Darkest, но не Dungeon
Всем привет. На этих выходных я таки заплейтестил игру, появившуюся недавно в русскоязычном ролевом инфопространстве, ставшую доступной благодаря стараниям Konstructor . Это HeXXen 1730, игра про борцунов с нечистью в барочном антураже. В качестве сеттинга, как я когда-то ляпнул, было бы интересно посмотреть на Darkest Dungeon. И тут всё заверте…
Читнув книгу, я прикинул, что далеко не все концепции на самом деле хорошо реализуются системой. В конце концов остановился на следующей четвёрке персонажей: Гвардеец-отступник идеально воспроизвёл классArm-in-Ass Man-at-Arms: он умеет бить щитом, станя цель, и агрит на себя врагов. Рыцарь ордена — Крестоносца (Crusader), ибо я в его перечне талантов нашел абилку восстанавливать стресс снимать страх у себя и сопартийцев и специальные атаки против нечисти. Алхимик — это Plague Doctor (Чумная докторша, если быть более точным), однако ее арсенал я решил ограничить атакующими зельями и способностью снимать с себя агро, что имитирует стояние такого персонажа в дальних рядах. Завершал четверку Highwayman, которого со скрипом удалось реализовать через Свободного охотника: он умел также снимать с себя агро (правда только если есть достаточно массовки) и бить в спину.
Создание персонажей прошло относительно просто. Все стартовые таланты и шмот определены, вторичные параметры считаются быстро, остается сделать пять повышений до +2. Много времени заняло дописывание спецправил снаряжения и поиск соответствия характеристик для атак. Оказалось, что зря я дал разбойнику так много Сноровки, поскольку его боевой потенциал раскрывался через Восприятие. Некоторые навыки имеют нетривиальное название. Выносливость — это навык, применяемый в передышке для восстановления Единиц Мощи, а двигать тяжести, толкаться в мош-пите и угрожать расправой — Игра мускулами. Из всего процесса генерёжки больше всего времени же заняло рисование портретов.
Конструирование монстров встретило затруднение. Я так и не понял, как нормируется получение сверхъестественных способностей (да и вообще способностей) на монстра. Я не нашел в книге четкой фразы, но прикинул, что количество доступных действий определяется типажом непися (его ролью в бою). Пример с созданием главаря банды не прояснил ситуацию. Почему вдохновение бандитов дает +2? Где это смотреть?
Энивей, началось приключение в трактире Хутора. Я тем самым позволил партии закупиться приключенческим снаряжением (были взяты 3 лечебных зелья по 25 монет каждое, факелы, сумка для трофеев, веревка, ящик инструментов и что-то там еще), а чумной докторше подготовить метательные снаряды (она сделала огнесмесь х1).
После расспросов местных о всяких опасностях, поджидающих в руинах цитадели, герои отправились в рейд.
Разбойник успешно разведал местность, обнаружив засаду местного бандитского контингента. А военный поймал отблеск стеклянной дверцы шкафа, еще не обворованного местными. Извлекши инструменты, он с упоением принялся его вскрывать, выломав замок так, что бандиты, готовившие засаду, пришли на звук. Разбойник зря время не терял и сообщил об этом сопартийцам, поэтому бандиты сами были застигнуты врасплох.
Судя по всему, успешная засада позволяет начать бой с фазы подготовки. Не более того, но игрокам этого оказалось мало, поэтому бой мы начали, когда военный стукнул булавой сунувшегося в дверной проём человека с ножом. Противников было пятеро и они довольно быстро слегли, не доставив героям проблем (только военный потерял ЕМ на блоки и постук моргенштерном). Ближе к концу игроки задались вопросом, могут ли они пощадить одного из людей, чтобы его допросить. Книга такого ответа не даёт. Мой предыдущий опыт говорил, что RAI нет, но я позволил им поговорить с последним побеждённым врагом в столкновении. Игроки сперва хотели пощадить поехавшего, но здравый смысл восторжествовал, и его вальнули предпоследним. Алхимичка, кстати, бросилась на него с веревкой со спины, чтобы придушить. Я, честно, такого маневра не нашел, так что посчитал, что это будет атака с эффектом Удержания.
Так вот, бандит немножко пояснил за местность, описал, где встречал нежить и некроманта в частности, рассказал про свой тайник, чтобы его не грохнули. Ну его и не грохнули, оставили помирать с переломанными ногами. С тел убитых сняли добро, а добычей военного стали два зелья: одно чёрное в круглой колбе, другое — зеленое в гранёной колбе, напоминающей пузырь «Ягермейстера»
Тайник был недалеко от покинутого плаца, рядом с подсобными строениями. Успешно обезвредив ловушку, персонажи добыли золото и статуэтки, стыренные бандитом у своих же, а потом отправились мародерствовать в кузницу. Там они нашли секретный проход, ведущий в цитадель.
Проход вывел их в библиотеку, где помимо прочего хранился рукописный том ктулхианского колдовства на арабском языке, а также информация по всем оставшимся в часовне реликвиям и бухгалтерия. Что интересно, страницы об инцидентах, происшествиях, численности гарнизона и потерях были грубо вырваны изо всех гроссбухов. Не устраивая привал (в этом не было нужды), персонажи отправились дальше, пока не наткнулись на 11 скелетов, участвовавших в извращенной черной мессе в бывшем складском помещении, переоборудованном в несвятую церковь. Скелет в епископских одеждах зачерпывал кубком чёрную жижу с алтаря и окроплял ею воскрешенных солдат посреди лавок и ящиков. Решили не проходить мимо. Только тут алхимик решил узнать, а что за пузыри добыл военный: ими оказалась алхимическая приправа и еще одно огненное зелье. С этого и начали — метнули два огненных флакона в скелета с кубком. Так начался второй бой.
В этот раз, вроде бы, всё прошло интересней. Засада — инициатива 0 — и в этой фазе скелет сгорает нахрен.
Вообще у игрока за Разбойника по имени Ганс, кстати, была идея подстрелить в полете бутыль с воспламеняющейся жидкостью, чтобы всех накрыло. Понятно, что всех бы не накрыло, но как приблизительно это должно сработать? Успех определяет количество задетых целей? Я не нашел ответ, так что наложил вето на эту заявку.
Энивей, энкаунтер был пройден. Персонажи собрали трофеи (проклятую чашу и холодные горящие камни из местных колдовских факелов), дошли до кухни, где на них напала отрубленная неживая голова свиньипотому что свинья — охуенная тема и по лифту пробрались в столовую. В подсобном помещении с камином посреди кухонной утвари и запасных скамеек, куда какое-то существо когда-то пробило вход (оно, кстати, постоянно топало за углом), герои устроили привал на несколько часов.
За отдых, что мне понравилось в ХеККсене, можно восстановить лишь часть своих ресурсов. Почти как в Darkest Dungeon. Тут пригодились умения наподобие Созерцания и Выносливости, а также приправа, добытая Карлом (персонаж-военный). Арсенал чумовой бабы пополнился световой бомбой.
После отдыха герои отправились по башне и тут я некстати вспомнил, что ночь уже прошла и наступил день. Это, конечно, надо было заранее продумать при дизайне приключения, мой факап. Факелы стали не нужны. Персонажи, миновав брута, добрались до второго этажа, где обчистили капитанские покои — от них не ускользнуло то, что комната на редкость была в хорошем состоянии — нафармив ресурсы для развития Хутора. А вот когда вылезли на крышу, тут их и встретил некрокомендант, протрубив тревогу. Персонажи забарикадировали вход на крышу через барбакан, когда поняли, что дело пахнет жареным, однако некрокомендант засосался в чёрную дыру, чтобы командовать гарнизоном живых мертвецов внизу. Я намекнул, что взаимодействие с окружением не требует бросков и не замедлит врагов, так что персонажам стоит ускорить поиски некроманта, пока их не настиг скелет-гигант и войско нежити. Под огнем из арбалетов приключенцы проскочили галерею, соединяющую донжон со стеной, и оказались с другой стороны цитадели. Они хотели обломать и перемычку, но я опять объяснил, что это не совсем так работает.
По ту сторону стены их взору предстала роща с мёртвыми деревьями, вся изрытая и ископанная. Судя по всему гарнизонное кладбище (правда оно уже соседствовало с территорией поместья предыдущего владельца) и я описал, что аура этого места не дает солнцу светить как надо™. В этой роще некромант проводил свои ритуалы, пользуясь мануалом, очень похожем на фолиант, свистнутый из библиотеки донжона. Гретта прикинула, что если у некроманта на руках второй том взятой книжки, то она сможет препятствовать его копромантии, используя практику, описанную в фолианте.
Начался бой с преимуществом в пользу персонажей, но они не воспользовались фазой подготовки и приступили сразу к истреблению зла. Ганс и Гретта довольно быстро сократили хитпойнты некроманта до мизерной суммы и… Тут я совершенно забыл про инициативу. На свой ход специалист по призыву мертвецов заставил игроков понервничать, призвал в совокупности 12 оживших мертвяков и проклял искателей приключений, вселив Страх. Если бы я про это не забыл, страх был бы наложен до того, как сходила чумная докторша, резко сократив её успешность, что повлияло бы на дальнейший энкаунтер. Дело в том, что призванные существа появляются на 0 инициативе, а некроманта окончательно утихомирил Карл в конце первого хода, не дав тем самым ритуалу окончательно состояться. Доживи «босс» до второго хода, персонажей ждал бы YOU DIED.
Забрав с долговязого тела инкунабулу и трофейную тиару, персонажи поспешили в Хутор, не заходя обратно в Руины. Довольный новый землевладелец был сильно рад тому, что путешествие помимо основной цели еще и окупилось — персонажи насобирали вещей на сумму, большую чем их суммарное жалование, тем самым окупив затраты на рейд (должен был участвовать крестоносец, плюс я планировал еще две комнаты с сокровищами, а без него сумма жалования была существенно скромней). На этом я поздравил игроков и сообщил о завершении игры несколько скомканно.
Как инструмент для вождения данженкровлов a la Darkest Dungeon на мой взгляд ХеККсен справился очень хорошо. Не стопроцентно передает специфику геймплея (соотношение бойцов в бою, много экшенов за ход, не все типажи реализуемы на языке системы, нет ФАКЕЛА), но всё остальное получается бодро и аутентично. Судя по всему, 3 боя за 4 часа игры — вполне осуществимо, больше не влезет, даже если вы разобрались с тактикой, которая для книги около 90 страниц крупным шрифтом на удивление не бедная. Система проста в освоении, но есть упомянутые ранее проблемы в непосредственном применении. Такие шашлыки.
Подготовка
У меня был единичный опыт игры по HeXXen 1730, после которого мои подозрения, что игра в основном посвящена боям с монстрами, в ней есть много вменяемого менеджмента ресурсов персонажа, есть тактическое взаимодействие, но при этом нет карты и бой довольно абстрактный, только укрепились. Есть всевозможные статусные состояния, инициатива, бесконечные патроны, страх и способы его устранить, боевка довольно затратна к ресурсам героев (как хитпойнтов, так и всего того, что позволяет перебрасывать кубики и делать всякие ништяки) и классы со своим геймплеем. В общем, на первый взгляд хороший кандидат для эмуляции процесса зачистки подземелий в Darkest Dungeon.Читнув книгу, я прикинул, что далеко не все концепции на самом деле хорошо реализуются системой. В конце концов остановился на следующей четвёрке персонажей: Гвардеец-отступник идеально воспроизвёл класс
Создание персонажей прошло относительно просто. Все стартовые таланты и шмот определены, вторичные параметры считаются быстро, остается сделать пять повышений до +2. Много времени заняло дописывание спецправил снаряжения и поиск соответствия характеристик для атак. Оказалось, что зря я дал разбойнику так много Сноровки, поскольку его боевой потенциал раскрывался через Восприятие. Некоторые навыки имеют нетривиальное название. Выносливость — это навык, применяемый в передышке для восстановления Единиц Мощи, а двигать тяжести, толкаться в мош-пите и угрожать расправой — Игра мускулами. Из всего процесса генерёжки больше всего времени же заняло рисование портретов.
Конструирование монстров встретило затруднение. Я так и не понял, как нормируется получение сверхъестественных способностей (да и вообще способностей) на монстра. Я не нашел в книге четкой фразы, но прикинул, что количество доступных действий определяется типажом непися (его ролью в бою). Пример с созданием главаря банды не прояснил ситуацию. Почему вдохновение бандитов дает +2? Где это смотреть?
Как я понял, стратегия антагониста прописывается в виде процедур (если никто не угрожает: действия A и B, если угрожает: A и C,
если связан в ближнем бою, то дважды D). Тем самым можно имитировать поведение бота в компьютерной игре, например Darkest Dungeon.
Прописав типажи бандитов, культистов, поехавшего, тупого скелета, скелета-арбалетчика, скелета-нобля, жирного скелета, падшего знаменосца и собственно некроманта, я отправился спать… Набралось 4 человека на игру, хотя один отказался накануне, дескать, не может в субботу, после того как я дважды об этом сказал — и при этом не отписался, заблокировав слот и не дав потенциально другому игроку заявиться на мероприятие. И да, эта информация тут не случайна.Исполнение
Водил я таки трёх человек. Авантюра была посвящена поискам и истреблению одного из мини-боссов компьютерной игры: Некроманта. Из подготовленных типажей за кадром остался только крестоносец, хотя я был уверен, что его-то как раз возьмут: нежить предстоит крошить, как же без мужика в броне с двуручным дрыном (я выдал ему другое стартовое оружие), имеющим х1.5 урона против живых мертвецов? Я честно не вкурил в калибровку сложности энкаунтеров (там есть гайдлайн по уровню монстров, но нет указаний по их численности), так что великодушно предложил в качестве компенсации отсутствующего игрока поднять уровень. Это не заняло много времени.Энивей, началось приключение в трактире Хутора. Я тем самым позволил партии закупиться приключенческим снаряжением (были взяты 3 лечебных зелья по 25 монет каждое, факелы, сумка для трофеев, веревка, ящик инструментов и что-то там еще), а чумной докторше подготовить метательные снаряды (она сделала огнесмесь х1).
После расспросов местных о всяких опасностях, поджидающих в руинах цитадели, герои отправились в рейд.
Разбойник успешно разведал местность, обнаружив засаду местного бандитского контингента. А военный поймал отблеск стеклянной дверцы шкафа, еще не обворованного местными. Извлекши инструменты, он с упоением принялся его вскрывать, выломав замок так, что бандиты, готовившие засаду, пришли на звук. Разбойник зря время не терял и сообщил об этом сопартийцам, поэтому бандиты сами были застигнуты врасплох.
Судя по всему, успешная засада позволяет начать бой с фазы подготовки. Не более того, но игрокам этого оказалось мало, поэтому бой мы начали, когда военный стукнул булавой сунувшегося в дверной проём человека с ножом. Противников было пятеро и они довольно быстро слегли, не доставив героям проблем (только военный потерял ЕМ на блоки и постук моргенштерном). Ближе к концу игроки задались вопросом, могут ли они пощадить одного из людей, чтобы его допросить. Книга такого ответа не даёт. Мой предыдущий опыт говорил, что RAI нет, но я позволил им поговорить с последним побеждённым врагом в столкновении. Игроки сперва хотели пощадить поехавшего, но здравый смысл восторжествовал, и его вальнули предпоследним. Алхимичка, кстати, бросилась на него с веревкой со спины, чтобы придушить. Я, честно, такого маневра не нашел, так что посчитал, что это будет атака с эффектом Удержания.
Так вот, бандит немножко пояснил за местность, описал, где встречал нежить и некроманта в частности, рассказал про свой тайник, чтобы его не грохнули. Ну его и не грохнули, оставили помирать с переломанными ногами. С тел убитых сняли добро, а добычей военного стали два зелья: одно чёрное в круглой колбе, другое — зеленое в гранёной колбе, напоминающей пузырь «Ягермейстера»
Тайник был недалеко от покинутого плаца, рядом с подсобными строениями. Успешно обезвредив ловушку, персонажи добыли золото и статуэтки, стыренные бандитом у своих же, а потом отправились мародерствовать в кузницу. Там они нашли секретный проход, ведущий в цитадель.
Проход вывел их в библиотеку, где помимо прочего хранился рукописный том ктулхианского колдовства на арабском языке, а также информация по всем оставшимся в часовне реликвиям и бухгалтерия. Что интересно, страницы об инцидентах, происшествиях, численности гарнизона и потерях были грубо вырваны изо всех гроссбухов. Не устраивая привал (в этом не было нужды), персонажи отправились дальше, пока не наткнулись на 11 скелетов, участвовавших в извращенной черной мессе в бывшем складском помещении, переоборудованном в несвятую церковь. Скелет в епископских одеждах зачерпывал кубком чёрную жижу с алтаря и окроплял ею воскрешенных солдат посреди лавок и ящиков. Решили не проходить мимо. Только тут алхимик решил узнать, а что за пузыри добыл военный: ими оказалась алхимическая приправа и еще одно огненное зелье. С этого и начали — метнули два огненных флакона в скелета с кубком. Так начался второй бой.
В этот раз, вроде бы, всё прошло интересней. Засада — инициатива 0 — и в этой фазе скелет сгорает нахрен.
Правильно сделали, так бы он на свой ход потушил факел и заставил всех драться с [-2] (судя по всему, стандартный штраф за темноту,
но это не точно), а потом поливал союзников жижей для регенерации.
Затем действия в порядке инициативы. Я донес мысль (но позже её пришлось повторять), что все попытки взаимодействия с окружением — очень большая условность. После того, как персонажи сходили, толпа мертвецов вытеснила военного, занявшего единственный проход в комнату, и рассредоточилась по остальным. Гретта (Чумная докторша) словила два критических (на 4+ успеха) выстрела из арбалета и осталась в одном хите, но отвела от себя удары скелетов Невзрачностью. Пятерка упырей насела на военного и за два хода лишила того всех ЕМ и оставила также в одном хите. How quicky the tide turns!Даже разбойнику досталось. Однако к третьему ходу баланс сменился в сторону приключенцев. Я описал инфернальную часовню как место, полное воспламеняющихся объектов (сломанные лавки, гобелены, доски от ящиков), поэтому было бы логично, что огонь перекинется на окружение. RAW так не работает, но я таки поджег арбалетчиков.
Вообще у игрока за Разбойника по имени Ганс, кстати, была идея подстрелить в полете бутыль с воспламеняющейся жидкостью, чтобы всех накрыло. Понятно, что всех бы не накрыло, но как приблизительно это должно сработать? Успех определяет количество задетых целей? Я не нашел ответ, так что наложил вето на эту заявку.
Энивей, энкаунтер был пройден. Персонажи собрали трофеи (проклятую чашу и холодные горящие камни из местных колдовских факелов), дошли до кухни, где на них напала отрубленная неживая голова свиньи
Топающее существо — здоровенный скелет с булавой — служил очевидным напоминанием небезопасности места и если герои нафакапят на скрытность —
он прибежит первым. Впрочем, его можно было обойти.
За отдых, что мне понравилось в ХеККсене, можно восстановить лишь часть своих ресурсов. Почти как в Darkest Dungeon. Тут пригодились умения наподобие Созерцания и Выносливости, а также приправа, добытая Карлом (персонаж-военный). Арсенал чумовой бабы пополнился световой бомбой.
После отдыха герои отправились по башне и тут я некстати вспомнил, что ночь уже прошла и наступил день. Это, конечно, надо было заранее продумать при дизайне приключения, мой факап. Факелы стали не нужны. Персонажи, миновав брута, добрались до второго этажа, где обчистили капитанские покои — от них не ускользнуло то, что комната на редкость была в хорошем состоянии — нафармив ресурсы для развития Хутора. А вот когда вылезли на крышу, тут их и встретил некрокомендант, протрубив тревогу. Персонажи забарикадировали вход на крышу через барбакан, когда поняли, что дело пахнет жареным, однако некрокомендант засосался в чёрную дыру, чтобы командовать гарнизоном живых мертвецов внизу. Я намекнул, что взаимодействие с окружением не требует бросков и не замедлит врагов, так что персонажам стоит ускорить поиски некроманта, пока их не настиг скелет-гигант и войско нежити. Под огнем из арбалетов приключенцы проскочили галерею, соединяющую донжон со стеной, и оказались с другой стороны цитадели. Они хотели обломать и перемычку, но я опять объяснил, что это не совсем так работает.
По ту сторону стены их взору предстала роща с мёртвыми деревьями, вся изрытая и ископанная. Судя по всему гарнизонное кладбище (правда оно уже соседствовало с территорией поместья предыдущего владельца) и я описал, что аура этого места не дает солнцу светить как надо™. В этой роще некромант проводил свои ритуалы, пользуясь мануалом, очень похожем на фолиант, свистнутый из библиотеки донжона. Гретта прикинула, что если у некроманта на руках второй том взятой книжки, то она сможет препятствовать его копромантии, используя практику, описанную в фолианте.
На самом деле так нельзя по HeXXen 1730. Чтобы выучить заклинание, надо иметь учителя, деньги и свободное время в достатке. Однако если
воспринимать фолиант как тринкет-макгаффин, то какое-то решение хотелось бы найти. Я прикинул, что удалить всех потенциально призванных
мертвецов со сцены, это будет уж совсем жирно, но вот заставить некроманта потерять их в количестве nd6 в зависимости от уровня миньонов
теоретически не сильно поломает энкаунтер.
Начался бой с преимуществом в пользу персонажей, но они не воспользовались фазой подготовки и приступили сразу к истреблению зла. Ганс и Гретта довольно быстро сократили хитпойнты некроманта до мизерной суммы и… Тут я совершенно забыл про инициативу. На свой ход специалист по призыву мертвецов заставил игроков понервничать, призвал в совокупности 12 оживших мертвяков и проклял искателей приключений, вселив Страх. Если бы я про это не забыл, страх был бы наложен до того, как сходила чумная докторша, резко сократив её успешность, что повлияло бы на дальнейший энкаунтер. Дело в том, что призванные существа появляются на 0 инициативе, а некроманта окончательно утихомирил Карл в конце первого хода, не дав тем самым ритуалу окончательно состояться. Доживи «босс» до второго хода, персонажей ждал бы YOU DIED.
Забрав с долговязого тела инкунабулу и трофейную тиару, персонажи поспешили в Хутор, не заходя обратно в Руины. Довольный новый землевладелец был сильно рад тому, что путешествие помимо основной цели еще и окупилось — персонажи насобирали вещей на сумму, большую чем их суммарное жалование, тем самым окупив затраты на рейд (должен был участвовать крестоносец, плюс я планировал еще две комнаты с сокровищами, а без него сумма жалования была существенно скромней). На этом я поздравил игроков и сообщил о завершении игры несколько скомканно.
Послесловие
HeXXen 1730 — весьма своеобразная система, поскольку полна условностей. Нельзя запереть ведьму в горящем доме, чтобы она там сгорела — надо драться с ней до исчерпания хитпойнтов той или иной стороны. Как интерпретировать негативный эффект, который воздействует на всех врагов (уронить на них валун с обрыва)? Как работают не-атаки в бою: плеснуть абсентом в глаза, повалить с ног (если ты не гвардеец-отступник со щитом и у тебя нет кнута) и т.д.? Книга таких ответов не дает, приходится либо запрещать, либо сводить заявки игроков к предложенным системным решениям, уменьшая ожидания, либо импровизировать. Я готов работать с такими условностями и строить соответствующий нарратив, но совсем не уверен, что игравшие со мной воспринимали услышанное не как мастерский произвол («как они нас догонят, если я уронил опускную решетку и забаррикадировался?»).Как инструмент для вождения данженкровлов a la Darkest Dungeon на мой взгляд ХеККсен справился очень хорошо. Не стопроцентно передает специфику геймплея (соотношение бойцов в бою, много экшенов за ход, не все типажи реализуемы на языке системы, нет ФАКЕЛА), но всё остальное получается бодро и аутентично. Судя по всему, 3 боя за 4 часа игры — вполне осуществимо, больше не влезет, даже если вы разобрались с тактикой, которая для книги около 90 страниц крупным шрифтом на удивление не бедная. Система проста в освоении, но есть упомянутые ранее проблемы в непосредственном применении. Такие шашлыки.
32 комментария
Поясню кой-чего по механике.
Количество заклинаний черной магии равно уровню, так что по обычным способностям можно использовать те же ограничения. Но лично я не загоняюсь, давая те способности, которые монстру нужны по типажу.
Да, одно действие на тупого, по два действия на остальных, если они находятся в выгодном для себя положении (милишник рубит, стрелок стреляет).
Мне самому не нравится этот пример тем, что автор использовал способность, которой нет в книге. Впрочем, может он так показал, что можно не стесняться создавать свои абилки.
Не, наоборот, фаза подготовки обычно делается всегда, кроме случаев, когда партию застали врасплох. Успешная засада дает +10 к инициативе.
Правильно сделал, в игре есть специальный бутыль, который именно для поджигания нескольких целей и сделан, так что возможность подстрела обычного бутыля делает его ненужным. Но если хочется, то посмотри в главе «Дополнения» зажигательную смесь.
На самом деле можно, игра позволяет использовать невыученное заклинание, прочитав его из книжки, тогда оно считается на уровне 0, т.е. бросать чисто от атрибута. Это в разделе об изучении спеллов.
Да, сам спотыкаюсь, что этот момент действительно требует донесения, с чем мне кажется и связаны проблемы освоения Хексена у игроков. Тут по сути сначала механика, потом описание, а не наоборот как в большинстве систем. Впрочем, мне кажется логика все равно идет поперек любой системы, поэтому я не вижу проблемы с запиранием ведьмы в доме или опускании решетки перед преследователями — если у них нет другого прохода, то логично, что они не пройдут, все равно по какой системе. Как альтернатива, можно прикинуть расстояние, которое противникам понадобится на крюк, и снизить их инициативу по правилам Движения и Дистанции. Там в книге даже есть черный спелл Перемещение, который действует похожим образом, мол, чтобы догнать телепортера понадобится вот столько инициативы.
Вот это к сожалению никак, без нужных талантов, сам давно заметил это слабое место в системе.
Вот по всем этим причинам я и жду HeXXen 1733, как более профессиональное издание, которое я надеюсь часть этих глюков решит.
Почему-то от обзора Рекса сложилось наоборот впечатление куда позитивнее. О_0
Учитывая то, что статьи Злономара я читаю на имке давно, я сомневаюсь что это он такой автор-фашист, и проблема именно в системе.
По твоему обзору складывалось впечатление, что условности в игре связаны именно с механикой боя и они не влияют на воображаемое пространство. Просто некоторые вещи обсчитываются специфически, но чтобы приходилось запрещать игроку какое-то действие.
Я считаю это галимый ахтунг.
Единственная заявка, которая была запрещена, это подстрелить бутыль в воздухе, что объясняется довольно просто — в игре два типа бутелей, только один из которых подходит под такое действие. Почему второй не подходит? Внесистемных объяснений много, например, там мало смеси и она густая, по комнате не разлетится.
Да я вот и начал как раз, из-за этого спора. Ну, я правда очень хорошего мнения о Злономаре, учитывая историю его материалов на Имке, и буду очень удивлен если это именно его инициатива.
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.
Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
Понятия зоны нет, но игровую реальность никто не отменял. С такой риторикой в Колл оф Ктулху тоже нельзя делать всего этого, так как там нет зон, только условное перемещение. Как и в днд 5. Как и в барбариан оф лемурия, как и в сотнях других систем без зон и с абстрактным перемещением
Кроме того, если окно открыто, что помешает ведьме в любой другой системе сделать также?
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
Запрет игрокам разрушить перегородку, чтобы за ними не погнались монстры и прочие «баны заявок» — это просто верх рельсоводства, и списывать подобные решения на недостатки системы странно
Замедляющие повреждения уменьшают инициативу, что в перспективе может навесить на цель гандикап (штраф на все проверки). Вполне подходит.
Далее, замедляющие повреждения наносятся особыми видами оружия и некоторыми маневрами. А чем подсечка не маневр?
Замедляющий урон равен базовому урону оружия + лишние успехи. Подсечка делается ногой — значит навык Рукопашка. Рукопашка бросается от Атлетики, стоит 1 ОД, наносит 1 урона.
Того получаем маневр за 1 ОД, который кидается Атлетика + Рукопашка, наносит 1 + успехи замедляющих повреждений. В результате противник действует позже, не так быстро бегает (движение снижает как раз инициативу), в перспективе может получить штраф на все проверки. По мне норм.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».
Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.