Ммгх… Переименую в «ручную пушку» с упором на последнее слово и буду всем говорить, что все совпадения с реально существовавшими образцами вооружения случайны.
Имеется в виду здоровенная бронзовая дура, стреляющая небольшими ядрами (недалеко, но больно). Насколько это соответствует исторической реальности, я представления не имею.
И вообще у меня есть сильное подозрение, что если зарываться в реализм, получится ситуация, когда стоимость огнестрельного оружия обратно пропорциональна его калибру, потому что пропорциональна сложности конструкции замка (колесцовый у пистолета, фитильный у аркебузы, отсутствующий у ручницы).
Это довольно интересные соображения, и я видел кое-где реализацию некоторых из этих пунктов (правда, для Трёшки), но для многих из названных пунктов придётся писать дополнительные правила, которые в игре по ДнД, в которой огнестрел может появляться в кадре не то чтобы так уж часто, будут откровенно лишними и торчащими из системы как пятое колесо. Для какой-нибудь другой игровой системы они подошли бы лучше, но не для ДнД.
Я именно потому, что не знаю систему досконально, и не знаю, какие сочетания резистов/иммунитетов/уязвимостей к физическому урону в ней встречаются, не уверен до конца, не вылезут ли внезапно где-нибудь странные последствия такого решения. Поэтому предпочёл бы не трогать то, что работает.
Я не знаю систему досконально и могу ошибаться, но, насколько мне известно, ничего — потому что по умолчанию в системе такая возможность не возникает. Там может быть так, что атака наносит урон двух и более разных типов: например, зачарованный на огонь меч наносит урон меч наносит 1d8 + мод. Силы рубящего урона и ещё 1d6 урона огнём — но в этом случае против сопротивления/неуязвимости/уязвимости к тем или иным видам урона хиты урона считаются по отдельности.
Это… потребует определённого насилия над системой, и я не уверен, не вылезут ли в итоге какие-нибудь странные последствия.
В d20 Modern (две редакции назад) для огнестрела был особый вид урона — баллистический — но я не уверен, не будет ли каких-то своих проблем с расширением списка видов урона.
Ну, у меня неявно предполагалось, что аркебузы и мушкеты используют фитильный замок, а пистолеты — колесцовый. Хотя ещё пять минут назад, пока я не полез в гугл проверять, я вообще думал, что фитильных пистолетов не существовало. Существовало — но в Европе они, как я понял, не были особенно распространены.
Хм-хм. На самом деле я просто хотел два вида пистолетов — один побольше, второй поменьше но с особенностью «лёгкое», то есть с возможностью стрельбы из таких пистолетов с двух рук. Как их лучше переназвать? Переименовать «карманный» в «поясной» или как-то ещё? Или я тут умножаю сущности?
Если где-то придётся наступить на горло историческому правдоподобию, то это не очень страшно — у нас в качестве системы ДнД, где барды и воры по умолчанию владеют рапирами и мечами, потому что барды и воры ассоциируются с ловкостью, и фехтование — с ней же.
Ыыыы… Нет, я всё-таки не удержался и слегка расширил список рас…
Огры
Некогда огры были настоящим бедствием для Срединных королевств — они разоряли селения, нападали на путешественников, похищали скот и человеческих девушек. Но со временем человеческие воины, убивая вредивших людям огров, используя для этого всё более совершенное оружие и всё более хитрые приёмы, почти истребили их — немногие были вынуждены обосноваться как можно дальше от больших городов и рыцарских замков, другие оказались приручены людьми. Сейчас большинство огров, которых видит средний человек, — ручные, используемые богатыми людьми в качестве носильщиков, рабочих, телохранителей, солдат и так далее. Огры относятся к своему подчинённому положению по-разному: одни из них преданы своим хозяевам, другие своевольны и ищут любой возможности сбежать. Сейчас, учитывая бедственное положение, в котором находятся Срединные королевства, дикие оргы снова почувствовали свободу и вышли на дороги, охотясь на путников, а многие домашние огры сбежали от своих хозяев, став дикими. Увеличение характеристик: ваша характеристика Силы увеличивается на 2. Возраст: огры довольно быстро взрослеют и быстро старятся — они достигают совершеннолетия к 14 годам, а живут обычно не более 75 лет. Мировоззрение: разум огров зачастую слишком примитивен, чтобы понять концепцию добра и зла, поэтому многие из них тяготеют к нейтральному мировоззрению. С другой стороны, непонимание концепции морали часто означает стремление делать всё, что огру захочется, и потому многие огры, особенно среди диких, склонны ко злому или хаотичному мировоззрению. Размер: рост огров обычно составляет от 7 до 9 футов, но они считаются существами Среднего размера. Скорость: ваша скорость передвижения равна 30 футам. Задира: вы владеете навыком Запугивание. Кровожадный: когда вы своей атакой в ближнем бою опускаете врага, не являющегося конструктом, элементалем или бесплотным существом, в 0 хитов, вы можете бонусным действием откусить от него кусок. Для противника это считается провалом спасброска от смерти, вы же получаете временные хиты в количестве, равном половине вашего уровня персонажа (округлить вниз) + ваш модификатор Выносливости (минимум 1). Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или длительный отдых, прежде чем использовать его снова. Могучее сложение: вы считаетесь существом Большого размера при определении нагрузки и веса, который вы можете нести, тащить, толкать или поднимать. Обжора: вы нуждаетесь во вдвое большем количестве пищи в день, чем другие существа вашего размера. С другой стороны, вы можете усваивать мясо убитых в бою существ, имеющих плоть. Темновидение: вы обладаете темновидением, действующим в радиусе 60 футов. Разновидности: огры делятся на диких и ручных.
Дикие огры
Для своих габаритов дикие огры, более жилистые, чем их ручные собратья, неожиданно ловки — необходимость многие годы прятаться от людей научила их скрытности. Увеличение характеристик: ваша характеристика Ловкости увеличивается на 1. Внезапное нападение: если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву. Скрытность: вы владеете навыком Скрытность.
Ручные огры
Несмотря на то, что далеко не все хозяева обращаются с ними хорошо (хотя обращаться плохо с восьмифутовым великаном-людоедом может быть плохой идеей), ручные огры в среднем могут похвастаться больше упитанностью, чем их дикие собратья, а также привычкой к физическому труду и (совсем чуть-чуть) более развитым умом. Увеличение характеристик: ваша характеристика Выносливости увеличивается на 1. Великанская крепкость: максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Рабочий огр: вы владеете одним из следующих видов ремесленных инструментов: каменщика, кожевника, кузнеца, пивовара, плотника или повара.
Судя по активности в комментариях, не настолько, чтобы вчитываться в это всерьёз… Видимо, если кто-то всё же выберет этот класс, техническую вычитку придётся объединять с плейтестом.
Кстати, меня убедили переименовать класс в Помощник, потому что он «вызывает ассоциации с полётами и собаками и с таким названием должен уметь летать и эволюционировать в спутник-шпион/орбитальную ионную пушку». Соответственно, его основное умение по заявкам читателей (одна штука) переименовано в Поддержку.
Он задаёт вопрос? По-моему, он объясняет свою позицию, и для него все вопросы уже отвечены. Причём эта позиция сродни позиции «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».
Ещё одна мысль вдогонку. Если мы рассматриваем ДнДобразную магию, то там кроме условных волшебников, чьи силы не ограничены (хотя это вообще-то от сеттинга зависит) никаким данным свыше кодексом поведения, и которые могут зачармить стражника, отказавшегося пустить их к его господину, а если зачармить не удалось, то убить файерболлом, обычно присутствуют условные жрецы, у которых такой кодекс таки имеется. И «логично» (в кавычках, именно в кавычках) отсюда сделать вывод, что общество с ДнДшной магией будет тяготеть не к магократии, а к теократии, где власть будет сосредоточена в руках жрецов, поддерживающих свою власть божественными силами, оные жрецы будут держать под контролем магов (сожжения — по необходимости), а простые люди будут поддерживать жрецов в их стремлении держать магов под контролем, так как уж лучше жрецы, связанные хоть каким-то кодексом поведения, чем маги, не связанные никаким. А вот жрецов не контролирует уже никто, кроме богов (пожалуйста, оставайтесь на линии, ваша молитва очень важна для нас).
Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца-бомжа-убийцы не требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.
Не знаю, будет ли это кому интересно, но в головном посте теперь есть-таки таблица монаха. Как заметят наиболее внимательные, я дропул две способности, оставшиеся от старого монаха, и ещё парочку передвинул вверх-вниз по таблице, дабы избежать пустых уровней.
И вообще у меня есть сильное подозрение, что если зарываться в реализм, получится ситуация, когда стоимость огнестрельного оружия обратно пропорциональна его калибру, потому что пропорциональна сложности конструкции замка (колесцовый у пистолета, фитильный у аркебузы, отсутствующий у ручницы).
Оружие:
Аркебуза: цена 100 зм, урон 1d12 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка
Бландербасс: цена 110 зм, урон 2d8 колющий, вес 5 фунтов, боеприпас (дис. 20/80), двуручное, перезарядка
Пистолет, кавалерийский: цена 100 зм, урон 1d10 колющий, вес 4 фунта, боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Пистолет, поясной: цена 75 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/60), лёгкое, перезарядка
Ручница: цена 125 зм, урон 2d8 дробящий, вес 20 фунтов, боеприпас (дис. 30/90), двуручное, перезарядка, тяжёлое
Оружейные аксессуары:
Бомба: цена 80 зм, вес 1 фунт
Картечь для мушкетона (10): цена 10 зм, вес 4 фунта
Пули (20): цена 5 зм, вес 4 фунта
Порох (20 выстрелов): цена 15 зм, вес 1 фунт
Пороховница (пустая): цена 1 зм, вес 0,5 фунта
Ядра для ручницы (10): цена 10 зм, вес 5 фунтов
В d20 Modern (две редакции назад) для огнестрела был особый вид урона — баллистический — но я не уверен, не будет ли каких-то своих проблем с расширением списка видов урона.
А что у тебя за похожий по идее и исполнению сеттинг?
Если где-то придётся наступить на горло историческому правдоподобию, то это не очень страшно — у нас в качестве системы ДнД, где барды и воры по умолчанию владеют рапирами и мечами, потому что барды и воры ассоциируются с ловкостью, и фехтование — с ней же.
Огры
Некогда огры были настоящим бедствием для Срединных королевств — они разоряли селения, нападали на путешественников, похищали скот и человеческих девушек. Но со временем человеческие воины, убивая вредивших людям огров, используя для этого всё более совершенное оружие и всё более хитрые приёмы, почти истребили их — немногие были вынуждены обосноваться как можно дальше от больших городов и рыцарских замков, другие оказались приручены людьми. Сейчас большинство огров, которых видит средний человек, — ручные, используемые богатыми людьми в качестве носильщиков, рабочих, телохранителей, солдат и так далее. Огры относятся к своему подчинённому положению по-разному: одни из них преданы своим хозяевам, другие своевольны и ищут любой возможности сбежать. Сейчас, учитывая бедственное положение, в котором находятся Срединные королевства, дикие оргы снова почувствовали свободу и вышли на дороги, охотясь на путников, а многие домашние огры сбежали от своих хозяев, став дикими.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Силы увеличивается на 2.
Возраст: огры довольно быстро взрослеют и быстро старятся — они достигают совершеннолетия к 14 годам, а живут обычно не более 75 лет.
Мировоззрение: разум огров зачастую слишком примитивен, чтобы понять концепцию добра и зла, поэтому многие из них тяготеют к нейтральному мировоззрению. С другой стороны, непонимание концепции морали часто означает стремление делать всё, что огру захочется, и потому многие огры, особенно среди диких, склонны ко злому или хаотичному мировоззрению.
Размер: рост огров обычно составляет от 7 до 9 футов, но они считаются существами Среднего размера.
Скорость: ваша скорость передвижения равна 30 футам.
Задира: вы владеете навыком Запугивание.
Кровожадный: когда вы своей атакой в ближнем бою опускаете врага, не являющегося конструктом, элементалем или бесплотным существом, в 0 хитов, вы можете бонусным действием откусить от него кусок. Для противника это считается провалом спасброска от смерти, вы же получаете временные хиты в количестве, равном половине вашего уровня персонажа (округлить вниз) + ваш модификатор Выносливости (минимум 1). Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или длительный отдых, прежде чем использовать его снова.
Могучее сложение: вы считаетесь существом Большого размера при определении нагрузки и веса, который вы можете нести, тащить, толкать или поднимать.
Обжора: вы нуждаетесь во вдвое большем количестве пищи в день, чем другие существа вашего размера. С другой стороны, вы можете усваивать мясо убитых в бою существ, имеющих плоть.
Темновидение: вы обладаете темновидением, действующим в радиусе 60 футов.
Разновидности: огры делятся на диких и ручных.
Дикие огры
Для своих габаритов дикие огры, более жилистые, чем их ручные собратья, неожиданно ловки — необходимость многие годы прятаться от людей научила их скрытности.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Ловкости увеличивается на 1.
Внезапное нападение: если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит ей 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву.
Скрытность: вы владеете навыком Скрытность.
Ручные огры
Несмотря на то, что далеко не все хозяева обращаются с ними хорошо (хотя обращаться плохо с восьмифутовым великаном-людоедом может быть плохой идеей), ручные огры в среднем могут похвастаться больше упитанностью, чем их дикие собратья, а также привычкой к физическому труду и (совсем чуть-чуть) более развитым умом.
Увеличение характеристик: ваша характеристика Выносливости увеличивается на 1.
Великанская крепкость: максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Рабочий огр: вы владеете одним из следующих видов ремесленных инструментов: каменщика, кожевника, кузнеца, пивовара, плотника или повара.
Хотя мне самому название «Спутник» казалось неудачным. Я, правда, не уверен и в удачности «Помощника»…
Кстати, меня убедили переименовать класс в Помощник, потому что он «вызывает ассоциации с полётами и собаками и с таким названием должен уметь летать и эволюционировать в спутник-шпион/орбитальную ионную пушку». Соответственно, его основное умение по заявкам читателей (одна штука) переименовано в Поддержку.
А чем занимается игрок, отыгрывающий заряжающего? *Смутно подозревает, что представляет себе игровой процесс в Canon Jaeger совершенно неправильно*
Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца
-бомжа-убийцыне требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.