Я думаю, проще разработать заклинание для перехода в астрал и путешествия по нему «пешком». (Правда, оно будет требовать ранга Ветеран, не меньше). Кажется, у меня где-то даже фигурировали маги-мироходцы, которые могли такими заклинаниями пользоваться…
«Капитан, человек в плаще и остроконечной шляпе по правому борту!»
В «поздней стадии развития» дуэли были вообще запрещены практически во всех странах, где они практиковались (вплоть до смертной казни для всех выживших участников), — при этом этот запрет нарушался повсеместно, и попробовал бы кто-нибудь из дворян той эпохи отказаться от дуэли на основании того, что это незаконно. Но то дуэли эпохи абсолютных монархий — а вот как с этим обстояло дело в эпоху династии Тан, я не знаю совсем, так что подозреваю, что тут имеются в виду дуэли, сильно отличающиеся от тех, которые мы знаем из русской/зарубежной классической литературы.
Вообще тут, я так понимаю, два вопроса:
1) Какого эффекта ты, как мастер, хочешь добиться? Какими, в соответствии с твоим видением, должны быть дуэли в твоей игре?
2) Каково отношение в твоём сеттинге ко всем этим вещам? К дуэлям, к магии, к использованию зелий/артефактов, к созданию «нечестных» преимуществ во время поединка и ко всему прочему?
Я знаю, что это не тот ответ, которого ожидает автор, но если дуэль происходит с использованием магии, то благородный дон, сам не владеющий магией, может выставить вместо себя на санкционированную дуэль хорошо оплачиваемого поединщика, который магией владеет. «Есть такая профессия». (Если дуэль, наоборот, происходит без использования магии, то благородный дон-маг может выставить вместо себя фехтовальщика).
образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ
… ловят монстров в покеболы и заставляют их сражаться друг с другом?
Определение попаданчества (определение, которым я, в данном случае, пользуюсь) я привёл в заглавном посте. А говорить, что путешественники из одной части мира в другую являются тоже, в какой-то степени, попаданцами, настолько же осмысленно, насколько утверждение, что «любое художественное произведение является фантазией его автора на ту или иную тему, поэтому у нас нет возможности говорить о фэнтези как жанре».
С интересным миром должно быть интересно знакомиться. С неинтересным — конечно же нет.
Я с этим утверждением в целом согласен… но мне представляется, что для того, чтобы провести интересное знакомство с миром в формате игры, нужно прилагать дополнительные усилия. Я не уверен, что помню хоть одну удачную реализацию (впрочем, мой опыт ограничен, я и неудачных помню немного).
Может, в этот мир до вас попали/попадали ваши родители, друзья, враги. Возможно, вы здесь неспроста, и этот мир интегрально связан с вашей квентой.
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Учитывай, что мир разрабатывается автором для того, чтобы туда попали персонажи и преуспели в нем.
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли посметь войти в их волшебное царство насладиться крутизной их мира.
Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Внезапно, да. А именно в ролевых играх я с попаданцами, которые попадают в прошлое и Всё Исправляют, Делая Как Надо, если и сталкивался вообще, то от силы пару раз.
Звучит интересно… но только почему именно с амнезией? Отсутствие знаний про мир, в который персонажи попали, обеспечивается естественным путём…
почему этот сброд не перерезал друг другу глотки, а пытается как-то организовываться (не до холиваров, быть бы живу)
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
Если в игре слабая динамика, то попаданчество как тема это не самая большая проблема.
Проблемой это становится тогда, когда, в вырожденном случае, персонажи ходят хвостиком за НПЦ и слушают их лекции об их мире. Или что-нибудь в этом роде. Есть такое мнение, что игроки лучше запоминают информацию, которая так или иначе «случилась» непосредственно с их персонажами, но практика показывает, что забыть или не заметить, в общем-то, можно и такую информацию, а если нужно её вспомнить, что проще найти информацию, собранную в одном специальном месте, чем размазанную по нескольким десяткам постов.
Также разрыв соц. связей не обязательное условие попаданства — есть и альтернативные возможности (Аватар, к примеру).
Тут главное сделать отыгрыш возвращений в наш мир интересным. А то в каком-нибудь WtA предполагается, что у большинства оборотней есть нормальная человеческая жизнь, но 95% игрового времени посвящена борьбе со слугами Вирма, экспедициям в Умбру и так далее.
Попаданческая сила тоже зависит от того насколько автор хочет чтобы игроки удовлетворяли потребность в нагибании всех окружающих. Вполне возможно и бытие пейзанами-виживательями.
Одна из вещей, которые «я не ем», кстати — «бытие пейзанами-выживателями». Сурового реализма мне хватает IRL, как и ощущения своего бессилия перед огромным холодным миром. Есть люди, которые это любят, но я к ним не отношусь.
Ну, там есть все вышеперечисленные, и контрабандистами и «шедоураннерами» можно играть даже без особо крупных дополнений к правилам. :)
Хотя если в Империи Дракона разрешены наркотики, работорговля и торговля донорскими органами, нужно ли указывать, сколько будут стоить соответствующие «товары»? (И тогда СМ полностью оправдают свой возрастной рейтинг...)
М… согласен, масштаб необходимой работы я переоценил. Но всё же, нужно определиться — за каких имперцев мы (условные, гипотетические мы) хотим играть? Колонизаторов далёких планет, превозмогающих сопротивление аборигенов, низкую зарплату и жёсткость дедлайнов? Контрабандистов Хан Соло-стайл? Условных шэдоураннеров на службе у дракорпораций? Выпускников Академии Меткой Стрельбы Имперских Штурмовиков, несущих волю Императора далёким планетам?
Звучит разумно, да, и валидно. Но тут нужно подумать, как обеспечить игру за подданных Дракона-Императора — это нужно соответствующие блоки правил писать, и всё прочее…
(В числе нереализованных идей — я подумывал о том, чтобы дать возможность игрокам играть за капитанов «Энтерпрайзов» с десятками/сотнями человек экипажа, но для этого пришлось бы, скорее всего, писать целую отдельную книгу).
Ну вот, я теперь представляю себе суперзлодейскую зону, где сосланные на неё за свои преступления суперзлодеи пью чифирь и поют суперзлодейский шансон.
«Капитан, человек в плаще и остроконечной шляпе по правому борту!»
1) Какого эффекта ты, как мастер, хочешь добиться? Какими, в соответствии с твоим видением, должны быть дуэли в твоей игре?
2) Каково отношение в твоём сеттинге ко всем этим вещам? К дуэлям, к магии, к использованию зелий/артефактов, к созданию «нечестных» преимуществ во время поединка и ко всему прочему?
Угадай, как часто в играх про попаданцев это происходит?
Ну я бы поспорил. Можно подумать, ты не видел мастеров, которые не создают мир для того, чтобы туда попали персонажи, а попадают персонажей в мир, чтобы они могли
посметь войти в их волшебное царствонасладиться крутизной их мира.Хотя я подозреваю, что ты говоришь о том, что игру про попаданцев, при желании, можно приготовить правильно, а я тебе возражаю, что чаще видел реализации, где их готовили неправильно.
Хе. :) Как учат нас произведения про зомби- и прочий постапокалипсис, близкая и реальная угроза выживанию совершенно не мешает людям резать друг другу глотки.
Тут главное сделать отыгрыш возвращений в наш мир интересным. А то в каком-нибудь WtA предполагается, что у большинства оборотней есть нормальная человеческая жизнь, но 95% игрового времени посвящена борьбе со слугами Вирма, экспедициям в Умбру и так далее.
Одна из вещей, которые «я не ем», кстати — «бытие пейзанами-выживателями». Сурового реализма мне хватает IRL, как и ощущения своего бессилия перед огромным холодным миром. Есть люди, которые это любят, но я к ним не отношусь.
Хотя если в Империи Дракона разрешены наркотики, работорговля и торговля донорскими органами, нужно ли указывать, сколько будут стоить соответствующие «товары»? (И тогда СМ полностью оправдают свой возрастной рейтинг...)
(В числе нереализованных идей — я подумывал о том, чтобы дать возможность игрокам играть за капитанов «Энтерпрайзов» с десятками/сотнями человек экипажа, но для этого пришлось бы, скорее всего, писать целую отдельную книгу).