+34.20
Рейтинг
0.00
Сила

VelenFedorov

Пикча с Альтеро честно просто подвернулась мне под руку, когда я выбирал аватарку. Это не в подражание Дарк Архону, у которого на аве Каркат .0 15 сентября 2021, 05:47
rpg.fandom.com/ru/wiki/Хит
Про «определение хитов менялось между редакциями ДнД» я, кажется, из этой статьи взял. Хотя она чутка противоречит собственным цитатам, ибо написано что именно показателем ран хитпоинты стали в третьей редакции, а в четвёртой вернулись к классическому абстрактно-совокупному значению, цитата об этом есть только из Player's Handbook к Advanced D&D 2. Сложнаа
Ну тогда возможно это именно заскок поцфайндера такой.
(случайная скобочка, уходи. Теперь комментарий выглядит так, будто я жалею не о том что не могу найти отчёт, а о том что он именно на Имаджинарии :'D)
Последний раз редактировалось
Вообще даже в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами. Тут аналогично, если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее. У него ж там ещё остался контент кроме головоломки то?
Не уверен как в классическом Мире Тьмы, но в Хрониках специфические удары по глазам, отрубания рук и прочее веселье распихано по специализированным боевым стилям. То есть если чувак просто ну как то умеет махать мечом и наносит им дамаг, то он(если победит) врага в общем и заколет. А суровый ниндзя-Джейсон расчленяет противников заживо, ибо достиг мастерства в этом.

Реализм это хорошо, просто нельзя ж его выше здравого смысла и игровой логики ставить. Я привык что после слова «реалистичный» идёт углублённая попытка сшить поближе механику и нарратив, или немножко подлатать эту же механику(иногда эти попытки удачны, иногда не очень, но это всегда обсуждабельно), почему среди ролевиков столько народу не может в умеренный реализм что это аж стало моветоном? Печальненько.

Добавить хитпоинты и отменить их обратно это конечно верх гениальности. Так то действительно есть системы в которых система вореждений УЖЕ не хитпоинтная, а там где хитпоинты есть — они есть намеренно, для комбато-спортовой составляющей. И описания повреждений в них как раз должны быть в стиле «у тебя треть хп осталась? Ты дико помят, кровоточишь из кучи мест, доспехи почти пробиты, глаз заплыл, но на ногах стоишь, крепко сжимаешь оружие и тебе чудом всё ещё ничего не отрубили».

Вообще такое чувство что Уик просто ленится найти такую НРИ, где уже было бы всё что ему надо, и ему бы не пришлось издеваться над дндой. Наверняка ж есть какие-нибудь хоррорные игры, где персонажи мрут с одного чиха и игроки никогда не могут почувствовать себя в безопасности? Это ж именно то чего наш поциент и добивается.

P.S.Вообще если игра(или ведущий) мне сразу говорит «готовьтесь 100500 раз перегенериваться, у нас хардкорр, уахаха!» то я обычно ливаю. Потому что сама суть мотивации х успешным действиям за своего персонажа, это желание сохранить его и продолжить историю, продолжить развитие его характера и прочувствовать его ещё сильнее(а следовательно, лучше отыгрывать, соигрокам и игре на пользу). Умереть он должен либо если я буду тупить как шакал, либо если у меня случится рак кубов легендарного уровня, либо если это будет красиво, к месту и в тему. А если играбельные персонажи это взаимозаменяемые болванчики, то(ну лично мне) просто неинтересно ими играть. Зачем париться над их уникальными характерами, если они будут сливаться по три штуки за сессию? Собственно, это главная причина по которой мне Only War не зашёл.
Я сам не патфайндеровец, но пришедший оттуда ко мне игрок утверждает, что там хиты это именно прочность тушки, и каждые 5 хитов это именно застрявшая в животе, просто голарионовские приключенцы по природе своей крайне суровы м с набором боевого опыта автоматически получать живучесть супергероя для них нормально. Так что ну вот короче да. Не «любой Д20 системы», даже между редакциями ДнД определение хитов постоянно менялось, и лично мне нравится именно вариант с «хиты это совокупность всей выживаемости, а не просто прочность тушки», хоть это и создаёт дополнительные вопросы(почему медик с хилочкой может перезарядить удачу, божественное благословение и стремление к стойкости?). Но я вообще не Д20 вожу, так что мне непринципиально
С обоснованием «почему порох» то я согласен(да и в принципе со всем остальным тоже), это как и в VtM «а где тут самый древний старейшина с низким поколением сидит?» частосрабатывающий датчик на манчкина или упоротого.

Изначальным своим комментарием я просто стриггерился на алгебру с гармонией, ибо напомнило о(описанном в изначальном же комментарии) опыте общения с людьми что ролевой фольклор воспринимают излишне серьёзно, вплоть до священного писания. И вообще меня чёт часто изнанкой этого фольклора бьёт. Так что я пришёл к тому чтобы склеивать группу после рассинхронов и обнаружения несогласованностей прямо во время игры, нежели пытаться оверкиллить темы заранее, потому что именно в лучших традициях правила гаишника бабахает у нас чаще всего почему то вдали от среднестатистически-опасных тем(вернее, в тех темах, в которых у здоровых людей вообще срач возникнуть, казалось бы, не может. Но у моей группы может. Люблю их, снежиночек <:D). Но для большинства гмов эта стратегия, полагаю, малоприменима, или точнее, баланс между «хорошо знать игроков» и «юзать экономичные оверкильные практики» напрямую зависит от количества водимых игроков и лёгкости найти новых(а для них — лёгкости найти другого мастера).

В общем, я всего лишь о том что одно дело темы, точно не поднимающиеся нигде, кроме специализированных на них игр(политота, религиесрачи и забористая чернуха), а другое — опасные маркеры, на которых ожидаются пояснения от жмякнувшей по маркеру стороны(а другая сторона готова эти пояснения послушать, а не бить молотком по лицу сразу же, ибо страшный харам).
Вот, к сожалению, не помню где я его читал. Но вроде бы где то на Имаджинарии
Последний раз редактировалось
Когда партию протагонистов берёт за задницу какой-нибудь крупный гад(или не гад, просто Морально Серый Властелин) и отправляет в смертоубийственный для них квест(который поможет им экстренно поднять уровень крутизны) это хороший драматический ход, работающий штамп, так сказать. Но в НРИ он(в силу отжимания агентности у игроков, пусть даже ради того чтобы следом они могли проявить её ещё больше) должен использоваться очень осторожно, желательно когда персонажи первую волну проблем своих порешали и резкий поворот истории их не оторвёт от чего-нибудь игрокам интересного.
Помню, читал отчёт игры в которой гм собрался убить партию(по плану, чтобы они поприключались в мире мёртвых и выбили себе воскрешение, после чего вернулись бы к прежней цели), но использовал не камнепад на голову, а просто превосходящие силы противника. Которые игроки за многочасовую партию, с чудесами тактики и превозмогания, но всё таки раскидали, получив много фана и сэкономив себе сюжетный модуль на следующую сессию >:D так что разрешать развязать бой с гвардейцами надо,
Прикольно Ониксы выкрутились, выпустили книгу про кроссовер в которой сказали «кроссоверить нмт слишком сложна, даже не беритесь за это а просто играйте по одной синкретической линейке, фракции мы вам в этой книжке дадим, две». БВшная упоротость на месте :)
Но всё равно интересно, и фичи вроде использования силы Заражения для временного устранения своих видоспецифичных слабостей — это круто. Если это ещё и не является нормальной книжкой по кроссоверу линеек Хроник, то по крайней мере это отчётливое движение в сторону написания Ониксами когда-нибудь такой книги.
Спасибо за обзор ^^
Слава гладиолусу, что в Хрониках Тьмы нет метаплота. А то Ониксы(выходцы из беловолков же)бы и в них тоже метасюжетно неуязвимых неписей навводили >:D
Правила WoD по крайней мере не напоминают попытку играть в компьютерную РПГ вживую(или буковками)
(но вот бвшные готовые модули и правда лучше не трогать. Да и зачем? Есть книги антагонистов, увешанные кучей сторихуков, из которых история собирается на раз-два)
Брейкинг ньюс: мимопроходящий маг-материализатор, создающий манну из маны взорвал мозг ролевой партии
Ну это да. Но если реальные политика и религия это действительно общепринято-запретные темы(потому что прям неизбежный срачегенератор), то намерения игрока относительно пороха в фентези мне видятся скорее тревожным звоночком о возможной рассинхронизации, нежели запретной темой самой по себе. Для минимизации затрат усилий и нервов со стороны гма можно и так, но продуктивнее наверное просто удостовериться у игрока на перерыве что он уважает желание остальной части группы играть по фентези-сеттингу(раз уж они на него пришли) и что края своих изобретательских заявок он видит, чтобы не пролить.
Просто заранее открывая огонь по всем опасным маркерам(коим порох в фентези является) можно вместе с нагибаторами снести и искренне пытающихся в меру своей фантазии разнообразить игру людей(которые зачастую истолкуют это как рельсовость, ограниченность гма, и в общем ударятся в такую же оппозицию как и нагибаторы которым не дали понагибать)
Насчёт отматывания. С каких пор полное отрицание случайности — это материализм? Я вот ну вроде бы материалист, но считаю что для изменения истории достаточно не топтать бабочек, а вообще просто запустить историю заново с какого-то прошлого момента, и она совсем необязательно придёт к тому же, к чему пришла у нас(«в нашем таймлайне»). Потому что квантовые истинные случайности и всё такое, где конечно у любого исхода есть физическая причина, но вот какой из нескольких возможных исходов произойдёт — зависит от левой пятки коллапсирующего из суперпозиции электрона. Нет, понятно что в макромире мы квантовых воздействий напрямую не ощущаем, ибо они все друг друга компенсируют, но что-то я такое читал(вроде бы не лженаучное) о предполагаемой роли процессов на квантовом уровне в работе мозга. В общем, допустим у какого-нибудь абсолютистского монарха однажды не было никаких внешних мотиваторов, встать ему с утра с левой ноги или с правой, и в нашей истории он встал с правой. А если мы перезапустим историю, то другой исход квантовых случайностей в нейронах может привести к тому, что он решит встать с левой, и шарахнется мизинцем об дверной косяк, будет из-за этого остаток дня раздражительным, поэтому поссорится с советником(а в нашей истории ссора и так тлела, но он, из-за настроения получше, смог её разрулить) и тот не смог отговорить его от бессмысленной войны, от которой он отговорил его в нашем таймлайне. Вот и пошла рерольнутая история по другому пути.
P.S.А, там уже Геометр про это написал. Упс.
P.P.S.Свобода воли такая штука, что даже если её не существует(хоть в хардкорном детерминизме, хоть в разбавленном случайностями) человеку выгодно рассуждать, будто бы она есть. Так просто общество лучше работает, с принципом личной ответственности и прочим. Ну, аккурат до суперкомпьютера который идеально предсказывает будущее, разумеется, если такой будет(демон Лапласа?)
Последний раз редактировалось
Пока что большая часть научной картины мира намекает таки на то что это будет живой слон. А вот где действительно ничерта не понятно, так это будет ли это тот же слон, что ощутит слон если его мгновенно разобрать на атомы а спустя пару минут мгновенно же собрать(в смысле, это то же самое сознание продолжит существование, или один слон умер, а второй родился только что из собранных атомов предыдущего). Короче, парадоксы мёртвых двойников всякие
Вот такой подход мне очень нравится, когда вместо хардкорных запретов или длинного чёрного списка недопустимых в сеттинге объектов всё интересно и разумно обыгрывается с внутримировой точки зрения. В конце концов, «персонаж устроил промышленную революцию и завоевал мир своими железными легионами, а потом поднял всем уровень жизни» и «персонаж стал верховным божеством, нагнул всё что ему не нравится и благословил всё что нравится» — это одинаково валидные финалы истории персонажа игрока, к которому он может идти 100500 сессий и года реального времени. А у блюстителей чистоты фентези почему то поиск меча тысячи имб, высасывающего силы из богов при ударе — это нормальная цель для персонажа-воина, а вот качественный технологический рывок(для чего тоже можно отправлять собирать осколки древнего знания по катакомбам, искать секретные месторождения нужных ресурсов в населённых драконами и кайдзю горах, и выбивать из архидемонов поставки серы) для персонажа которому это подходит по квенте — низя потому что низя никогда.
P.S.Полагаю, порох пригодится тому у кого нет магии для метания метеоритов, но есть какое-нибудь завоёванное в ходе приключений баронство, из которого можно набрать юношей призывного возраста, раздать огнестрел, настропалить в его эффективном использовании, а потом использовать для борьбы со всем, что не кидается в них метеоритами(ну или рассадить по кустам на пути предполагаемого следования вражеского мага ради внезапного отравления свинцом в затылок)
P.P.S. Здоровья погибшим :D (в смысле, распылённому чуваку с секирой)
Ну, вот поэтому и изобретают синхронизаторы ожиданий и прочую метаролевую макулатуру. В большинстве случаев позицию про пункты 1-3 забывают сразу озвучить и обсудить, потому что каждый по умолчанию считает, что именно его версия является общепринятой и «это и так понятно»© Один пришёл играть в НРИ, и поэтому ожидает отличающую этот вид досуга от компьютерных игр широчайшую вариативность(и возможно даже готов взять на себя часть или всю работу по расширению и добалансировке игромеха в той области, где он перестаёт покрывать полёт фантазии игрока/игроков). Другой пришёл играть в данженкроулер(и в книге правил действительно написано что это он) и воспринимает действия первого исключительно как попытку считерить в этом самом данженкроулере и изобрести всеубиватор. Оба уверены в своей правоте и считают оппонента нарушителем всех норм социального договора, и тот, на чью сторону не встанет мастер и остаток группы — ливнет с грохотом и обидкой. Вот и всё. Мастер который за рамки написанного в рулбуке не выходит даже под расстрелом(«да, эти стражники обычные люди, но нет, они стоят тут круглые сутки, никакой диверсией их отвлечь невозможно, потому что здесь у вас с ними запланирован энкаунтер и всё тут») ненамного лучше, чем пытающийся отправить Забытые Королевства в космическую эру без согласия группы игрок(вернее, хуже тот, который задолбает больший процент соигроков, и это уже от группы зависит).

Даже если в процессе обсуждения пунктов 1-3 игроки высказали различные желания, это ещё не значит, что кому то из них уже на этом этапе нужно пожимать дверь. Если игрок взял какого-нибудь алхимика, или мага(в общем, не того кому изобретательством заниматься чисто логически не положено, вроде варвара или наёмника которые документы подписывают крестиком) и выразил несогласие с заколоченной в социальный договор технологической статичностью мира игры — то у него нужно выяснить, ожидает ли он от своих прогрессорских деяний быстрого, зрелищного и балансополомного результата, или ему просто нравится, ну типа, играть за алхимика который на фоне беготни по подземельям(на привалах, например, ну может с редкими боевыми тестами где игромех от боевых заклинаний взят, но тратится не мана а ингредиенты за которые он круглую сумму из добычи выложил) изобретает порох, а не философский камень. Если второе, то какие вообще проблемы?(ну кроме «даже попытки создать порох оскорбляют мои эстетические чувства») Если первое, то человек просто слабо понимает, как партийные ролевые игры работают, и просвещать его или не заморачиваться и выпереть — решение, зависящее от его готовности изменить свои взгляды(и наличия свободного времени у мастера). В большинстве ситуаций когда вся группа понимает базовые принципы НРИ — компромисс достижим, причём не очень трудно, если заняться этим вовремя, конечно. Раздражительность человека прямо пропорциональна количеству усилий, вбуханных в, как постфактум оказалось, недопустимые для коллектива вещи, которые ему теперь предписано выкинуть и забыть.
Это работает в обе стороны. Когда я хочу минимально прописать местное общество и его отличия от квадратно-гнездового фентезийноевропейского «как я в кино видел», то среди игроков найдется тот, кому я «убил сказку» и добавил слишком много рациональности. На попытку объяснить что беззвучный космос может быть не менее жутким и атмосферным(а то и более, учитывая что для литературы или НРИ куда меньше необходимы громкие бдыщи и пиу-пиу, чем кинематографу), мне заявляют что мэтр Лукас разрешил звуки в космосе, и любой кто их оттуда изымает — не умеет в голоса реки, воздушные замки и вообще агент Технократии. Ну и применение пороха в фентези в стиле Толкина и Говарда вроде не должно вызывать у игроков фентезиатмосферный инсульт.

Если уж я упомянул Мир Тьмы, то там авторы прямо между книгами не могут договориться, насколько магия Традиций должна быть «традиционной», потому что в рулбуке третьей редакции описаны шаманы Призрачного Колеса, которых все тиранят и готовы выпилить чисто за факт предположения о наличии духов в электронике, а в плеергайде к той же самой третьей редакции — уже все традишкомаги поголовно используют технологические Фокусы, и судорожно обучаются правильному их применению у бывших технократов, и никто за это никого на костре не сжёг.

Короче. Рак заклёпочничества и попыток городить формулы туда где они избыточны — это, конечно, плохо. Но чувствительные личности, которые при первых признаках отклонения от лично их идеальной фентезятины(причём для одних порох это низзя, а вот бензиновый скорострельный арбалет Ван Хельсинга — ок. Для других даже попытка построить солдат в линию и выдать им длинные копья против нелетающего дракона уже преступление, потому что драконы валятся только рыцарями с мечами) начинают биться в корчах это ничуть не меньшая головная боль для гма, насколько я могу судить по своему малому, на фоне маститых имаджинарцев, практическому опыту.
Последний раз редактировалось
Мб мягко(но настойчиво) сплетать персональные ветки ближе друг к другу, чтобы каждый для того удобный сюжетный элемент задевал все их одновременно(и был для них в равной степени важен).