Насчёт объективного дна — я когда-то играл у мастера, который был настолько дном, насколько это возможно. Мало того, что его литературные таланты оставляли желать, так ещё его игра была настолько рельсовой, что любые рельсы на её фоне казались песочницей: персонажей то запирали в комнатах с неразрушимыми стенами, то телепортировали из этих комнат к могущественным НПЦ, которые своей МАГИЕЙ не давали никому из персонажей пошевелиться или сказать слово, кроме того из персонажей, к кому могущественный НПЦ изволил обращаться в данный момент, то заставляли проходить какой-то туториал — на туториале терпение игроков лопнуло, и они дружно послали мастера нафиг. И насчёт «комнат с неразрушимыми стенами», «перемещений персонажей с помощью телепортов» и «НПЦ, магически лишающих персонажей возможности двигаться и говорить, кроме тех, к кому они обращаются сейчас», я не гиперболизирую, это буквально так и было! Двойной юмор в том, что в описании игры мастер обещал игрокам полную свободу и «возможность каждому игроку принять участие в создании мира», но то ли описание игры за мастера писал кто-то другой (что вполне возможно, так как описание, в отличие от постов мастера, было развёрнутым и грамотным), то ли он понимал «полную свободу» по Оруэллу.
Да, это был тот предыдущий раз в моей ролевой практике, когда игроки были лучше мастера: игрокам категорически не понравилась его манера вождения, но понравились персонажи друг друга, и они решили продолжить игру теми же персонажами. На самом деле, игра сменила мастера не единожды, а дважды (у второго мастера обнаружилась категорическая неспособность идти навстречу игрокам), и в итоге игроки из первоначального состава частью отвалились по тем или иным причинам, а оставшиеся перессорились… но и на этом игра не закончилась.
Мне кажется, что если исходить из предположения, что «тут у нас фэнтези, поэтому такими вещами как торговые пошлины, дворянские привилегии и брачные обычаи мы заморачиваться не будем», то вполне закономерно, что на выходе получается сеттинг, где при близком рассмотрении государства отделены друг от друга «стеклянными стенами», или что-то в этом роде.
Ээээ… А что, собственно, такого? IRL можно легко найти страну, которая с двух сторон граничит с государствами, входящими в число крупнейших экономик мира, а сама населена кочевниками-скотоводами. Или страну, где женщины массово служат в армии, а недалеко от неё — страну, где женщинам запрещено буквально всё, и несоблюдение запретов карается побиванием камнями. Не говоря уже о возможности различий в уровне жизни и менталитете между жителями разных регионов одной и той же страны. У нас тоже стеклянные стены?
Как человек, написавший недосеттинг про летающие острова, расскажу, как это было у меня. Небесные путешественники, упавшие в Холод, что стелется внизу под летающими островами, просто замерзают, прежде чем достигнут… что бы там ни было внизу. А поскольку вода, замёрзшая в Холоде, превращается не в обычный, а в особый голубой лёд, обладающий левитационными свойствами, то тела упавших в Холод «всплывают» на границе Холода в виде покрытых голубым инеем замёрзших трупов.
На правах оффтопика: лично для меня в последнее время «знания, которые могут свести с ума», находятся в области не квантовой физики, а психологии и прочих наук, изучающих человеческое мышление, — потому что, как мне-дилетанту представляется, на основе этих знаний легко придти к выводу о том, что у человека нет ни разума, ни свободы воли, а есть только биохимические процессы в нашей гормональной/центральной нервной системах и психологические механизмы, к которым не выходили патчи с тех пор, как наши предки перешли к прямохождению. Но судя по тому, что люди, этими науками занимающиеся, не сходят массово с ума, даже с такими знаниями можно жить…
Окей, нужно пояснить мысль. Я в целом не против жанровых смешений, когда мастер заранее объявляет, что они будут наличествовать (и, возможно, будут основным стимулом для игроков заявляться на эту игру). Но я терпеть ненавижу, когда эти смешения всплывают ВНЕЗАПНО в середине игры, и оказывается, что я ожидал от игры совсем не того, что нам собирался подсунуть мастер. Я по некой иррациональной причине не люблю, когда мои ожидания от игры внезапно обманывают.
1. Обычная современность. Как-то любая современность без конспирологии, мистики или хотя бы завалящего зомби-апокалипсиса — это не моё: просто не будит во мне никакого интереса.
2. Хадкор, реализм! (и чернуха) Если мастер в вводной информации расписывает, как у него всё будет мрачно и реалистично, грязь-кровь-кишки и «умереть может каждый», — это сразу мимо меня. Если мастер расписывает, что персонажи игры прямо-таки обязаны быть беспринципными ублюдками — это тоже минус для меня. Если мастер упоминает о том, что в его мире (особенно если это фэнтези) нет добра и зла — это тоже минус. (Забавно, но я играл в двух играх, где объективные добро и зло существовали, но играть предлагалось на стороне зла).
3. Попаданцы. Просто неинтересный мне жанр, но в самом вырожденном случае — мастер говорит, что придумал интересный мир… а затем предлагает заявляться в него персонажами, не имеющими с этим миром никаких связей.
4. Исторические сеттинги. Не то чтобы мне это было совсем неинтересно, но обычно в таких играх от игроков ожидается большее знание исторического периода, чем я могу обеспечить, да и я не фанатею ни по какому из периодов человеческой истории.
А, вот ещё: 5. Смешение жанров — по некой иррациональной причине я не люблю, когда мастер нарушает мои ожидания от игры и вставляет в игру неуместные, с моей точки зрения, для сеттинга/жанра элементы, вроде инопланетян в специально-заявленном-как-классическое фэнтези или Фрэдди Крюгера в космический боевик.
С другой стороны, я так понимаю, он пробовал водить иначе, прежде чем решить использовать такой подход, — значит, какими-то соображениями он руководствовался.
Когда ты колдуешь, кидай +Мана:
10+ если у тебя есть предмет или способность, требующие маны, они активируются, уменьши после этого значение Маны на 1, пока не вернешься в город;
7-9 у тебя отличные колдовские способности, но здесь они не пригодились;
6- ничего. В протоверсии магии нет.
Я ПОНЯЛ! Как мы знаем из сюжета «Первого класса», Карибский кризис был спровоцирован мутантом, желавшим, чтобы все люди умерли, и только мутанты выжили (это в очень упрощённом виде). Значит, программа Хрущева по внедрению кукурузы была направлена на борьбу с мутантской угрозой!
Вообще, я хотел добиться (не самым изящным способом) такого эффекта, чтобы магические предметы были 1) относительно редкими, 2) по возможности, уникальными и со своей историей — но вот того, чтобы они были при этом ещё и узкоприменимыми, мне было скорее не нужно — скорее даже наоборот. Впрочем, я уже осознал, что эффекта «редкость+уникальность» можно относительно легко добиться, используя правила по магическим вещам из Пятой редакции (это если не закапываться в археологическую пыль веков), так что прошу считать существование этой темы результатом дурного влияния на меня Трёшки как первой редакции, с которой я начинал знакомство с ДнД.
1. Ну мало ли, может, от принца прямо-таки ожидается опыт в зачистке подземелий. В конце концов, в фольклоре к героям, желающим получить «дочь в жёны и полцарства в придачу», и не такие странные требования предъявляли.: Р
2. Ну почему для зачистки подземелий? Если брать тот же плащ-невидимку, мне на память приходят как минимум три литературных персонажа, обладавших плащами-невидимками (из них, кстати, двое принцев), ни один из которых не использовал оный плащ в зачистке подземелий. (Ладно, Гарри Поттер — только по причине недостатка подземелий в радиусе действия, а не то бы он, как настоящий гриффиндорец, обязательно ими бы заинтересовался).
В сеттинге Spellslinger основной статьёй экспорта Территорий в Старый Свет является золото, добываемое именно что в Серых Горах. :) (Правда, добыча золота там сопряжена с той опасностью, что умирающие в Серых Горах восстают в виде особой нежити… впрочем, это я по памяти восстанавливаю, мог что-то перепутать или забыть).
Да, это был тот предыдущий раз в моей ролевой практике, когда игроки были лучше мастера: игрокам категорически не понравилась его манера вождения, но понравились персонажи друг друга, и они решили продолжить игру теми же персонажами. На самом деле, игра сменила мастера не единожды, а дважды (у второго мастера обнаружилась категорическая неспособность идти навстречу игрокам), и в итоге игроки из первоначального состава частью отвалились по тем или иным причинам, а оставшиеся перессорились… но и на этом игра не закончилась.
2. Хадкор, реализм! (и чернуха) Если мастер в вводной информации расписывает, как у него всё будет мрачно и реалистично, грязь-кровь-кишки и «умереть может каждый», — это сразу мимо меня. Если мастер расписывает, что персонажи игры прямо-таки обязаны быть беспринципными ублюдками — это тоже минус для меня. Если мастер упоминает о том, что в его мире (особенно если это фэнтези) нет добра и зла — это тоже минус. (Забавно, но я играл в двух играх, где объективные добро и зло существовали, но играть предлагалось на стороне зла).
3. Попаданцы. Просто неинтересный мне жанр, но в самом вырожденном случае — мастер говорит, что придумал интересный мир… а затем предлагает заявляться в него персонажами, не имеющими с этим миром никаких связей.
4. Исторические сеттинги. Не то чтобы мне это было совсем неинтересно, но обычно в таких играх от игроков ожидается большее знание исторического периода, чем я могу обеспечить, да и я не фанатею ни по какому из периодов человеческой истории.
А, вот ещё: 5. Смешение жанров — по некой иррациональной причине я не люблю, когда мастер нарушает мои ожидания от игры и вставляет в игру неуместные, с моей точки зрения, для сеттинга/жанра элементы, вроде инопланетян в специально-заявленном-как-классическое фэнтези или Фрэдди Крюгера в космический боевик.
2. Ну почему для зачистки подземелий? Если брать тот же плащ-невидимку, мне на память приходят как минимум три литературных персонажа, обладавших плащами-невидимками (из них, кстати, двое принцев), ни один из которых не использовал оный плащ в зачистке подземелий. (Ладно, Гарри Поттер — только по причине недостатка подземелий в радиусе действия, а не то бы он, как настоящий гриффиндорец, обязательно ими бы заинтересовался).
«Чтобы получить этот плащ, мне пришлось жениться на королевской дочке — без неё мне плащ отдавать отказались».