Тред не читал@сразу отвечал.
Поскольку термин баланс обозначает обычно сразу несколько явлений (равновеликость возможностей, равнозначность стартовых условий, ресурсов, конечных выборов, числовых показателей, равнозначность в метагеймном плане, равное распределение спотлайта), то по совокупности того, что именно сломано, днд третьей с половиной редакции с лихвой обгоняет пятую редакцию. Не говоря уже о том, что в 3,5 встречаются антипаттерны, от которых ДнД 5 постаралась уйти (и местами даже получилось).
Джинны (вообще арабские мотивы в сеттинге есть, но боюсь коннотаций с диснеевским Алладином и «не будет ли любезен многоуважаемый джинн»)
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.
А мне тут потребовался пул идей.
Хочу реализовать мини-игру с тимворком в FATE Core (написал умышленно). Дело в том, что обычные «создай адвантаж для союзника» и «сложи значения навыков и выбирай успех с ценой в случае провала» уже порядком приелись и не совсем отвечают замыслу. Хочется, чтобы тимворк был со своим геймплеем, похожим на Инструктаж в «Укротителях подземелий» или той же Cohesion из Deathwatch RPG:
• Это нечто среднее между chain of command, базой лайфхаков, флэшбеков, принципами управления и вдохновляющими речами.
• Это некий ресурс, который пополняется (или устанавливает номинальное значение) за счет лидерских качеств командира (или номинированного на эту должность персонажа). Подойдет ли ментальный стресс для этого? Отдельный трекер жетонов?
• Пока он есть, его можно тратить, чтобы улучшать эффективность своих заявок. Возможно, такую штуку имеет смысл отразить как отчужденный навык вместо ресурса? Или как +2/реролл за обращение к тимворку?
• Всякие раздоры и недовыясненные отношения ухудшают тимворк.
• Персонажи должны по-разному вкладываться в тимворк. Компелы аспектов типа Ярый индивидуалист — это приходит в голову первым, но хотелось бы чтобы результат компела был не из области событий и ситуаций, а привязанный к этой подсистеме. Возможно, обойтись не компелом?
Это я к тому, что в оригинальном видении твой вариант сопоставим с моим. Если без сарказма, то сам подумай: у тебя есть конечный ресурс и куча возможностей его реализовать или просрать. Без вменяемого system mastery и какого-то игрового опыта с этим ресурсом чаще всего игроки будут или сидеть на попе ровно, экономя ресурс и вкладываясь в гарантированные инициативы, либо теряться от неясности, как и куда его лучше потратить.
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Можно пойти еще дальше и в качестве ресурсов учитывать время, отпущенное персонажам на их земле.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
Про целеполагание забыли. Честно говоря, я не уверен, что форумные игры — адекватная замена ирловым или посредством игровых сервисов по сети. Это отдельный и весьма специфический формат.
Разве милишная связка ограничивает перемещение? Формально нет. Она препятствует ведьме напасть на персонажа, стоящего ЗА охотником, что не мешает ей, скажем, кружить вокруг связанного. С другой стороны, связь не дает ей возможности оторваться. Если она полезет в камин, то связанный с нею герой должен будет либо последовать за ней в горящий дом, либо забраться на крышу и караулить у трубы. Не так?
А, виноват. Такая процедура существовала в Фейте третьей редакции (времён SotC). В FC мешающему персонажу достаточно заявить, что он не дает противнику прорваться, и тот должен кидать оверкам по Атлетике (однако блокирующий кидает оппозитный чек и, как правило, это дефенд-экшен). Стр. 169 в русскоязычном издании.
Кроме того, если окно открыто, что помешает ведьме в любой другой системе сделать также?
В Фейте, например, если персонаж препятствует действиям другого, он создаёт блок (дефенд-экшен), который превращается для оппонента в целевое число для попыток покинуть зону. Если оно не побито — персонаж остается на своем месте. При этом блокирующий персонаж [подразумевается] может метаться от одного места к другому и своим торсом препятствовать покиданию зоны.
Как и в днд 5.
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
Что ж, в таком случае моя вина заключается в том, что я не до конца докурил систему замедляющих эффектов (как я понял, они всё равно классо- и оружиеспецифичны). Впрочем, я все равно не уверен, что в разыгранных ситуациях это сильно бы помогло. NPC имели ИНИ от 4 до 9, и чтобы полезли гандикапы, надо было сводить её в ноль. Некоторых проще было пристрелить.
Я вот не знаю ни одной системы, которая бы имела спецправила по сжигания ведьм в запертых домах.
Ну зачем так сразу? Как оставить персонажа в опасной зоне, когда в системе нет вообще такого понятия как зона?
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.
Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
Простите, но я запрещал только стрелять по бутылке. Бутылка с огнесмесью из стартового арсенала алхимика поражает только одну цель. Если успешно выстрелит по бутылке в воздухе, она поразит 0 целей, но я не уверен, что это тот результат, который хотел бы слышать игрок за Ганса.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».
Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.
Действительно, я в процессе ознакомления ловил себя на мысли: зачем в приключении прописаны варианты того, что будет с персонажем, если он сделает явно поехавшую заявку?
А вот если бы Рысь прошел чуть дальше и наполнил бокал из фонтана с глазом
— я бы до этого не додумался просто (особенно после того как потенциально другого игрока распидорасило бы зубами в другой комнате).
Еще у меня диссонанс возник при чтении отчёта в связи с тем, что у самих культистов должна быть просто адовая текучка кадров, огромный бюджет и куча факапов чисто статистически. Ляпнул не то в ненужном месте — сорвал ритуал. Чем больше этапов в схеме, тем выше шанс запороть процесс на любом из них. А тут есть и мумии, и инквизиторы, и яма с богом, и трупы не убрали, и черепа подвешивали неосторожно, и паразита наверняка не с первой попытки поселили.
Поскольку термин баланс обозначает обычно сразу несколько явлений (равновеликость возможностей, равнозначность стартовых условий, ресурсов, конечных выборов, числовых показателей, равнозначность в метагеймном плане, равное распределение спотлайта), то по совокупности того, что именно сломано, днд третьей с половиной редакции с лихвой обгоняет пятую редакцию. Не говоря уже о том, что в 3,5 встречаются антипаттерны, от которых ДнД 5 постаралась уйти (и местами даже получилось).
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.
Ну, будь осторожен в своих желаниях, как известно, «в семье не без урода», даже если допустить всеобщее дружелюбие по отношению к каждому.
Хочу реализовать мини-игру с тимворком в FATE Core (написал умышленно). Дело в том, что обычные «создай адвантаж для союзника» и «сложи значения навыков и выбирай успех с ценой в случае провала» уже порядком приелись и не совсем отвечают замыслу. Хочется, чтобы тимворк был со своим геймплеем, похожим на Инструктаж в «Укротителях подземелий» или той же Cohesion из Deathwatch RPG:
• Это нечто среднее между chain of command, базой лайфхаков, флэшбеков, принципами управления и вдохновляющими речами.
• Это некий ресурс, который пополняется (или устанавливает номинальное значение) за счет лидерских качеств командира (или номинированного на эту должность персонажа). Подойдет ли ментальный стресс для этого? Отдельный трекер жетонов?
• Пока он есть, его можно тратить, чтобы улучшать эффективность своих заявок. Возможно, такую штуку имеет смысл отразить как отчужденный навык вместо ресурса? Или как +2/реролл за обращение к тимворку?
• Всякие раздоры и недовыясненные отношения ухудшают тимворк.
• Персонажи должны по-разному вкладываться в тимворк. Компелы аспектов типа Ярый индивидуалист — это приходит в голову первым, но хотелось бы чтобы результат компела был не из области событий и ситуаций, а привязанный к этой подсистеме. Возможно, обойтись не компелом?
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.
Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».
Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.
Еще у меня диссонанс возник при чтении отчёта в связи с тем, что у самих культистов должна быть просто адовая текучка кадров, огромный бюджет и куча факапов чисто статистически. Ляпнул не то в ненужном месте — сорвал ритуал. Чем больше этапов в схеме, тем выше шанс запороть процесс на любом из них. А тут есть и мумии, и инквизиторы, и яма с богом, и трупы не убрали, и черепа подвешивали неосторожно, и паразита наверняка не с первой попытки поселили.
В олдскульном вождении, впрочем, я после прочитанного полностью разочаровался.