Ну да, на втором месте у меня Эберрон, ибо после того, как я с ним ознакомился, я осознал, что мой домашний сеттинг не нужен («Аннабон», если помните). Замечательный мир, довольно оригинальный и изящно оформленный, богатый на образы и цельный (что весьма важно).
Вархаммер же 40000! Да, он противоречив, гиперэклектичен, имеет множество заимствований из массовой культуры и на любителя. Вот я один из таких любителей.
Если смотреть по мифологическим архетипам, то трикстер.
Если смотреть по боевым архетипам, то это что-то в тяжеленной броне с тяжеленной пушкой, Slow and purposeful. ЧСХ, даже в фэнтези я пытался этот образ воспроизвести через гномов-осадных инженеров и варфорджей-артифайсеров (у последних получается лучше).
Если смотреть по классам и архетипам с системной точки зрения, то в отрыве от системы они мало что скажут читателям. Ну вот в ВХРП40К это техножрец в любой из ипостасей, в ДнД это артифайсер, реже клерик, в ПП это иерофант Тиавари, в Нуменере это джек, в ДЭ — воен.
Если смотреть по ролям в партии, то суппорт + немножко контроля. Гадить противникам, расставлять варды баффать своих, изменять условия игры.
Ну вот как-то так.
Просто присоединюсь к мнениям Геометра и Егора: тут не столько «Кому что», сколько сакральный вопрос «зачем» или его брат «чего ты хочешь от системы» (ну в общем, как обычно).
Хочешь, чтобы генерация предлагала игрокам равноценные выборы, давала идеи для приключений и обеспечивала защиту ниши — выбирай классы.
Но тогда ты должен четко понимать, какие ниши и роли у тебя в системе присутствуют. И какой уровень детализации ими обеспечивается, чтобы разница между классами чувствовалась.
Хочешь гибкости в способностях героев, органически выглядящих героев, хочешь создать ограничения при выборе способностей — валяй пойнтбай. При этом ты должен понимать, насколько детальным ты хочешь этот пойнтбай, а цены и доступность абилок ты будешь составлять, исходя из фокуса системы.
Любимая игра (как для игрока) — это тоже та игра, которая оправдывает ожидания и заточена под заявленный жанр/стили и пр. Да, конечно, определение хромает чутка, и есть еще факторы, типа простоты генерации, удобного чарника, бросил кубики — увидел результат; но не в этом суть. Суть, как и для предыдущего дня в том, что нет универсальной игры, которая мне нравится как игроку — это зависит от того, во что я хочу играть.
Впрочем, мне нравится ЧКП (WHRP40K Black Crusade), с точки зрения мастера её водить не намного легче, чем другие ветки этой серии игр, но для игрока она гораздо более дружелюбна.
У нее вкусный кранч, вменяемые правила по снаряжению и учету патронов, в ней есть возможность геймовера (на стратегическом уровне), простая генерация, а созданные с нуля персонажи получаются вполне достаточными, в то же время им есть куда развиваться; в ней много степеней свободы, как в плане сеттинга, так и в плане правил.
Вообще её достоинства ощущаются на фоне других представителей ВХРП40К, поэтому в сферическом вакууме сложно объяснить, что же в ней такого сногсшибательного. Ну вот нравится и все. Живите с этим.
Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
Я тебя прошу, объясни, КАК этот топик доказывает, что рельсы работают?
Вот тут поподробнее.
Если смотреть по боевым архетипам, то это что-то в тяжеленной броне с тяжеленной пушкой, Slow and purposeful. ЧСХ, даже в фэнтези я пытался этот образ воспроизвести через гномов-осадных инженеров и варфорджей-артифайсеров (у последних получается лучше).
Если смотреть по классам и архетипам с системной точки зрения, то в отрыве от системы они мало что скажут читателям. Ну вот в ВХРП40К это техножрец в любой из ипостасей, в ДнД это артифайсер, реже клерик, в ПП это иерофант Тиавари, в Нуменере это джек, в ДЭ — воен.
Если смотреть по ролям в партии, то суппорт + немножко контроля. Гадить противникам,
расставлять вардыбаффать своих, изменять условия игры.Ну вот как-то так.
И он тогда уже умел. А «Темный эльф» — это, фактически, приквел.
Ну нет же.
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу темного эльфа-отступника с ручной пантерой»
Хочешь, чтобы генерация предлагала игрокам равноценные выборы, давала идеи для приключений и обеспечивала защиту ниши — выбирай классы.
Но тогда ты должен четко понимать, какие ниши и роли у тебя в системе присутствуют. И какой уровень детализации ими обеспечивается, чтобы разница между классами чувствовалась.
Хочешь гибкости в способностях героев, органически выглядящих героев, хочешь создать ограничения при выборе способностей — валяй пойнтбай. При этом ты должен понимать, насколько детальным ты хочешь этот пойнтбай, а цены и доступность абилок ты будешь составлять, исходя из фокуса системы.
Любимая игра (как для игрока) — это тоже та игра, которая оправдывает ожидания и заточена под заявленный жанр/стили и пр. Да, конечно, определение хромает чутка, и есть еще факторы, типа простоты генерации, удобного чарника, бросил кубики — увидел результат; но не в этом суть. Суть, как и для предыдущего дня в том, что нет универсальной игры, которая мне нравится как игроку — это зависит от того, во что я хочу играть.
Впрочем, мне нравится ЧКП (WHRP40K Black Crusade), с точки зрения мастера её водить не намного легче, чем другие ветки этой серии игр, но для игрока она гораздо более дружелюбна.
У нее вкусный кранч, вменяемые правила по снаряжению и учету патронов, в ней есть возможность геймовера (на стратегическом уровне), простая генерация, а созданные с нуля персонажи получаются вполне достаточными, в то же время им есть куда развиваться; в ней много степеней свободы, как в плане сеттинга, так и в плане правил.
Вообще её достоинства ощущаются на фоне других представителей ВХРП40К, поэтому в сферическом вакууме сложно объяснить, что же в ней такого сногсшибательного. Ну вот нравится и все. Живите с этим.
Именно игра как совокупность правил, системы, сеттинга? Пожалуй, таких я не знаю, либо не использовал, хотя… Чтобы игра мне понравилась, она должна отвечать задуманной концепции и оправдывать ожидания, а еще она должна помогать мне собственно вести себя.
Поэтому у меня нет игры, которая мне нравится, как ведущему — все зависит от того, во что я собираюсь водить людей. Если расмартивать исключительно системы, к которым можно прилепить сеттинг и сказать: «ну вот теперь это игра», то я, пожалуй, выберу FATE Core. Она понятна, удобна, проста и совместима со многими сеттингами. Ну и не заставляет меня бегать по страницам и искать нужное правило в массиве строк и таблиц.
ОП: создавай каждый день по одному топику, а мы в него комментами постить будем.