либо намеренной или ненамеренной агрессии к людям.
Культура
Культкра Химиков по-прежнему совершенно не изучена. Единственным проявлением каких-либо культурных особенностей поведения, можно считать или отсутствие, или весьма туманные представления о частной собственности.
Язык
Способ общения Химиков между собой совершенно уникален, и не является языком как таковым, поскольку они обмениваются информацией напрямую, физически перестраивая друг-другу внешний мозг.
Для общения между Химиками и людьми был выработан беспроводной протокол обмена информацией в двоичном коде, словарь понятий и узконаправленное излучение, для “подсветки” объектов в пространстве, для которых ещё не выработано “слово”. Поскольку Химики воспринимают окружающий мир только как набор физико-химических реакций, то для обозначения существительных этого химико-человеческого языка используется подробный химический состав обсуждаемого объекта. Для глаголов – соответствующие химико-физические реакции.
Технологии
Принципы по которым работают технологии Химиков ещё не известны, но они обгоняют уровень развития человечества на несколько порядков. Корабль Химиков (см. объект " Ртуть ") демонстрирует возможности полёта на скорости приближающейся к скорости света в вакууме, при этом он не производит какого-либо энергетического излучения, только увеличивается в объеме прямо пропорционально скорости перемещения. Что интересно, он перемещается равномерно, изменяя скорость мгновенно, без участков ускорения, или торможения (стремящийся к бесконечности импульс ускоряющей силы).
Также объект “Ртуть” демонстрировал возможность “запускать” астероиды равноускорено при физическом контакте с ними. А из общения с экипажем Семени Одуванчика можно сделать предположение, что корабль Химиков мог разорвать столь крупный астероид, как Палладу на несколько меньших частей.
Главный интерес представляет устройство Химиков, которое они построили в Солнечной системе между главным астероидным поясом и орбитой Юпитера. Это полая сфера, диаметром 1480 км и массой 3,12·10^20 кг. Объект способен переносить то, что находится внутри него в пространство-временом континууме в идентичный объект где-то в другой планетной системе. Судя по всему мгновенно, т.е. телепортация.
PS:
Такое название Химикам придумали сами игроки(как и названия других пришельцев). Они до конца не были уверенны, являются ли встреченные ими Химики естественно развившимися разумными существами, или просто автономными разведывательными роботами. Являются ли они отдельной сущностями между собой, или, условно говоря, «клонами». является ли их корабль отдельным транспортным средством/устройством, или это одна сущность вместе с экипажем. Существует ли экипаж отдельно от «корабля», или для взаимодействия с людьми он породил «дронов».
Про Psi*Run поддерживаю всё написанное, добавлю ещё, что мне не понравилась идея насильственного поддержания спотлайта: один игрок не может два раза подряд совершать активное действие. Даже если из складывающейся ситуации это логично. Ещё про механику погони: не только пустить по ложному следу, но и хоть как-то замедлить продвижение преследователей действиями персонажей тоже нельзя — только выбранный результат броска и точка.
Вообще не понравилось, что вся механика в игре касается только броска и распределения кубиков. Слишком много рандома. С точки зрения системы все персонажи абсолютно равнозначны. Так же почти равнозначны со стороны системы и любые их действия, неважно пытается ли панк-телепортатор перенести из мотеля бессметного дедушку в Калифорнию, или медработников во Флориду из движущейся машины — успешность определяется аналогичными бросками. Учитывается только возможен ли вред персонажу и используются ли пси способности.
Так же оценка окончания игры, на мой взгляд, не очень справедлива: если один из персонажей нашел ответы на все вопросы — игра автоматически завершается. При этом другие персонажи на свои вопросы ещё не ответили. Ничто не мешает конечно продолжить игру после этого волевым решением игровой группы… но неприятный осадок есть.
Я имел ввиду, то, что коммерчески успешные фильмы про команды супергероев берут своё начало в коммерчески же успешных, вроде как, комиксах про команды супергероев. Т.е. идея объединить персонажей, каждый из которых является «избранным» в рамках своей линейки повествования, в команду этих самых «избранных», идёт в кино транзитом из индустрии комиксов, «драйвовость» которых вызывает у меня сомнение. С аниме также — там идёт транзит из манги. Но я пожалуй воздержусь от дальнейшего разворачивания своей мысли в этой области, а то меня уже один раз в этой теме окрестили занудой :D.
А вообще, если так задуматься, то концепция команды избранных и уникальных в своем происхождении персонажей — не является порождением современной моды, а уходит корнями настолько глубоко в культурное наследие, наверное, любой цивилизации, насколько вообще имеются источники об мифологическом творчестве этих цивилизаций. Т.е. мне сразу же приходят на ум аргонавты, где каждый второй полубог и герой собственного мифа — туда же можно отнести Одиссею и Илиаду… да даже групповые мифы о самих богах, вроде титаномахии, где каждый персонаж это аж божество и никак не меньше. Ну ладно, что-то меня далеко понесло :).
Ммм… я как-раз не большой специалист по комиксоидной тематике, но насколько я помню (может ошибочно) объединять героев в группы было в своё время стратегическим решением комиксоиздателей, как лекарство от падающих продаж (которое сработало). Так что ответ на этот вопрос нужно искать в той сфере, а не киношной. Я в принципе не вижу «драйва» в наборе статичных картинок с текстом, но может это только я, или в «драйв» вкладываю другой смысл.
Другое дело, что партия из оравы артуров смотрится, на мой личный взгляд, как-то странно. А вот как раз партия из рыцарей круглого стола — естественно. Но это мое личное мнение.
Тем не менее анимешки с командой протагонистов, один чуднее другого, пользуются стабильным успехом. Блокбастеры про команды разношёрстных супергероев, у каждого второго из которых происхождение — Артуру и не снилось, с завидной периодичностью рвут киночарты и гребут бабло экскаваторами. Это я не спорю с личным мнением — только хотел эти факты в топку подкинуть. :)
Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
Опять-таки вспоминая Дрездена, там манапул у магов был ментальным стресстреком и консиквенсами. Чем сильнее магия, чем больше сложность её каста превышает уровень навыка, отвечающего за ментальную выносливость, тем больше дамага она наносит. Наш бездомный партийный маг, которому «Не по пути с белым советом», на этой почве не выходил из запоя, и постоянно ходил к психотерапевту (и его заменителям), чтобы снять последствия.
Ещё вариант — посмотреть в сторону «Голода» из Дрезденфайлов. Там, если вкратце пересказывать по памяти (а я мог и подзабыть), вампиры, когда юзают сверхъестественные трюки, получают дамагу по спец. стресстреку, и имеют спец. трюк позволяющий его «чистить», питаясь жертвами. Я бы ещё обнуление этого стресстрека в конце/начале след. сцены запретил и всё вполне играбельно.
Зачем вводить проверку там, где игроки всё-равно обреченны на провал в угоду сюжетной рельсе (а если они обреченны на провал, вне зависимости от своих заявок и результата проверки — это рельса и есть)? Зачем в данной ситуации система с task-resolution? Жаловаться, что такая система дает игрокам реальную возможность изменить игровую ситуацию, это всё равно, что жаловаться на то, что молотком можно забить гвоздь. Тебе в худшем случае нужна игровая-система, контролирующая развитие сюжета, а в лучшем — сменить подход к разрешению подобных ситуаций в принципе. Если уж эта рельса крайне необходима, и если персонаж, обронивший улику должен непременно уйти, иначе сюжет развалиться, то намного честнее перед игроками поставить это как данность, нежели заставлять их делить на нуль, тратя их силы и нервы на заведомо провальную задачу.
2. Думаю, там будет всё посложнее :).
2. Мне так запомнилось, что не самосознание было проблемой в книге, а сознание вообще — рефлексия разума над ощущаемой действительностью. Поэтому, давай опять-таки про термины, ибо определений термина «мышление» великое множество (разные учения психологии, разные направления философии), но многие из них ставят мышление как производный процесс от сознания, в контрпример бессознательным животным способам освоения мира. То, что разумная деятельность болтунов является эффективной, не означает, что они мыслят, наоборот — они понятия не имеют об этом процессе, что, кстати, было причиной конфликта с людьми (они посчитали, что люди на них напали, атакуя бессмысленными по содержанию радиосигналами). Поэтому болтуны прекрасно подходят под фразу о .
2. Давай договариваться о терминах тогда, ибо «не имеющую представления о рациональном мышлении» — это как-раз про них. Ибо они не имели представления о мышлении, в человеческом понимании процесса.
Про Библиотекарей и АРК — всё верно. Автономные модули АРК вообще пошли путём аппаратной эмуляции эволюции, смешивая компонентную базу и инженерные решения разных моделей, и это при том, что они и сами себя периодически перекраивать не забывали.
PS:
это всё из игровой вики, остальное я туда из-за лени и нехватки времени не занёс. Были ещё АРК и Библиотекарь — разные пути развития ИИ созданные Сарками. Дракоты — негуманоидные «дикари», поклонявшиеся нашим героям как богам. Хэльвы и Просвещенные ( то, что последние — это отдельный вид пришельцев игроки не узнали), а Хэльвы начинали как хомо сапиеныс, но были сильно изменены…
Химикам отводилась особая роль первого контакта: они должны были выполнить роль белого кролика, заманившего
Алисуигроков вкроличью норув неизведанные части галактики. Поэтому они планировались непознаваемыми и крайне могущественными, но при этом не враждебными. Зная свою любовь к деталям, я специально рисовал их перед игрой максимально широкими мазками. Остальных пришельцев я продумывал заранее исходя из их задачи, Идеи (именно так, с большой буквы) и своей больной фантазии :).Приведу пример одного такого условно «вида», который первый повстречался героям. Я его по результатам исследований персонажей описал в игровой вики, далее копипаста оттуда.
PS:
Такое название Химикам придумали сами игроки(как и названия других пришельцев). Они до конца не были уверенны, являются ли встреченные ими Химики естественно развившимися разумными существами, или просто автономными разведывательными роботами. Являются ли они отдельной сущностями между собой, или, условно говоря, «клонами». является ли их корабль отдельным транспортным средством/устройством, или это одна сущность вместе с экипажем. Существует ли экипаж отдельно от «корабля», или для взаимодействия с людьми он породил «дронов».
Вообще не понравилось, что вся механика в игре касается только броска и распределения кубиков. Слишком много рандома. С точки зрения системы все персонажи абсолютно равнозначны. Так же почти равнозначны со стороны системы и любые их действия, неважно пытается ли панк-телепортатор перенести из мотеля бессметного дедушку в Калифорнию, или медработников во Флориду из движущейся машины — успешность определяется аналогичными бросками. Учитывается только возможен ли вред персонажу и используются ли пси способности.
Так же оценка окончания игры, на мой взгляд, не очень справедлива: если один из персонажей нашел ответы на все вопросы — игра автоматически завершается. При этом другие персонажи на свои вопросы ещё не ответили. Ничто не мешает конечно продолжить игру после этого волевым решением игровой группы… но неприятный осадок есть.
Примерно так.
А вообще, если так задуматься, то концепция команды избранных и уникальных в своем происхождении персонажей — не является порождением современной моды, а уходит корнями настолько глубоко в культурное наследие, наверное, любой цивилизации, насколько вообще имеются источники об мифологическом творчестве этих цивилизаций. Т.е. мне сразу же приходят на ум аргонавты, где каждый второй полубог и герой собственного мифа — туда же можно отнести Одиссею и Илиаду… да даже групповые мифы о самих богах, вроде титаномахии, где каждый персонаж это аж божество и никак не меньше. Ну ладно, что-то меня далеко понесло :).