Про недостатки — ну, вообще, нормальный игрок, когда берёт своему персонажу недостатки, он ожидает, что они так или иначе «выстрелят» в игре, он ХОЧЕТ отыграть столкновение с этим недостатком, потому что именно ради этого он его вписывал в свой чарлист. Если игрок берёт своему персонажу недостаток с расчётом на то, что он никогда не всплывёт в игре и не осложнит ему игру, — это плохой, негодный игрок.
Но тут нужна золотая середина: если вписанные в чарлист недостатки не «выстреливают» в игре — это плохо, но и если они выстреливают слишком часто (КРИПТОНИТ ПОВСЮДУ!) — это тоже плохо. Потому что обычно игроки играют в супергероику не для того, чтобы почувствовать бессилие и уязвимость своих персонажей. «Ну, да, ну, да, пошёл я нахер» — как бы говорит нам Питер Паркер.
А вот использовать против персонажей их ПРЕИМУЩЕСТВА — это одно большое «не делайте так».
Я готов согласиться с тем, что моё утверждение «В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.» — это неоправданная гипербола/обобщение. Но точно так же неоправданными обобщениями и гиперболами являются утверждения вида
Генератр случайностей указывает нам, какой примерно результат у нас получился. Будет ли тут одна двадцатигранная кость или несколько шестигранных или другой огранки. возможно кость будет 24х гранная или граней будет тридцать. Разные распределения, прямые или колокола разной формы… Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да.
или
Увы, но все сеттинговые части как и разнообразны, так и сводятся к простым описаниям вроде «мечи и колдовство» или «пистоли и стрельба» или " персонажи пытаются достичь чего хотят используя свои возможности"
(И вообще, когда я прочитал, что «все ролевые системы предназначены для одного — помогать ведущему узнать, что произошло в результате действий игрока», мне вспомнился пользователь МРИ под ником Гарр).
(Вообще, я хотел написать название темы по-японски: Ore no Sekai wa Kore hodo Koware yasui… но дальше я понял, что с одним только гуглопереводчиком я не справлюсь без знания языка). :)
Но тогда… когда персонажи побеждают Большое Зло, течение реальности тоже разделяется на несколько потоков — в одних персонажи побеждают Большое Зло, а в других оно торжествует?
апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис;
Угу, персонажи против своей воли оказались заброшены в прошлое, случайно повлияли на свои действия в прошлом, ВРЕМЕННОЙ ПАРАДОКС, ВСЯ ВСЕЛЕННАЯ В КАЖДОЙ СВОЕЙ ТОЧКЕ ПРЕКРАЩАЕТ СУЩЕСТВОВАНИЕ — куда уж локальнее.
угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии
Ах, если бы…
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
Вот я боюсь соврать, но мне смутно помнится, что этот пример придумал… ты.: Р Пирог в форме карты мира находился в единственной комнате подземелья и охранялся орком, потому что это была отсылка к «The Orc and the Pie».
В общем, я веду к тому, что степень хрупкости мира напрямую связана со степенью влияния игроков на этот мир, желанием помножить моральный выбор на коэффициент эпичности, а также запланированным количеством игровых сессий.
В моём посте речь шла о крайне специфическом жанре, где персонажи игроков — бомжи-убийцы, голь перекатная, которые начинают игру бомжами-убийцами и заканчивают игру бомжами-убийцами (обычно мёртвыми… это ЕСЛИ повезёт), и для них единственная возможность повлиять на мир в большом масштабе — это, случайно залезши в данжен, разбудить Древнее Зло, которое этот мир уничтожит.
А моральный выбор… ну вот партия нашла в подземелье пирог в форме карты мира (ещё раз повторюсь, это не пример реального модуля, это просто пример), съедение частей которого уничтожает соответствующую часть географической карты. Партия не знает, что пирог обладает таким свойством, и вряд ли предполагает, что это вообще возможно, и если партия, съев часть пирога, уничтожит часть карты, она, скорее всего, узнает об этом сильно-сильно постфактум (если только не съест ту часть пирога, которая соответствует части света, где партия находится сейчас). В чём тут моральный выбор?
Ну так вы, я полагаю нормальные люди в так называемое weird fantasy не играли?
ой, ну да что будет если сдвинуть крышку вот этого гроба, который стоит в заброшенном храме
Эм. То есть в ваших играх была возможна ситуация «сдвинули крышку гроба в заброшенном храме — вы пробудили Древнее Зло, которое убивает вас без спасбросков, все умирают, создавайте новых персонажей в новом сеттинге, старого больше не существует»? Потому что если нет, то мы сейчас просто говорим о разных вещах.
Кхе-кхе… Моя боль: ДнД5 — некоторые вещи совсем не такие, как в ДнД3. Патфайндер — некоторые вещи не такие, как в ДнД3. Старфайндер — некоторые вещи не такие, как в Патфайндере. ПФ2 — многие вещи не такие, как в ПФ1, и не такие, как в Старфайндере. И если ты не читаешь рулбук целиком, а подходишь к нему с мыслью «D&D is D&D, чего там такого», отличия могут быть для тебя неожиданностью.
Это не по теме топика, я просто делюсь своей болью.
Помнится, Фланнан когда-то писал: «сеттинг может описываться жанровыми законами, но законы жанра не должны быть внутримировыми законами природы, известными обитателям сеттинга, иначе у нас получится либо пародия, либо деконструкция».
Подозреваю, что с попытками рассматривать игровую механику как законы физики аналогичная история — получится либо Order of the Stick, либо астионверс.
Но тут нужна золотая середина: если вписанные в чарлист недостатки не «выстреливают» в игре — это плохо, но и если они выстреливают слишком часто (КРИПТОНИТ ПОВСЮДУ!) — это тоже плохо. Потому что обычно игроки играют в супергероику не для того, чтобы почувствовать бессилие и уязвимость своих персонажей.
«Ну, да, ну, да, пошёл я нахер» — как бы говорит нам Питер Паркер.А вот использовать против персонажей их ПРЕИМУЩЕСТВА — это одно большое «не делайте так».
Я готов согласиться с тем, что моё утверждение «В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.» — это неоправданная гипербола/обобщение. Но точно так же неоправданными обобщениями и гиперболами являются утверждения вида
или
(И вообще, когда я прочитал, что «все ролевые системы предназначены для одного — помогать ведущему узнать, что произошло в результате действий игрока», мне вспомнился пользователь МРИ под ником Гарр).
Ах, если бы…
Вот я боюсь соврать, но мне смутно помнится, что этот пример придумал… ты.: Р Пирог в форме карты мира находился в единственной комнате подземелья и охранялся орком, потому что это была отсылка к «The Orc and the Pie».
А моральный выбор… ну вот партия нашла в подземелье пирог в форме карты мира (ещё раз повторюсь, это не пример реального модуля, это просто пример), съедение частей которого уничтожает соответствующую часть географической карты. Партия не знает, что пирог обладает таким свойством, и вряд ли предполагает, что это вообще возможно, и если партия, съев часть пирога, уничтожит часть карты, она, скорее всего, узнает об этом сильно-сильно постфактум (если только не съест ту часть пирога, которая соответствует части света, где партия находится сейчас). В чём тут моральный выбор?
нормальные людив так называемое weird fantasy не играли?Эм. То есть в ваших играх была возможна ситуация «сдвинули крышку гроба в заброшенном храме — вы пробудили Древнее Зло, которое убивает вас без спасбросков, все умирают, создавайте новых персонажей в новом сеттинге, старого больше не существует»? Потому что если нет, то мы сейчас просто говорим о разных вещах.
Это не по теме топика, я просто делюсь своей болью.
Подозреваю, что с попытками рассматривать игровую механику как законы физики аналогичная история — получится либо Order of the Stick, либо астионверс.