+2.50
Рейтинг
0.29
Сила

aardvark

Это всё конечно замечательно, но по какой системе этот мастер будет это им придуманное водить?
Ведь если скажем это вдруг днд то там можно персонажей сгенерить за час, а если скажем это ролемастер, то там 4 часа это очень даже быстро. Подробностей формата надо иначе трудно судить что и как будет.
А если назвать stress track — линейкой стресса, и shift — делениями? Просто в этом случае остается чуть более «бесшовный» переход игроков на fate core, плюс оставляем семантику рядом.
Поэтому я и предлагаю выбирать оружие под себя и игроков.
Я честно считаю, что лучше больше действий от игроков а инвоки это или компелы в сущности не важно.
Sight имеет хорошую механику, но он приводит процесс псайкерства к усложнению и затягиванию. Вместо одного броска контроля у нас появляется минимум 1 (2 по raw) дополнительный бросок. Да возможно это моделирует исходную механику Dark Heresy более полно, однако приносит ли это дополнительную радость игрокам и мастеру? В моем случае нет, так что я остановился на почти raw магической системе из DF.
Пока я вполне доволен механикой контроля. «Тестовые» ведьмы вполне себе вызывали феномены с каждым кастом за счет того что не прокидывали контроль и сбрасывали всё в fallout. Взрывы трупов и летающие острые кости вдохновляли.
В любом случае я не настаиваю, но у меня эта вещь работает.
Не путайте сеттинг и механику системы.
Случайные события над которыми у игроков и мастера нету никакого контроля это нормально в рамках dark heresy, которая является данжен кравлом, но совершенно не приемлемо в рамках Fate которая является совместной story-driven игрой.
Да, можно сказать что мы всегда можем отменить/перекинуть psychic phenomena за FP в dark heresy и сказать что есть контроль за данными событиями, однако это не то.
Механизм backlash/fallout позволяет это сделать более органично. Для жаждущих дополнительного драматизма можно разрешить делать backlash только c fallout совместно.
угу тот факт, что в первом тестовом модуле можно было умереть не перепрыгнув начальную пропасть уже говорил о совершенно садистко-мазохистком подходе к игре. В определенные моменты это весело и даже хорошо, в целом же быстро надоедает.
Система магии в Dark Heresy исключительно источник лулзов и поломов всего и вся. Отход в сторону повышения контроля в реализации Rogue Trader это был правильный шаг в сторону повышения играбельности системы.
Fate это система взаимного творчества, данная механика случайных ахтунгов в неё совершенно не входит. Вот в Фиаско такая система магии смотрелась бы нормально.
Плюс данная система(не только магии, а в целом) создавала безумный разрыв между намерением системы — аколиты инквизиции, и реализацией — кровь-кишки-перегенеряемся.
Список скилов дрезденский. Там довольно удачно реализована анклавность технологии и магии по скилам, что подходит к вархамеру.
Система стресса дрезденская. Оружие можно оставить дрезденское, можно взять из bulldogs.
Про увеличение стресс-треков. Это заманчивая идея, но она полностью провальна, как показал мой опыт в бульдогах (там используется общий стресс-трек и длина трека в 8 нормальная обстановка):
1. Это приводит к затягиванию конфиликтов, нужно гораздо больше стресса нанести чтобы получить taken out или consequence.
2. При наличии большого стресс трека игроки реже тратят fate points.
3. Так как вероятность появление consequence меньше их важность также падает.
4. Toughness паверы и armor становятся слабее сами по себе, что конечно решается отказом от supernatural powers.
Вобщем идея хорошая но её надо долго балансировать и взвещивать за и против. +1 рефрешже позволяет чаще взаимодействовать игрокам с аспектами.

В качестве негативные последствия к псайкерству в данный момент использовались только стандартные механизмы fallout и sponsored debt.
Сама система тебе повезло и ты теперь демон она крайне забавна(особенно если это чужой персонаж), но полностью отбирает контроль персонажа у игрока. Это плохо. Причем очень плохо на многих уровнях.
"Как уже было не раз замеченно многими" не имспользуйте Strands of Fate для игры в ролевые игры. Попытка объять необъятное даёт о себе знать. Страшная каша с минимум играбельности. Есть DFRPG и Bulldogs/Diaspora адаптации для фэнтези и "научной" фантастики. Они гораздо лучше сделаны с точки зрения как дизайна так и среза ненужного.
Хотя конечно главной "проблемы" Fate, что в неё крайне сложно играть, не читав книгу правил это не отменяет.
Поддерживаю Minder. Можно еще посмотреть на Dresden files вариант fate.
Очень хорошо. Спасибо за опыт. Таких записей тут мало.
эмн... несколько я вижу слева pdf, справа LO.
Сразу вопрос почему не *tex?
Если:"
повествовательная игра? Игра с распределением повествовательных прав среди всех участников в равной степени"
Тогда предложенны вариант, повествовательная игра. Разве что кубики слегка изменяют равенство распределения повествовательных прав и их силы от момента к моменту, но если мы возьмём достаточно большой отрезок времени, то можно будет этим пренебречь я считаю.
Так что предложенное это storygame согласно описанию и смыслу.
чтобы понять является ли что либо сторигеймом необходимо для начала дать описание сторигейму как термина. Иначе дискуссия обязательно докатится до нацистов.
Dark Heresy. Хотя с реалистичным оружием там быстро возникнут проблемы.
Если стража специально не натренирована защите от превосходящего числа опонентов, то это вполне реалистично. Другое дело, что убийство крестьянами стражника довольно не реалистично, если конечно их не загнали полностью в угол.
В двушечном дарксане помнится было дерево персонажей, которое в сущности выполняло то, что предлагает Дмитрий выше.
Используйте механику Fate Points. Это слегка снизит смертность. По крайней мере в Rolemaster это позволяет не генерить персонажей каждую сессию, а хотя бы через одну-две.

Попробуйте внедрить в систему механизм "договоров" на примере Dresden Files / Fate. Это позволить уменьшить смертность до уровня калечности.

В общем же случае выхода нету. Реалистичные системы с высокой смертностью чреваты этой самой высокой смертностью. Надо понимать, что каждый конфликт может быть последним. И хотя это должно, казалось бы, удерживать игроков от боевых столкновений, на практике это происходит очень редко.
@Варла не убьёт такой момент расследование. Совсем наоборот как нам показывает Gumshoe. Игра в расследование это не лихорадочный поиск улик, а их интерпретация. Ведь если игроки не найдут труп, потому что он предположим в третьем доме под половицей, а игрокам надоест или они просто непрокинут что-то, то у вас расследования убийства не будет. Будут замученные игроки и вы. Так что смело выдавайте улики, это игру только улучшит и ускорит.
Спасибо за формулировку в виде советов. Это очень хорошие мысли.