А также крупных и мелких (ставших возможными благодаря широкой аудитории) проектов, с потрясающей историей, геймплеем и персонажами. Но об этом мы умалчиваем, когда черним компьютерные игры. Все по старине Геббельсу, но тебе ли не знать об этом
Хосподе, ты вот прям ща являешь собой пример быдло-ролевика, позорящего ролевые игры, о которых ты горел в теме. Ты чо злой какой? У тебя беда случилась какая?
Да как они посмели! Наше Все! Святое! Грязными руками! Это что же? Я теперь не ИЛИТКА? УХХХХ Я БЫ, но мне лень, пойду писать гневные комменты на имке лучше
Там переработан основной механ до более вменяемого распределения вероятностей и отсутствия кучи кубов.
Если в двух словах, то ты кидаешь 1 куб за стат и 1 за навык (если есть). Статы и навыки растут в виде куба от д6 до д12. 6+ на кубе дает 1 успех, 10+ на кубе дает 2 успеха. Соответственно разброс от 0 до 4 успехов
Восхитительно. Алхимик/чумной-доктор из коробки. То, что мне всегда не хватало.
На первом листе, где описан эликсир: «Выпитый эликсир теряет эффективность примерно через час». Но выше описана длительность для всех эффектов.
Ты смотришь на проблему «по верхнему пределу»: враг не наносит максимальный ДПС, потому что…
а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
Я согласен, что подобные аргументы применимы в любой системе. Но в этом случае, они требуют уже Мастерского произвола или допила игровых механик. Тот же самый дракон имеет фиксированное кд и ограниченный набор действий, а значит, и фиксированный предел сил и прогнозируемую опасность. В DW же, чтобы исказить ситуацию, Мастеру не нужно ничего. Дракон может атаковать условные пять раз и за пределами этого — он условно безопасен. И он будет атаковать, так как это его основное действие.
Если строить мысленный эксперимент с «честным Мастером», который не подтасовывает игру под игроков, то играть в DW невозможно, потому что там нет «объективного уровня честности», а только тот, который выбирается Мастером. Именно это, лично моя основная претензия к движку
Я может не понял, но в первом абзаце ты пишешь, что это «неверно», а во втором, что норм, когда так происходит.
Плюс, не пойму при чем тут инициатива. Я говорю про ограничение правилами Мастера, которое приводит к возможности игроков планировать ожидания и, как следствие, планировать бой или любой другой энкаунтер. Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов (давай сразу, это место, где гоблины обладают в достаточном количестве, их появление не противоречит фикшену).
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? Даю одному сделать ход, наносящий урон. Я хочу, чтобы могучих героев забила толпа озлобленных крестьян? Да легко. И где тут «построение истории», «интерес, что будет дальше», при чем тут инициатива вообще?
Более того, как быть с твоей «проблемой системы старта» в системах, где инициативы, как таковой нет, или атака/защита также разрешается одним действием (у кого больше, тот и дамажит/маневрирует)?
Повторю еще раз, по слогам, этот механ лишает Мастера игрового процесса, а значит лишает участия в игре, а значит лишает развлекалова. Так как Мастер не получает открытий — он делает игрокам красиво или плохо.
Никаких противоположных мнений, если рассматривать Мастера в качестве такого же игрока, как и остальных участников игровой группы. Который тоже хочет «узнать, что будет дальше», а не придумывать плохие/хорошие варианты исходов для игроков, чтобы как-то изменить ситуацию.
Я рекомендую попробовать поиграть по классическим системам без «подкруток». Получишь массу нового великолепного экспириенса. Да и ценность решений для игроков будет выше, чем «а ну фигня, нас мастер вывезет, если что, он сегодня добрый и на провалы просто обозначает угрозы»
Вообще формулировка «звездочка для тех, кто хочет официально подкручивать» на мой взгляд выглядит крайне странно и еще жестче обозначает её как словеску.
Уже был гигантский срач на эту тему, и я так до сих пор и уверен, что механика звездочки _мешает_ строить историю. В других системах, ты можешь сам выбирать последствия и вводить их по необходимости, используя различные инструменты. Тут же, череда хороших бросков или ходов, в которых выбор последствий ограничен (и Мастер просто физически не может двинуть _историю_ в нужном направлении) заблокируют возможность Мастера что-то там строить
Все же при подходе, описанном автором, когда «PbtA, все тоже самое, что и остальное, только чуть по другому», есть одна проблема. И она особенно четко видна на примере боя (так уж сложилось, что это концентрация действий, бросков и решений).
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.
Если в двух словах, то ты кидаешь 1 куб за стат и 1 за навык (если есть). Статы и навыки растут в виде куба от д6 до д12. 6+ на кубе дает 1 успех, 10+ на кубе дает 2 успеха. Соответственно разброс от 0 до 4 успехов
На первом листе, где описан эликсир: «Выпитый эликсир теряет эффективность примерно через час». Но выше описана длительность для всех эффектов.
а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
Если строить мысленный эксперимент с «честным Мастером», который не подтасовывает игру под игроков, то играть в DW невозможно, потому что там нет «объективного уровня честности», а только тот, который выбирается Мастером. Именно это, лично моя основная претензия к движку
Плюс, не пойму при чем тут инициатива. Я говорю про ограничение правилами Мастера, которое приводит к возможности игроков планировать ожидания и, как следствие, планировать бой или любой другой энкаунтер. Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов (давай сразу, это место, где гоблины обладают в достаточном количестве, их появление не противоречит фикшену).
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? Даю одному сделать ход, наносящий урон. Я хочу, чтобы могучих героев забила толпа озлобленных крестьян? Да легко. И где тут «построение истории», «интерес, что будет дальше», при чем тут инициатива вообще?
Более того, как быть с твоей «проблемой системы старта» в системах, где инициативы, как таковой нет, или атака/защита также разрешается одним действием (у кого больше, тот и дамажит/маневрирует)?
Вообще формулировка «звездочка для тех, кто хочет официально подкручивать» на мой взгляд выглядит крайне странно и еще жестче обозначает её как словеску.
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.