Внезапно вопрос! Простая/средняя/сложная — для «большинства обитателей мира»? Или для персонажей игроков, являющихся исключительными, а не рядовыми обитателями мира?
А я щитаю, что уникальность и неубиваемость тараска — факт общеизвестный, очень сложная проверка (Истории ли? Точно не другого навыка?) требуется для узнавания конкретного способа его убийства. Опровергни меня. Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.
Частный и узкий пример? Идентификация монстра — не то чтобы что-то, что очень редко приходится делать.
Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что? Охрененно полезный навык.
Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
Окей. Вспомнить сильные и слабые стороны тараска — это простая задача, потому что все слышали легенды о тараске, или сложная, потому что тараск — уникальный монстр, существующий в единственном экземпляре?
UPD: Простите, я неправильно запомнил. Уровень был не 10й, а 11й, а стартовых денег было не 500, а 6500. То есть даже если бы я был паладином в фуллплейте и на вархорсе, у меня оставалось бы ещё несколько тысяч золотых без какой-либо возможности их потратить на что-то полезное.
Ну, в данном случае мастер действовал строго по букве правил. Персонажам такого-то стартового уровня положено столько-то магпредметов такой-то редкости и столько-то денег, а если игрок хочет купить за деньги больше магшмоток, то он грязный манчкин и должен быть покаран смертью персонажа в процессе генерации в результате падения наковальни с неба (в моём случае так буквально и произошло).
Во многом это не бага, а фича. Фитов мало, потому что каждый даёт не одну, а несколько способностей. Отсутствие возможности стать неуязвимым для гоблинов — ну, это бай дизайн. Нестакаемость Помех/Преимуществ… я понимаю, зачем это было сделано, но вообще у механики Помех/Преимуществ есть серьёзный и, вероятно, неустранимый недостаток: ты не можешь иметь меньше одной, и система рискует треснуть, если у тебя будет больше одной (если бы преимущества стакались, оптимизаторские форумы были бы захвачены людьми, объясняющими, что персонаж, имеющий менее двух Преимуществ на среднем броске атаки, — Тордек), и это починить никак нельзя, не выплеснув основное преимущество механики Помех/Преимуществ — её предельную простоту.
У них свои недостатки. У ПФ2 — «пытается оцифровать всё, и это одновременно хорошо и плохо», у Четвёрки — «механика уже почти не связана с ОВП», у Тройки — «ты возненавидишь её ещё на этапе создания персонажа».
DC для типовых задач приведены в книге — 10 для простой, 15 для средней и 20 для сложной задачи.
Да, а какая задача должна считаться просто, какая средней, и какая сложной, извольте догадываться сами.
Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
Ты ещё скажи, что игромеханические решения старых редакций были именно такими потому, что хобби было молодое, и принципы игрового дизайна познавались на ощупь, а не потому, что у авторов был Замысел. Ересь глаголешь, дядя Геометр!
Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.
Как только игромеханические понятия отвязываются от внутримировых (ход — это необходимый по сюжету отрезок времени", гекс- необходимая по сюжету область пространства и т.д.), первый вариант начинает сбоить.
У меня, кстати, есть пример противоположного. В Savage Worlds старых редакций у транспортных средств был параметр «ускорение», обозначающий, на сколько можно увеличить или уменьшить скорость ТС в ход, и «предельная скорость» в игровых клетках. Потом в новой SWAE решили эту систему выкинуть — дали просто предельную скорость в милях в час и правила по конвертированию миль в час в клетки тактической карты. И вот я эту механику ещё не щупал, но у меня есть сильное подозрение, что это «приведение игромеханических единиц к реальным» сделало игру ХУЖЕ, потому что система теперь не очень рассчитана на бои с участием транспортных средств, не являющиеся погонями, и в которых также принимает участие пехота (бедный сеттинг Weird Wars, в общем). Но я признаюсь, что я эту систему пока ещё не щупал.
Байрон Холл тоже так думал.Ладно, это я не всерьёз…Упс. В Пятёрке тараск НЕ является трудноубиваемым и НЕ требует виша для упокоения — кто-то путает с Тройкой.Кстати, об идентификации монстра. Попытаться идентифицировать сильные и слабые места монстра в бою — требует действия или нет? Поиск спрятавшихся существ является действием — по аналогии, вспоминание информации о монстре является действием или нет?
Медицина используется ТОЛЬКО для стабилизации умирающих и диагностики болезней, больше немагическая медицина неспособна вообще ни на что?
Охрененно полезный навык.Можно ли использовать навыки Запугивание, Обман и Убеждение на противников в бою? Если да, то как?
Это я привожу примеры того, где в правилах не написано, как нужно использовать навыки.
Давай я расскажу тебе историю? Единственный раз, когда я пытался сгенерить персонажа 10го уровня, я сижу и смотрю на свои 500+ стартовых золотых и просто не знаю, на что их тратить. Я не файтер в тяжёлых доспехах и на боевом коне, не маг, нуждающийся в свитках, максимум полезного, что я могу с ними сделать — закупиться большим количеством базовых лечебных зелий. Магпредметы не продаются, правила по всему, что я перечислял выше, настолько рудиментарны, что их практически нет. Куча денег на старте, а потратить их НЕ НА ЧТО.
Про нарезку гоблинов… у меня есть одна мысль, откуда это берётся. Готовые приключения во многом пишутся в первую очередь для того, чтобы продаваться, а чтобы в них интересно было играть — это уже второстепенно; это такой self-licking ice cream cone. Поэтому они такие рельсовые, потому что их пишут ленивые задницы для того, чтобы продавать, а не для того, чтобы предусмотреть, что будет, если игроки вдруг пошлют квестодателя лесом или переметнутся на сторону главгада. И написать рельсовое приключение, рассчитанное на персонажей, способных взрывать горы, осаждать данжены целыми армиями и организовывать союзы против древних зол, — это… мягко говоря, сложно. А немало, всё-таки, ведущих, которые на официальные приключения смотрят как на пример того, как надо, потому что никто не рождается со знанием, как водить НРИ, и берут их за образец.