+7502.80
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

<Вантала>Foxbreaker — звучит как название инди-игры про группу персонажей, каждый из которых стал жертвой обмана оборотня-лиса, и которые объединились, чтобы найти этого лиса, отомстить ему за его обман и/или вернуть себе то, что было украдено лисом. В процессе их поисков этот лис будет стараться запутать персонажей, обмануть их — или, если подойти с другой стороны, испытать их ум и хитрость, поэтому игрокам придётся сталкиваться с разнообразными загадками. (Доктор, почему я думаю о Горной Ведьме?)

(В силу ассоциаций с Mythender — возможно, чтобы победить лиса, нужно его перехитрить, но это превратит самого перехитрившего в оборотня-лиса).</Вантала>
Литературная Игровая Система? (Систему не читал, не знаю, насколько она литературная).
… скрещенный с монстром Франкенштейна. %) У того тоже был свой personal horror.
Преждупреждаю сразу: мой длинный пост не является ответом именно на твой вопрос именно в такой его формулировке, но вдруг он тебе чем-то поможет…

Я, как и Халлвард, не очень понял, что ты имеешь в виду — а если брать «Марс в массовой культуре», то можно получить несколько совершенно разных, непохожих друг на друга образов.

1. Марс как родина погибшей цивилизации. Руины древних инопланетян на Марс не помещал только ленивый, и иногда откопанное в руинах приводило человечество к технологическим прорывам — как в том же Mass Effect и где только не. (А в Вархаммере внутрь Марса вообще запихали цело хтоническое божество). Стоит упомянуть знаменитого «сфинкса» Кидонии (Сидонии), воспетого в фильме «Миссия на Марс» (простите, не помню, как он назывался точно), и рядом с которым происходило финальное сражение первого X-COM. В общем, помещай на Марсе руины какой-нибудь цивилизации — не прогадаешь.

2. Марс как родина враждебной цивилизации. Эту тему открыл Герберт Уэллс в своей «Войне миров», и мешает развивать до сих пор её только очевидное отсутствие жизни на Марсе. Хотя авторы треш-боевика «Марс атакует!», кажется, обосновали, что земляне не видели марсиан на поверхности, потому что их цивилизация была подземной. Ну и в уже упомянутом Х-СОМ пришельцы атаковали Землю с базы опять-таки на Марсе. В общем, если захочешь — можешь поселить на Марсе агрессивных подземных инопланетян, совершающих набеги на поверхность.

3. Марс как родина варварской цивилизации. Эту тему в давние времена развивали, с одной стороны, уже упомянутый Эдгар Берроуз, а с другой — Алексей Толстой со своей «Аэлитой», причём Толстой сделал марсианских людей потомками жителей Атлантиды, переселившихся на Красную планету. Правда, чтобы воссоздать на Марсе те сюжеты, придётся немножко поменять физические свойства планеты… Вообще, разные фантасты (вот, Хайнлайн, кажется, на этой теме отметился...) помещали на Марс примитивные по сравнению с землянами цивилизации, которым земляне могли нести «бремя белого человека» (или которые оказывались столь чуждыми, что нести им это бремя было затруднительно).

4. Марс как пустыня. Если у тебя Марс не терраформирован (что является отдельной темой), то большая часть его поверхности представляет собой пустыню, что должно накладывать отпечаток на жизнь и быт колонистов. У братьев Стругацких, кстати, в ранних рассказах по миру Полудня фигурировал такой представитель марсианской фауны как «гигантская летающая пиявка» (у вас тоже возникли ассоциации с Дюной?)…

5. Марс как новая Земля. Поскольку освоение Марса, скорее всего, произойдёт в недалёком будущем, многие авторы делают из этого вывод, что земляне принесут на Марс свои проблемы и свои пороки, которые не будут отличаться от нынешних проблем (или соответствовать той картине будущего, которую представляют себе авторы). На этой ниве отметились уже упомянутые «Вспомнить всё» и Red Faction, и вообще несть таким произведениям числа… из классиков я навскидку вспоминаю начало цикла Айзека Азимова о Лакки Старре.

6. Марс как голубая планета. В некоторых произведениях авторы полностью меняют облик Марса, терраформируя его и превращая его в новую Землю или даже нечто большее. В манге, названия которой я не помню (Aqua или что-то в этом роде...) большая часть планеты в будущем оказалась покрыта водой, в результате в марсианских городах востребована профессия гондольеров (к которым принадлежит главная героиня). В UFO: Afterlight (триквеле UFO: Aftermatch, клона сами-понимаете-чего) игрок должен был постепенно терраформировывать Марс, подготавливая его для жизни переселенцев с Земли в процессе воюя аж с несколькими инопланетными расами. Ну и в недавней Destiny, в которую я не играл, человечество успело терраформировать Марс и Венеру, пока не появились злые инопланетяне и не отбросили развитие человечества назад.

Ну и Рэй Брэдберри — это совершенно отдельная песня, в которой мирные марсиане строили прекрасные города и писали книги со страницами из золота и серебра, пока не прилетели земляне, и прекрасной марсианской цивилизации не пришёл конец.
  • avatar Vantala
  • 11
а хорошие игроки могут полностью проигнорировать квест придуманный им, а начать строить экономику своего барделя
Это какие-то своеобразные представления о хороших игроках…
А, да, это я помню… И там ещё всё для полного счастья было заполировано Disquiet'ом и Wasteland'ами.
случайным образом
Чем-то напоминает Прометианцев.
*с искренним интересом* Чем именно? Я Прометеанцев не особенно внимательно читал…
and now the bear in the woods smells a meal
мои игроки ни в одном из коробочных модулей даже не попытались действовать как-нибудь не очевидно, т.ч. мы всегда отыгрывали модули «чисто» — т.е. они занимали ровно столько времени, сколько было заявлено и ничего, кроме того, что было прописано в коробке мы не затронули.
Но как, Холмс??? То есть я с трудом могу поверить, что это возможно — по моему опыту, выстроенный автором модуля план летит к чертям после первого столкновения с игроками.
Слушайте, а кто-нибудь может рассказать мне про эту самую Dead Inside и этого самого Трикстера? *_*
*Вантала прогоняет от себя образ Небесного Альдиса, который не находится ни в каком конкретном месте, но который является этаким Святым Граалем, и чьи золотые ворота появляются перед теми, кто выполнил квест по поиску себя и самоочищению*
Жаль, я не могу лайкнуть этот комментарий более одного раза. *_*
Ну, правда, всё описанное выше в основном не то чтобы поддерживается игромеханически — ничто не помешает гипотетическим игрокам играть по «Синей розе» в зачистку подземелий, и ничто не помешает (но и не поможет) играть в заявленном для «Синей розы» стиле по обычной ДнД.
Всё зависит от того, насколько серьёзными недостатками наивность и «женскость» являются для конкретного читателя. %)
Тут мне пришлось проконсультироваться с книгой правил… В общем-то, судя по предлагаемым Adventure Seeds, протагонистам предлагается защищать родной Альдис от внешних и внутренних угроз (список угроз прилагается), но в главе, посвящённой основам вождения, авторы делают упор на «эмоциональном вождении». Протагонисты — не «бомжи-убийцы», у них предполагается какой-никакой официальный статус и, соответственно, отношения с другими членами своей организации (небольшой список организаций прилагается), накопленная ими репутация должна иметь значение (небольшой блок правил по репутации прилагается), в процессе игры они должны приобретать друзей, врагов и, возможно, возлюбленных (отдельный раздел, посвящённый отыгрышу романтических отношений, прилагается), и авторы обращают внимание, что не всех злодеев, вставших на пути протагонистов, следует убивать. В общем, относительно ДнД, авторы предлагают больше внимания уделять социальным и эмоциональным аспектам, чем «приключениям тела».

Мне удалось ответить на твой вопрос? *_*
Механика

Система не прошла мимо таких находок предшественников, как драма дайсы и бруты. Но если сравнивать с тем же 7 морем, Охотники в чем-то сложнее.

Трейтов 9 штук, по три на физические, ментальные и духовные вещи. Также есть навыки, коих под 50 штук в 5 группах. Много заморочек с языками (уровень 1 — знаешь пару слов, уровень 3 — говоришь с акцентом, читать и писать — только за отдельную плату за каждый язык).

Основной бросок — дайспул из д10, равный трейту + скиллу, причем скиллы жестко привязаны к трейтам. Набрасываются успехи (7+), 10ки взрываются. Если успехов нет, и есть хотя бы одна единица — это ботч.

Все вкусные фишки загнаны в таланты, которые просто либо есть, либо нет. За таланты берется кастовалка, школы фехтовальния и тп. Таланты бывают трех степеней крутости, причем для многих крутых есть пререквизиты.

В общем, генериться можно часами, что для меня является однозначным минусом.

Очень странно выглядят драма дайсы. Во-первых, они слабые (на фоне седьмоморских), потому что можно вкладывать только по 1 штуке в действие, и заявлять нужно до броска. Во-вторых, за драма дайс можно использовать любой отсутствующий талант, если для него соблюдены пререквизиты (кто не выучил все таланты заранее — сам себе лох). С другой стороны, их можно использовать на снижение и преодоление последствий вреда, что хорошо.

Но помимо драма дайсов есть еще и их антипод, который сделан очень грамотно. Есть шкала, на которой с одной стороны набирают истинную веру (дает защиту от способностей врагов, требуется для некоторых магшмоток и талантов), а с другой — проклятие (которое не curse, а damnation, то есть груз грехов). За пункты проклятия даются драма дайсы от Сатаны. Они быстро восстанавливаются, и их можно тратить сколько угодно за раз — но за каждое использование охотник получает дополнительный пункт проклятия. А чем больше у тебя этих пунктов, тем легче сатанистам и прочим противникам использовать против тебя магию.

Снимать проклятие можно — но сложно, и эта возможность зависит от мастерского произвола. Конкретно для этого есть вторая механика, которая мне в системе понравилась. Каждому охотнику обязательно дается 1 порок и 1 добродетель. Каждую из них можно использовать двумя разными способами.

Порок можно призвать в любой момент и получить за него солидный бонус, но при этом охотник получает еще один пункт проклятия. Либо мастер может подкинуть ситуацию, когда нужно либо поддаться пороку и огрести люлей в той или иной форме, или преодолеть его и избежать неприятностей. Поддавшиеся в дополнение к люлям получают драма дайс. Не поддавшиеся — не получают ничего.

Добродетель работает точно так же. Если ей не следовать в какой-то левой ситуации, то получаешь пункт проклятия. Но если ситуация неоднозначная, и следование добродетели однозначно принесет неприятности, но тут можно либо забить не нее и не получить негативные последствия, либо последовать и получить драма дайс, который можно немедленно потратить на то, чтобы списать пункт проклятия. И это единственный способ искупления, который я пока что видел.

В общем истинная вера, проклятие, добродетели и пороки — очень вкусная часть системы.

Кастовалка есть, она странноватая, но полезная. Есть даже файрбол раз в 4 раунда.

Ну и пару слов о врагах. Охотники в качестве своих антиподов имеют подручных злодее. Злодеи же специально сделаны так, чтобы в одиночку сражаться с целой группой охотников. У них даже защита растет в зависимости от числа героев. Ну и злодейские способности у них соответствующие — бессмертие, неуязвимость, подсаживание копии своей личности в другое тело…

Ну и еще пара слов

Я лично в это играть не буду — сложная механика, да и заявленный хоррор мне не близок. Хотя можно было бы что-нибудь сделать в плане низложения Царевны Софьи или приключений Петра во время Великого Посольства.

Очень правильно даны зацепки на возможные приключения, хотя для удобства их стоило бы давать не в описаниях регионов, а в одном месте. Есть советы для мастера по вождению (откровений искать не стоит).

Слишком много заморочек с языками. Исторично, но неудобно. (А во Франции в каждой провинции говорят на своем диалекте, так что даже парижанам нужен переводчик, — злобно хихикают авторы).

За русскую тему в целом зачет. Откровенной клюквы нет. Еще было смешно, что Италию записали в «прочие страны, для описания которых у нас не хватает места» вместе с Швецией, Норвегией, Польшей/Литвой и Московией. В 7 море, хочу заметить, так поступить не решились.

А еще там есть клевые, хоть и несколько гротескные, иллюстрации. Мне понравилась монашка с мечом и солнцеворот, светящий из дароносицы на беса, которого держит за ногу на весу.
Поскольку не у всех есть регистрация на МРИ (а обзор додумались выложить на закрытый форум файлообмена), вытаскиваю обзор:
Presto делал очень хороший обзор, к которому особо нечего добавить.
перепост с imaginaria.ru/se/Presto/blog/witch-hunter-the-invisible-world-mini-obzor/

Охотники на ведьм — это «колониальный свашбаклинг хоррор», как пишут авторы. Игра в соломонов кейнов и прочих асоциальных типов, которые спасают человечество, огребая шишки с обеих сторон.

(я в свое время это выкладывал на геймфорумсах. копирую сюда, потому что оные в настоящий момент скорее мертвы, чем живы, увы).

Cеттинг

Это альтернативная Европа конца 17-ого века. Большинство исторических событий соответствует нашей реальности, хотя есть некоторые исключения.

Например, в Испании Карл II внезапно исцелился от своих болезней при помощи «госпитальеров», и империя имеет все шансы на возрождение. В Португалии набирает популярность «Католицизм с индейским лицом» — синкретическая религия Los Santos Nuevos. Людовик XIV чуть не был отравлен сатанистами и на почве этого устроил свою собственную инквизицию, не подконтрольную Папе. Ну а в родной Московии никоновская церковная реформа сошла на нет стараниями охотников на ведьм.

Описательно больше внимание уделяется Новому (Мрачному) Свету с бесконечными колониями, не завоеванными ацтеками и прочими индейцами. Есть, например, достаточно сильное государство ирокезов (есть реальный прототип). Отдельная главка посвящена Нью Амстердаму (был такой городок, сейчас он зовется Нью Йорком). В целом играть предлагается именно там.

Кстати, мне понравилось, что описания стран и колоний даются «от лица разных охотников». К каждому прилагается врез с информацией «а на самом деле оно вот так», причем иногда открытым текстом говорится, что мол наш брат заблуждается в некоторых местах своего описания родной страны.

Охотники

Игра, как я уже говорил, про одиночек со спецспособностями, которых часто преследуют за то, что они не такие, как все. Ориентируемся на «Ван Хельсинга» (фильм, где он с бензиновым арбалетом) или «Ведьмака» пана Сапковского.

Людей таких исторически притесняли еще со времен христианизации Римской Империи (у Константина были какие-то параноидальные заморочки). Отдельно нужно сказать спасибо Папе Льву Иннокентию, который инициировал процесс против тамплиеров, среди которых было много охотников. В итоге общей организации у охотников нет, хотя после пожара в Лондоне в 1666 году разные ордена договорились о сотрудничестве в стиле «ребята, давайте жить дружно».

На выбор дается несколько орденов, хотя для желающих иного такая возможность оставлена. Об орденах подробнее.

Апостолы новой зари. Это первопроходцы-авантюристы, которые идут с экспедициями в терра инкогнита и всегда имеют пару трюков в кармане на любой случай жизни.

Аскеты десяти гонений. (Десять гонений — это когда Калигула преследовал ранних христиан). Местные нищенствующие малковиане. Имеют десять специальных заповедей, которые зачастую исполняют буквально (запрещено прикасаться к монетам, поэтому с деньгами мы обращаемся только в перчатках). Набирают рекрутов в тюрьмах и борделях. Могут использовать одну из 10 спецабилок, которую выбирают утром на весь день.

Неприкосновенные крестоносцы. Выжившие тамплиеры, с большим количеством секретов и запасами реликвий на все случаи жизни. Работают по принципу «цель оправдывает средства». В общем, масоны-манипуляторы.

Братство обугленного креста. Паладины с комплексом вины за невинно убиенного Папу Сергия, которого тамплиеры сожгли не кресте. Работают по правилам, хотят заслужить официальное признание от Католической Церкви.

Люди-призраки. Охотники на ведьм из индейцев, которых после их общения со сверхъестественным нормальные индейцы традиционно изгоняют из племен. Могут быть благородными дикарями, могут быть просто дикарями. Хорошо прячутся.

Просветители. Ученые от мира искусств, которые исповедуют гуманизм и презирают людей, которые сознательно отвернулись от Бога. В общем — для любителей много знать и все исследовать.

Егеря невидимой охоты. Ведьмаки из Восточной Европы минус мечи плюс медвежьи капканы и дальнобойные мушкеты. Охотятся на всяких собак Баскервилей и прочую неразумную живность из ада.

Поборники Св. Христофора. Особые защитники путешественников, которые бьют врагов методом охоты на живца (в качестве живца выступают они сами). Очень странный орден, на мой вкус.

Солнцевороты. Русские богатыри, которые работают по методу из анекдота про «посыпь-ка этого французика мелом, ща я его бить буду». Раззудись рука, размахнись плечо. Промыли мозги царю Федору Алексеевичу (или Алексею Михайловичу, уж не знаю), что внушает.
А есть комиксы?
Я тебя очень испугаю, если скажу, что Блэйд родом из одной комиксовой вселенной с Человеком-Пауком, Икс-Мэнами и Мстителями? %)
Распишу-ка я те идеи, которые у меня были описаны лишь коротко.
Darklight
Тёмное (очень) фэнтези: мир, в котором солнце стало чёрным и начало вместо обычного света излучать «тёмный свет», породивший множество созданий тьмы, враждебных людям. Люди, однако, наловчились использовать энергию «тёмного света» для творения колдовства (разумеется, тёмного и мрачного) и питания устройств безумной науки.
Entomophobia
Трэш-хоррор: жителям маленького американского городка предстоит узнать, что они делят свою землю с колонией разумных муравьёв, и эти муравьи знают о людях гораздо больше, чем те о них. Когда жители городка пытаются вызвать службу дезинсекции, муравьи начинают видеть в людях угрозу и наносят ответный удар. Что могут сделать эти насекомые против людей, спросите вы? Как предстоит узнать протагонистам, эти конкретные муравьи могут очень и очень многое…
Steel & Quicksilver
Альтернативная Европа на рубеже Средневековья и Ренессанса, в которой действует заговор жидоалхимиков. Они уже изобрели порох, пошатнувший могущество рыцарей, и намерены бросить вызов власти королей и церкви, чтобы на руинах старого мира построить новый. Церковь, конечно, не сидит сложа руки, и инквизиторы охотятся на алхимиков. Кто победит с этой схватке за будущее мира? И чью сторону примут протагонисты?