Мда. Человеку отсыпали плюсов (и я считаю, что допустили большую ошибку), а он пишет тут очередные посты про карму, мафию и невозможность комментить свои топики. Хотя для таких целей остаётся всё та же стена. На мой скромный взгляд, это верх лицемерия, хотя, действительно, невозможность отписываться у себя же несколько напрягает — впрочем, это проявление проблемы более высокого порядка.
То ли я очень спокойный человек, то ли без должного контекста эти фразы не вызывают негодования. Пожалуй, единственное, с чем я солидарен, так это пункты 7-9. Всё.
Некоторые фразы, для примера, я наоборот, ожидаю на своих играх. Типа той же 15-ой или 10-й.
Что же касается вещей, которые меня бесят, но не встретились тут, это, пожалуй, флуд, оффтопики и попытки проверять мастера на прочность вместо игры. Пожалуй, какими-то конкретными фразами это сложно выразить.
Нон-экшен, это, грубо говоря, действие или последовательность действий, которые не приводят к изменению ситуаци. Пример: когда в ДнД противники промахиваются друг по другу в течение одного хода.
А, может так? Армор даёт не превент всего дамака а +2 Defend и несколько чекбоксов? Можно закрасить несколько чекбоксов сразу, чтобы поглотить более серьезный урон. N чекбоксов зависит от тяжести доспехов (или материала в зависимости от сеттинга).
А еще у меня есть идея вообще перейти на вариант думпула из Firefly RPG. Там за бреши не увеличивается базовый пул, а копятся очки, которые можно потратить и на усиление сложности, и на введение новых трейтов, и на то бонусы к тоталу NPC.
количество чекбоксов, которое требуется для предотвращения всего урона, может быть?
Если я правильно понял, этот вариант означает, что у РС появляется таким образом несколько виртуальных стрессбоксов, число и количество использований которых зависит от качества брони.
Я как раз не хочу совмещать. Чем удобнее и менее парадоксально решение, тем лучше. Вариант «запревенти весь урон, но отметь чекбокс» пока нравится. С каким форматом WR его лучше всего совместить?
Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
Ты ведь понимаешь, что это не зависит от закрытости броска. В случае открытости результата дайсометания мы получаем вариант «лжет», а почему, может, потому что он боится садовника? Вот теперь пусть раскалывают и ищут улики с доказательствами.
Односторонний мастерский нарратив может быть вполне системным элементом. Тот же Фейт, в котором ведущий предлагает катсцену в обмен на жетон. Или Кортекс+, где за 2d12 мастер завершает сцену так, как посчитает нужным.
А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
Ну да, почти со всем согласен. Если говорить о том, почему нравится, то:
1) Удобство (крупноблочность, отсутствие микроменеджмента, мать её интуитивность вождения, время на подготовку к игре существенно сокращается);
2) Постепенный уход от боевки (а она тут не намного сложнее саважной) в сторону каких-то описательных вещей и утилитарных способностей персонажа;
3) Играть за файтера интересно;
4) Понижение system mastery с сохранением простора для оптимизации.
И, что мне в данном случае особенно интересует, чем именно и в каких аспектах вас бы интересовала тема «чуждых» существ?
Пожалуй, то о чём вкратце упомянул Грей. Заинтересовало в плане стройности и формировании целостностного образа. Если какая-то раса живёт в морях из жидкой ртути, значит, их субмарины должны быть из урана. А не просто описание «чтобы все офигели от комбинации нечеловеческих свойств». Что касается же способности решать проблемы и анализаторов, то тут скорее не соглашусь. Без той самой стройности и продуманности окажется, что раса с определённым способом решать проблемы должна была сдохнуть ещё в докосмическую эру, а псионические слепцы-карлики ничем не отличаются от видящих непсионических летающих медуз.
Некоторые фразы, для примера, я наоборот, ожидаю на своих играх. Типа той же 15-ой или 10-й.
Что же касается вещей, которые меня бесят, но не встретились тут, это, пожалуй, флуд, оффтопики и попытки проверять мастера на прочность вместо игры. Пожалуй, какими-то конкретными фразами это сложно выразить.
Так что ли?
Микроменеджмент для брони? А полегче ничего нет? Ведь помимо собственно чекбоксов нужно учитывать и АR.
А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
1) Удобство (крупноблочность, отсутствие микроменеджмента, мать её интуитивность вождения, время на подготовку к игре существенно сокращается);
2) Постепенный уход от боевки (а она тут не намного сложнее саважной) в сторону каких-то описательных вещей и утилитарных способностей персонажа;
3) Играть за файтера интересно;
4) Понижение system mastery с сохранением простора для оптимизации.
Жаль, что в Venture city нельзя играть в Venture brothers из коробки.