Да это же идеально расписанная парадигма эфирита из МтА. И картина мира, и природа квинтессенции, и сферы, и фокусы и даже резонанс. С удовольствием водил бы такого персонажа.
AW: Один. Но ему понадобятся: часы работы и еще починить распределяющую подстанцию и еще 2 бартера, а сначала разобрать пылесос и раздобыть перфоратор. Лампочка перегорит через пять минут, а за перфоратором явится Дядя.
Тоже с «заколдовки» начинал. И прекрасно помню, как оно было. Ролевого опыта вообще ни у кого не было. А в итоге — лето без футбола, речки и прочих детских радостей.
Мне, конечно, жаль, что не в Москве. Но всё равно удачи вам. Если в Питере взлетит, может и у нас кто сподобится. Делиться опытом на имке конечно стоит. Жду репортов, они помогут тем, кто захочет по вашим стопам идти. И еще, выше прозвучал совет про курильфов, полностью его поддерживаю. Ясен пень, что по действующему законодательству вы не сможете организовать курилку внутри, но хотя бы снаружи должно быть подходящее место. Такие как я много курят, особенно когда водят. Это даже важнее кофе.
Здраствуйте. Я, игрок. Хотел бы чтобы вы сделали модуль, можно с элементами фентези или кибер панка суть такова… Игроки может играть партизанами, русской армией и наполионом (PVP, PVE). И если игроки играют партизанами то партизаны в лесу, домики деревяные набигают солдаты русской армии и наполионы. Можно грабить корованы… И партизану раз лесные то сделать так что там густой лес… А нарратив можно поставить так что вдали деревья описанием, когда подходиш ни преобразовываются в хексы. Можно покупать и т. п. возможности как в DnD. И враги миниатюры тоже, и труп тоже миниатюра. Можно прыгать и т. п. Если играть за русскую армию то надо слушаться кутузава, и защищать москву от наполиона (имя я придумал) и шпионов, партизанов, и ходит на набеги на когото из этих (партизанов, наполиона…). Ну а если за наполиона… то значит шпионы или партизаны иногда нападают, игрок сам себе командир может делать что сам захочет прикажет гвардейцам с ним самим напасть на москву и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. То есть карта и на ней есть 4 зоны, 1 — зона людей (нейтрал), 2- зона кутузава (где москва), 3-зона партизанов, 4 — зона наполиона… (в снегах, там есть старый особняк…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если игрока не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но игрок может не умереть а просто штрафы получить, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться с -6, или самое хорошее… поставить протез.
P.S. Я джва года хочу такую игру.
И антураж и механические проблемы.
Я, в отличие от многих моих знакомых МТшников, считаю, что механические проблемы — дело десятое, захоумрулим в конце концов. Больше парят Сородичи vs Люпины и Гару vs Пиявки, такое.
Эпитеты, само собой субъективны (я не зря магов люблю больше всех), но лично я ни разу не видел удачного кроссовера.
Да, в ВоДе есть куча книг и про «франкенштейнов», и про призраков с оборотнями, и про магов — но они почти не пересекаются друг с другом.
В плохих, отвратительных играх — пересекаются. Хорошо, что таких игр немного. Это я, впрочем, про старый МТ, новый знаю плохо, но там, вроде, все пересекаются более-менее успешно.
Стравливать ИскИнов с драконами, инопланетян с оборотнями, а разумные мечи с НАТО?
В старом МТ легко — играем по магам. По вкусу добавить немного феек.
Проще говоря, мастер должен сначала сделать софтмув, а уже потом, в зависимости от реакции игроков / результатов бросков — хардмув.
Хардмувом здесь будет урон от пламени дракона, а софтмувом либо «покажи опасность», либо «раскрой неприятную правду».
Всегда так делаю: все довольны, зависимости нет, брат жив.
Всегда и во всем так — есть факт или теория, а есть личное мнение по поводу и интерпретации. Одно другому не противоречит.
И да, я согласен с тем, что *W более требовательна к консенсусу между участниками, чем «нормальные» (мог бы одно это слово вместо ссылки на википедию использовать) системы. Но это совсем не важно. Консенсус здесь не определяется до игры, он возникает во время игры.
К примеру с катаной.
Враг стоит за кирпичной стеной, персонаж игрока хочет зарубить его катаной. Я как мастер говорю — не получится, он за кирпичной стеной. Игрок отвечает мне, что катана пробивает кирпичную стену. Я отвечаю: оукей, катана пробивает стену, без проблем, действуй жестко. Далее все за столом знают, что катана пробивает стену (что может быть не так уж радостно при частичном успехе).
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.
Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Я даже позволю себе осторожно заявить, что для *W мастер вообще может быть не нужен. Я пару раз устраивал игры, в которых отдавал интерпретацию ходов самим игрокам — получалось неплохо, по крайней мере пока та самая «логика повествования» воспринималась единообразно всеми участниками.
Попробую.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.
Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
Один из столпов на которых стоит *W — отсутствие «полной информации» в принципе. У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков. А каждый ход может значительно изменить игровую ситуацию.
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.
А кто-нибудь из водивших по *W пробовал отдавать результаты ходов полностью на откуп игрокам? Я пробовал, получилось отлично, но у меня мало игроков и, стало быть, слабая выборка для того, чтобы что-то утверждать.
Если добавить к этому еще какую-нибудь перпендикулярную шкалу (ну, скажем, боевое взаимодействие против социального или решение конфликтов против решения задач) то получится Imaginaria alignment, по которому можно распределить всех пользователей имки.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если игрока не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но игрок может не умереть а просто штрафы получить, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться с -6, или самое хорошее… поставить протез.
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Я, в отличие от многих моих знакомых МТшников, считаю, что механические проблемы — дело десятое, захоумрулим в конце концов. Больше парят Сородичи vs Люпины и Гару vs Пиявки, такое.
Эпитеты, само собой субъективны (я не зря магов люблю больше всех), но лично я ни разу не видел удачного кроссовера.
В старом МТ легко — играем по магам. По вкусу добавить немного феек.
Хардмувом здесь будет урон от пламени дракона, а софтмувом либо «покажи опасность», либо «раскрой неприятную правду».
Всегда так делаю: все довольны, зависимости нет, брат жив.
И да, я согласен с тем, что *W более требовательна к консенсусу между участниками, чем «нормальные» (мог бы одно это слово вместо ссылки на википедию использовать) системы. Но это совсем не важно. Консенсус здесь не определяется до игры, он возникает во время игры.
К примеру с катаной.
Враг стоит за кирпичной стеной, персонаж игрока хочет зарубить его катаной. Я как мастер говорю — не получится, он за кирпичной стеной. Игрок отвечает мне, что катана пробивает кирпичную стену. Я отвечаю: оукей, катана пробивает стену, без проблем, действуй жестко. Далее все за столом знают, что катана пробивает стену (что может быть не так уж радостно при частичном успехе).
Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Я даже позволю себе осторожно заявить, что для *W мастер вообще может быть не нужен. Я пару раз устраивал игры, в которых отдавал интерпретацию ходов самим игрокам — получалось неплохо, по крайней мере пока та самая «логика повествования» воспринималась единообразно всеми участниками.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.
Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.