некоторые уже захотели посоветовать мне Otherkind, ещё не дочитав до этих строк, но мне эта система не нравится в принципе, в том числе потому, что не позволяет отыгрывать ничего на шаг в сторону от задуманного автором
ВНЕЗАПНО. Если честно, я был уверен, что ко мне в комментарии набегут желающие рассказать мне, что играть эльфами — отстой, и вообще всех эльфов нужно уничтожить, потому что *длинный список причин*, а тут наоборот, меня спрашивают, что плохого в том, чтобы эльфам убить всех хумансов. Не то чтобы я не догадывался, откуда у такого вопроса ноги растут…
Насчёт того, почему демоны именно устанавливают Злой Мировой Порядок, а не отменяют законы вместе с моралью… ну, преимущественно потому, что они Lawful Evil, а не Chaotic Evil. Им нужна армия для завоевания новых миров, а армии нужна дисциплина (поскольку это демоны, то децимации и узаконенное мародёрство прилагаются), и им нужна полиция хотя бы для подавления очагов сопротивления и поисков еретиков, которые смеют проповедовать какую бы то ни было мораль.
Мотивация демонов — это такой вопрос, ответ на который не очень отчётливо понимаю я сам… Просто у демонов есть установка — все грешники должны ГОРЕТЬ В АДУ, но при этом — грешниками являются ВСЕ, и если кто-то недостаточно грешен, то он просто не встретил достаточно сильный для себя соблазн, и нужно создать смертным такие условия, в которых они могли бы проявить свою «истинную» природу. Да, я говорил, это такая очень вывихнутая логика (примерно на уровне Судьи Смерти, который решил, что раз все преступления совершаются живыми (и не поспоришь ведь), то все живые — преступники). Я мог бы добавить, что демоны были созданы как судьи душ грешников, и это в их программе, но в какой-то момент их программа сбилась, но если я это добавлю, то встанет вопрос о том, они созданы кем.
А это действительно нужно — «расписывать на уровне Голариона/Авентурии»? Я не знаком ни с одним из этих сеттингов, но, насколько я знаю, это дженериковые дженерики, от изучения которых некоторых игроков (вроде меня) отпугивает именно их многотомная кирпичность с одной стороны и при этом дженериковость (то есть отсутствие ярко выраженных черт, отличающих их от других подобных сеттингов) — с другой стороны.
Авторы хентая не знали, что на самом деле пишут/рисуют «вирдятину»…
(Простите за ёрничество. Я подозреваю, что на самом деле имелось нечто другое, но читается именно так).
будет ли считаться такой сеттинг фентези, а не стимпанком/постапокалиптикой/научной фантастикой и так далее
Это зависит от составляющего классификацию, но в данном случае я имел в виду сеттинг, который целенаправленно притворяется фэнтези и опирается на жанровые тропы фэнтези.
насколько правдоподобно будет псевдонаучное объяснение всего перечисленного
А тут всё упирается в качество исполнения, и достаточно правдоподобная картина потребует от автора глубокой проработки мира и изучения материала.
«та же магия, только обозванная псионикой»
Кстати, может быть, не всем очевидно, но в данном случае идею можно развивать по двум направлениям: 1) в мире есть сверхъестественные силы, но они являются псионикой, а не магией (тема затронута Ле Гуин «Планете Роканнона»), 2) сверхъестественных сил нет вообще ни в каком виде. Я изначально рассматривал второй вариант, но возможен и первый.
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Ultima Forsan — да, отчасти близок к тому, что я хотел бы увидеть. ЗВ — уже нет, это диаметрально противоположное желаемому мной. ЗВ — это «обитатели мира думают, что живут в НФ-сеттинге, а на самом деле — в фэнтези». I find your lack of faith disturbing. А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».
Я на всякий случай поясню для других читателей: я имел в виду не отдельный сеттинг для каждого из пунктов, а один сеттинг, удовлетворяющий всем (или большинству) критериев.
На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Мне кажется, здесь возникает очень философский вопрос: что привносит в игровой процесс требование от игроков навыка «двоемыслия», когда они должны исходить из того, что их персонажи не знают о мире того, чего знают сами игроки. Понятно, что в той или иной степени оное «двоемыслие» — постоянный спутник ролевых игр, но нужно ли повышать уровень необходимого двоемыслия?
Можно я отвечу, почему я считаю разделение системы на «часть для игрока» и «часть для мастера» с уменьшением первой и увеличением второй плохим решением?
1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.
Ну вот в последних числах марта была предпринята попытка создать эту троллинг-игру, а первого числе апреля начался переезд на ДМ3, и всем стало не до того…
… Подожди, ты хочешь сказать, что эти события связаны??? *DUN DUN DUUUUN!*
Я не знаю, что такое ролл20 (постоянно слышу это название, но никогда там не был). Я знаю, что такое данженмастер.ру, и именно поэтому предостерегаю от того, чтобы делать какие-либо выводы на основе его статистики.
(Простите за ёрничество. Я подозреваю, что на самом деле имелось нечто другое, но читается именно так).
А тут всё упирается в качество исполнения, и достаточно правдоподобная картина потребует от автора глубокой проработки мира и изучения материала.
Кстати, может быть, не всем очевидно, но в данном случае идею можно развивать по двум направлениям: 1) в мире есть сверхъестественные силы, но они являются псионикой, а не магией (тема затронута Ле Гуин «Планете Роканнона»), 2) сверхъестественных сил нет вообще ни в каком виде. Я изначально рассматривал второй вариант, но возможен и первый.
Ultima Forsan — да, отчасти близок к тому, что я хотел бы увидеть. ЗВ — уже нет, это диаметрально противоположное желаемому мной. ЗВ — это «обитатели мира думают, что живут в НФ-сеттинге, а на самом деле — в фэнтези».
I find your lack of faith disturbing.А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».Мне кажется, здесь возникает очень философский вопрос: что привносит в игровой процесс требование от игроков навыка «двоемыслия», когда они должны исходить из того, что их персонажи не знают о мире того, чего знают сами игроки. Понятно, что в той или иной степени оное «двоемыслие» — постоянный спутник ролевых игр, но нужно ли повышать уровень необходимого двоемыслия?
1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.
… Подожди, ты хочешь сказать, что эти события связаны??? *DUN DUN DUUUUN!*