Я не уверен, что это ответ именно на тот вопрос, который был задан, но
Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Мы сейчас говорим о человеке, который 1) входит в «ядерное» сообщество сайта dungeonmaster.ru, 2) читает блоги на этом сайте, 3) КОММЕНТИРУЕТ (!) блоги на этом сайте, — следовательно, с вероятностью >90% можно утверждать, что он является мудаком, презирающим жалких людишек, с которыми он вынужден играть. Я знаю эту публику, и я имею полное право использовать в отношении неё презумпцию мудачества, так как оная публика сама в отношении незнакомых ей игроков использует презумпцию «понасоздают себе кроссексовых персонажей с анимешными аватарками и давай делать тупые заявки, срывать сроки по постам и дропать игры!»
Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны
Да-а?
мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
Я бы сказал, что ситуация диаметрально противоположная: мастер предлагает игрокам несколько вариантов действий, но все предлагаемые им варианты кажутся игрокам мне одинаково скучными.
Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Ну, есть такая позиция, что «если анал-карнавал невозможно предотвратить, то его нужно возглавить и получать от него удовольствие». Но я с ней категорически несогласен.
Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.
Безусловно. А где я утверждал, что персонажи в данной ситуации погибли по произволу ведущего?
Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.
Внезапно, я сейчас участвую именно в такой игре, в которой такая возможность есть. Не могу чётко сформулировать почему, но она невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тогда, например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидных, игрок смог придумать и реализовать важные для него дела. Мог отравиться хреновой водой — придумал фильтр и не отравился, мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки — следил за патронами и оружием, и осечки не случилось, мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал.
Вот это как ещё можно трактовать? «Не сделал заявку, что чистишь оружие и проверяешь патроны — огребай, не сделал заявку, что пристёгиваешься ремнём безопасности — огребай». Да, с первым примером я ещё могу согласиться, если мы играем в суровое постапокалиптическое выживалово, но вторые два — причём заметьте, автор их сам привёл, никого не цитируя! — это совершенно мудацкое издевательство над игроками с требованием заявок на завязывание шнурков и походы в туалет. То есть с точки зрения реализма это может казаться нормальным, но с точки зрения реального игрового процесса это очень, очень плохо.
Если такой исход оставил остальных игроков довольными, то это хорошо. Но если нет? Ты не считаешь, что такой исход с достаточной вероятностью может вызвать фрустрацию у игроков и желание побить виновника? И что для предотвращения этого не нужно принимать никакие меры предосторожности?
Тогда, если игрок осознавал такой риск и пошёл на него осознанно, то… ну, он рискнул, не получилось, не фартануло. Это обычно подразумевается как более-менее нормальная часть игрового процесса, хотя часть игроков может быть закономерно фрустрирована таким исходом. Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
В том, чтобы не дать игрокам устроить разборки, которые с высокой вероятностью приведут к ссоре (ну или хотя бы отложить их на потом, когда ситуация изменится, и страсти поулягутся). :)
Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Мне — да. А вот автору поста, который мы обсуждаем, — по-видимому, нет, так как он топит именно за вырожденный случай «не проверяешь пол десятифутовым шестом перед каждым шагом — сам виноват».
Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
Это два идентичных случая — в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
Ну… Так или иначе намекнуть игрокам, что за ними вотпрямщас погоня, и пусть они отложат выяснение отношений на более безопасное время? (Говорят, есть люди, которые в таких случаях рекомендуют обсуждать словами через рот — говорят, что есть даже люди, у которых это приводит к чему-то конструктивному, но в последнее я не верю).
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
Я вообще не очень понимаю, о чём ты сейчас. Какое отношение твои примеры имеют к обсуждаемой теме?
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
Да, такие места бывают. Но я, скорее всего, либо честно скажу игрокам «лестница выглядит трухлявой — рискнёте подниматься под ней или попробуете что-то другое?», либо не буду поднимать цену провала так высоко. Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).
Эту проблему вообще легко можно решить, но сначала её нужно увидеть, осознать как проблему и отрефлексировать. А суть проблемы в том и состоит, что некоторые этого не делают.
Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
Да-а?
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
игрокаммне одинаково скучными.Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Что лучше хорошие рельсы, чем плохая импровизация, конечно же!Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
(Когда-то я рассказывал историю про партию, завершившуюся сразу после старта из-за одного неудачного броска...)
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).